Tira cómica del dibujante independiente Andrew Dobson que resume perfectamente lo que pasa cuando no se sigue la opinión popular. Ser políticamente incorrecto es MUY fácil. Ser popularmente incorrecto ya es otro cantar. Da igual cuántos tochos eásmicos haya escrito yo sobre este tema. Esta imagen lo resume todo.
Unos cuantos trucos para posibles debates que debáis mantener, queridos amiguitos:
1- SIEMPRE ser progre. Aunque el progreso se suceda a base de imponer prohibiciones, como obligarte a no fumar por cojones en vez de dar libre elección separando espacios con o sin humo. Nada, hay que obedecer, que es por tu bien, no como antes que te obligaban a aceptar cosas por cojo... oh wait.
2- Puedes hacer chistes sobre gordos, frikis, mandriles de bar y gente que creas imbécil en general. Sé todo lo hiriente que quieras, porque si te pasas de rosca y se ofenden, es que no tienen sentido del humor para aceptar una broma
3- NO puedes hacer chistes sobre mujeres, raza, sexualidad ni ningún tema considerado tabú. No importa que lo hagas como broma inocente satirizando como lo harías sobre cualquier otro tema. El tema de tomárselo con humor siempre que no vaya en serio, tratado en el punto anterior, no se aplica aquí: si haces aunque sólo sea un chiste y se ofenden, es culpa tuya por ser tan intolerante.
4- NO INTENTES MEJORAR EN NADA. Al que destaca se le martillea para que vuelva a las filas. Cuanto más te esfuerces más fuerte es la hostia. De la misma forma, tienes que pasar de todo y nada puede ilusionarte, si no, no eres maduro.
5- NO digas que haces lo del punto 4. La sociedad (entiéndase tus jefes, profesores, público, etc) habla de mejorar y superarse pero en realidad premia más el no fracasar que el avanzar algo aprendiendo de los errores, por lo que de cara a los demás, tienes que ser el más emprendedor del mundo, pero como comentábamos en el punto anterior, sin perder nunca la sorna y procurando que nada te altere.
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En fin, tenía que reseñar la imagen y comentar las opiniones que me suscita, porque últimamente, según me comentan compañeros de Ediciones Malvadas, parece estar volviéndose popular en sitios como cuánta razón, pero irónicamente, Andrew la ha borrado de su galería de Deviantart. A saber por qué pero es cuanto menos misterioso (de hecho, la he tenido que encontrar vía link en cuánta razón y me sale como "dibujo borrado).
En cualquier caso, si os manejáis con el inglés, leed su obra. Series como "So, you´re a cartoonist?" donde satiriza sobre la vida del dibujante, o los cómics que le hace al cantante Brentalfloss sobre su vida, no tienen desperdicio.
Saludos eásmicos.
jueves, 29 de diciembre de 2011
viernes, 23 de diciembre de 2011
1 año de textos tochos (1er aniversario de The S rank)
Estamos de galardones. Un añito desde que abrí The S rank. Bueno, algo más, ya que la primera entrada la realicé el 9 de diciembre de 2010 pero bueno, tanto da.
Un añito desde que abrí The S rank para cubrir reflexiones, opiniones, y por qué no, algo de actualidad, en el panorama del ocio, particularmente del electrónico, aunque no le he hecho ascos a un par de entradas sobre cine o música (aunque con trampa, pues la música que posteo suele ser de videojuegos, que es casi un género en sí mismo).
Como comentaba en la entrada anterior, estos últimos meses, este blog ha proliferado más que mi blog personal, debido a que recientemente me he centrado más en la actualidad de la industria del entretenimiento con mis colaboraciones en el podcast de radio de Machacándonos el Joystick, aunque he seguido con mi faceta de humorista gráfico (definición más acertada que dibujante, que sería mucho llamarme) colaborando con el fanzine Ojo de Pez y otras colaboraciones más que anunciaré en breve cuando sean publicadas.
En cualquier caso, el repaso estadístico ya lo realicé en la entrada anterior, así que sólo me resta celebrar un año de tochos eásmicos, y esperar poder seguir avanzando poco a poco.
Saludos eásmicos.
Un añito desde que abrí The S rank para cubrir reflexiones, opiniones, y por qué no, algo de actualidad, en el panorama del ocio, particularmente del electrónico, aunque no le he hecho ascos a un par de entradas sobre cine o música (aunque con trampa, pues la música que posteo suele ser de videojuegos, que es casi un género en sí mismo).
Como comentaba en la entrada anterior, estos últimos meses, este blog ha proliferado más que mi blog personal, debido a que recientemente me he centrado más en la actualidad de la industria del entretenimiento con mis colaboraciones en el podcast de radio de Machacándonos el Joystick, aunque he seguido con mi faceta de humorista gráfico (definición más acertada que dibujante, que sería mucho llamarme) colaborando con el fanzine Ojo de Pez y otras colaboraciones más que anunciaré en breve cuando sean publicadas.
En cualquier caso, el repaso estadístico ya lo realicé en la entrada anterior, así que sólo me resta celebrar un año de tochos eásmicos, y esperar poder seguir avanzando poco a poco.
Saludos eásmicos.
jueves, 15 de diciembre de 2011
Cambio el día de actualización: volvemos del jueves al domingo
Como he comentado en mi blog personal, a tenor de la afluencia de visitas, cambio el día de actualización del jueves, de vuelta al domingo.
Los números hablan por sí solos y los resultados son muy similares a los expuestos en mi otro blog. Sin embargo, se ha notado en las visitas el hecho de que por la situación actual, llevo más de cinco meses sin hacer un sólo monólogo (aquello que dije en mi blog personal sobre que si no eres el puñetero Buenafuente no te comes un rosco... aunque me conformaría con ser Ignatius Farray). No importa, todo se andará, he aprovechado para continuar con los estudios y cultivar otras materias, obviamente el terreno periodístico videojueguil, y se ha notado para bien.
Debido a la cancelación de varios Fanzines que estaban previstos para este año y a que por circunstancias de trabajo (y no en el buen sentido) no he sacado una actuación en estos últimos meses, me he dedicado a seguir colaborando con el Fanzine Ojo de Pez en terreno comiquero y con los de radio expansiva en Machacándonos el Joystick. En consecuencia, estos meses he estado más activo allí, cubriendo la actualidad videojueguil, lo que ha repercutido indirectamente en las visitas a The S rank, el blog donde cuelgo mis reflexiones sobre la industria del entretenimiento que apasiona a tantos, y al final, el esfuerzo ha dado algo de frutos, pues algunos de los artículos aquí escritos han sido publicados también en el blog de Machacándonos el Joystick, y muchos de los puntos tratados han sido discutidos en mis colaboraciones en los podcasts de radio en sí.
De hecho, a pesar de que este blog tiene sólo unas 3000 visitas (pues tiene casi dos años menos que mi blog personal), las últimas 550 han sido EN EL ÚLTIMO MES (siempre haciendo caso a las estadísticas de Blogger y a que tengo activada la opción de que no me cuente las mías, obviamente). Parece que compartir mis idas de olla al tiempo que analizo la actualiad videojueguil con estos colgados (dicho con cariño) le ha gustado a unos cuantos, menos de los que desaría, pero es un buen comienzo, y nos ha reportado visitas retroactivamente a ambos. A ver si con el tiempo la cosa va a más. Por lo pronto, me siento satisfecho de que los ladrillos aquí vertidos sirvan para darles algo más de publicidad a esta gente, que merecen todo el reconocimiento posible.
Como dije en mi blog personal, todo artista necesita difusión , así que para que lo vea más gente aparte de los amiguetes de costumbre, posiblemente caiga otro hiato conjunto al que caerá en el Blog de Easmo, el cual planeo reformar, así podré descansar un poco de tanto trabajo infructuoso en las parcelas en que menos suerte estoy teniendo, y luego seguir trabajando en ellas.
Dato curioso: este Jueves miré las visitas a las 2 de la madrugada y ya había 5. ¿Quienes serían? Ay, estos animales noctámbulos...
Por lo pronto, tras el recuento de estadísticas, las actualizaciones vuelven a los domingos, siempre y cuando no me pase de fecha como suele ocurrir.
Los números hablan por sí solos y los resultados son muy similares a los expuestos en mi otro blog. Sin embargo, se ha notado en las visitas el hecho de que por la situación actual, llevo más de cinco meses sin hacer un sólo monólogo (aquello que dije en mi blog personal sobre que si no eres el puñetero Buenafuente no te comes un rosco... aunque me conformaría con ser Ignatius Farray). No importa, todo se andará, he aprovechado para continuar con los estudios y cultivar otras materias, obviamente el terreno periodístico videojueguil, y se ha notado para bien.
Debido a la cancelación de varios Fanzines que estaban previstos para este año y a que por circunstancias de trabajo (y no en el buen sentido) no he sacado una actuación en estos últimos meses, me he dedicado a seguir colaborando con el Fanzine Ojo de Pez en terreno comiquero y con los de radio expansiva en Machacándonos el Joystick. En consecuencia, estos meses he estado más activo allí, cubriendo la actualidad videojueguil, lo que ha repercutido indirectamente en las visitas a The S rank, el blog donde cuelgo mis reflexiones sobre la industria del entretenimiento que apasiona a tantos, y al final, el esfuerzo ha dado algo de frutos, pues algunos de los artículos aquí escritos han sido publicados también en el blog de Machacándonos el Joystick, y muchos de los puntos tratados han sido discutidos en mis colaboraciones en los podcasts de radio en sí.
De hecho, a pesar de que este blog tiene sólo unas 3000 visitas (pues tiene casi dos años menos que mi blog personal), las últimas 550 han sido EN EL ÚLTIMO MES (siempre haciendo caso a las estadísticas de Blogger y a que tengo activada la opción de que no me cuente las mías, obviamente). Parece que compartir mis idas de olla al tiempo que analizo la actualiad videojueguil con estos colgados (dicho con cariño) le ha gustado a unos cuantos, menos de los que desaría, pero es un buen comienzo, y nos ha reportado visitas retroactivamente a ambos. A ver si con el tiempo la cosa va a más. Por lo pronto, me siento satisfecho de que los ladrillos aquí vertidos sirvan para darles algo más de publicidad a esta gente, que merecen todo el reconocimiento posible.
Como dije en mi blog personal, todo artista necesita difusión , así que para que lo vea más gente aparte de los amiguetes de costumbre, posiblemente caiga otro hiato conjunto al que caerá en el Blog de Easmo, el cual planeo reformar, así podré descansar un poco de tanto trabajo infructuoso en las parcelas en que menos suerte estoy teniendo, y luego seguir trabajando en ellas.
Dato curioso: este Jueves miré las visitas a las 2 de la madrugada y ya había 5. ¿Quienes serían? Ay, estos animales noctámbulos...
Por lo pronto, tras el recuento de estadísticas, las actualizaciones vuelven a los domingos, siempre y cuando no me pase de fecha como suele ocurrir.
lunes, 12 de diciembre de 2011
Nintendo y su increíble campaña de publicidad navideña
Nintendo suma y sigue. En serio, va a parecer que les odio o algo. Pero por si no tenía bastante con las... ejem, dudosas maniobras de márketing para imprimirle ese toque tan "aséptico" y family friendly que tenían sus últimos anuncios, acaban de rematarlo con que Mariah Carey y Justin Bieber anuncien la 3DS cantando "All I want for christmas is you". La noticia se puede ver en múltiples webs como zonared, viciojuegos, y cómo no, Vandal.net que es la que me suele servir de fuente de información.
Esto supera a ver a Bustamante anunciando el Nintendogs. He aquí el vídeo en cuestión.
Es la maniobra de márketing perfecta. ¡Perfecta! Ahora las niñatas mojabragas irán a por la 3DS en masa. Y el año que viene tendremos entonces millones de juegos shovelware casual para que así Nintendo se forre y todo vaya sobre ruedas.
Dejaré que mi amiga Floro Piraña resuma mi opinión sobre el tema:
¿Alguien tiene este momento en una imagen gif? Así nos ahorramos tantos enlaces a Youtube.
Disclaimer: perdonen el reciclado descarado de entradas, pero hay ocupaciones varias dando por saco y, total, para la gente que lee esto...
viernes, 2 de diciembre de 2011
Marchemos todos y USA la primera por la senda de la censura
Y seguimos con el temita. Esto se extiende y al final los internautas tendremos que navegar por redes sumergidas en plan resistance.
Para los que no lo sepan, se intentó colar a traición por la retaguardia, una ley, venida de los todopoderosos EEUU, para variar, que trataba de "regular contenidos por internet", el "Stop Online Piracy Act" (SOPA). El 16 de noviembre se votó y afortunadamente ganó el no. Sin embargo, ahora, a día 28 de noviembre, me deja estupefacto esta noticia sacada de adslzone Vandal.net y demás sitios internetiles. Copio pego.
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Por J.Gómez
Nuevo barrido de Estados Unidos contra las páginas web que, en su opinión, apoyan la llamada "piratería" y la falsificación de productos. Si hace nueve meses llevó a cabo una operación de bloqueo de 80 sitios web nacionales y extranjeros, en esta ocasión ha hecho lo propio con más de 130.
Según leemos en El País, Estados Unidos ha intensificado su campaña de bloqueo de sitios web que considera que vulneran la propiedad intelectual. Más de 130 páginas han sido bloqueadas, la inmensa mayoría dedicadas a la venta de productos de ropa falsificados, aunque entre las afectadas también se encontraría una web que ofrecía software.
Aunque no se ha dado ninguna explcación oficial sobre este caso, el Departamento de Justicia e Inmigración ha dejado visible una nota en el acceso a estos sitios web en la que se recuerda que la "piratería" es considerada un "delito federal sometido a penas de prisión y multas". De hecho, es la misma información que aparece en los dominios secuestrados de sitios web como Rojadirecta, el portal con enlaces a retransmisiones deportivas que es perfectamente legal en España pero que EEUU cree atenta contra la propiedad intelectual.
La operación se ha llevado a cabo en pleno debate sobre la ley SOPA (Stop Online Piracy Act) con la que EEUU pretende frenar la "piratería" en la Red. Sobre sus censoras intenciones ya os hemos hablado, dejando en pañales la presunción de inocencia tanto de usuarios como de sitios web así como intentando cerrar cualquier vía de financiación de las webs que las autoridades estadounidenses consideren que vulneran los derechos de autor.
Esta norma ha abierto un intenso debate en la Red, puesto que algunos gigantes como Google o Facebook no ven con buenos ojos las medidas que introduce. Asimismo, la comunidad de usuarios no ha tardado en reaccionar y ya ha comenzado una recogida de firmas por Internet para intentar que esta ley no sea aprobada puesto que consideran que supone una seria amenaza contra la libertad en Internet.
Aunque se podría llegar a entender que se persiga el fraude a través de productos falsificados, la última acción de EEUU no es sino un aviso de lo que puede llegar a pasar en un futuro con otras páginas, puesto que las autoridades del país norteamericano parecen dispuestas a meter en ese mismo saco las webs de enlaces, incluso aquellas que operan más allá de sus fronteras.
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Si esto es cierto, mal vamos. O sea que se han liado a cerrar webs sin tener aprobación ninguna y pasándose leyes y demás por el forro. El método de disparar primero y disparar después. Y dale con insistir en meter a retaguardia la censura por la vía del ordeno y mando. Y lo peor es que, a menos que coincida que no los haya leído en una esquina apartada, no he visto comenada esta noticia en ningún medio "mainstream", sólo en internet y webs varias que han ido recogiendo firmas para lograr para la SOPA de mierda ésta.
Por lo menos, hablando por el territorio nacional, casi a la vez se frenó el último intento de la ley Sinde. Dejo la noticia del día 25, sacada de Lasemana.es dice lo siguiente:
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Por Rita Casadelo-
La polémica cultural de este último año vuelve la luz. La Ley Sinde ha sido rechazada en el primer Congreso de Ministros tras la derrota socialista de las pasadas elecciones. Las redes sociales se quejaron durante todo el día por miedo a que esta Ley que, desde un primer momento, no fue aceptada.
La disposición de la Ley Sinde fue aprobada el pasado marzo y quedó a la espera de ser aprobada pero no se ha conocido la resolución hasta el viernes, cuatro días después de la derrota del PSOE en el gobierno y el cambio de Gobierno. Esta Ley tenía el poder de cerrar páginas web en las que existiese alguna regularidad con los derechos de autor, entre las que se encuentran webs como Seriesyonkis o Cinetube, entre otros muchos.
La que hasta ahora fue ministra de cultura, Ágeles, González Sinde, afirmó al inicio de la campaña a las elecciones generales que la ley que llevaría su nombre sería aprobada antes del cambio de formar el nuevo ejecutivo de gobierno pero desde el Consejo de Ministros se rechazó la propuesta y se dejó en manos del próximo gobierno, que se espera que siga una línea similar en este tema, ya que apoyó la propuesta en la votación.
Los movimientos en contra de esta ley llevaron a muchos Indignados a reclamar su anulación y que, de este modo, se buscase otra solución. Por otro lado, los autores y la SGAE como Sociedad apoyaron esta ley desde el primer momento y, por lo tanto, desde marzo hay un debate continuo que ha llevado a la ministra a la boca de muchos. Wikileaks también se hizo eco de esta noticia ya que dio a conocer que, desde altos mandos en EEUU el Gobierno estaba asumiendo una presión para que se aprobase lo antes posible.
Las cosas siguen sin estar muy claras por el momento y sigue debatiéndose su eficacia y si es una buena solución castigar a la web o es mejor reducir precios o impuestos. De momento Sinde termina la legislatura sin Ley.
Actualizado: 25-11-2011
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Aparentemente aquí hemos parado la ley, incluyendo el último intento del PSOE de colarla a traición, aunque al final se echaron atrás. Pero, a tenor del descaro total de los censores americanos y a que dada la presión que los estados juntitos estos ejercen sobre el resto de pobres mortales, veremos si aquí no empiezan a reírles la gracia y seguir su ejemplo de "lol, a la mierda las leyes, esta web no mola y la cierro porque me sale de ahí" y es muy posible que bajo presión de EEUU ocurra, y que lo de que el PSOE se haya echado atrás en el último momento no sea una forma de recapturar votos dejándoles el marrón al PP.
Veremos en qué queda esto. Me limito a dar cobertura a la noticia citando fuentes con la esperanza de que se difunda más y la gente se movilice contra la censura. Aunque el pasotismo impera siempre, si ya se ha logrado algo con lo del 15-M, por intentar que no quede.
Para los que no lo sepan, se intentó colar a traición por la retaguardia, una ley, venida de los todopoderosos EEUU, para variar, que trataba de "regular contenidos por internet", el "Stop Online Piracy Act" (SOPA). El 16 de noviembre se votó y afortunadamente ganó el no. Sin embargo, ahora, a día 28 de noviembre, me deja estupefacto esta noticia sacada de adslzone Vandal.net y demás sitios internetiles. Copio pego.
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Por J.Gómez
Nuevo barrido de Estados Unidos contra las páginas web que, en su opinión, apoyan la llamada "piratería" y la falsificación de productos. Si hace nueve meses llevó a cabo una operación de bloqueo de 80 sitios web nacionales y extranjeros, en esta ocasión ha hecho lo propio con más de 130.
Según leemos en El País, Estados Unidos ha intensificado su campaña de bloqueo de sitios web que considera que vulneran la propiedad intelectual. Más de 130 páginas han sido bloqueadas, la inmensa mayoría dedicadas a la venta de productos de ropa falsificados, aunque entre las afectadas también se encontraría una web que ofrecía software.
Aunque no se ha dado ninguna explcación oficial sobre este caso, el Departamento de Justicia e Inmigración ha dejado visible una nota en el acceso a estos sitios web en la que se recuerda que la "piratería" es considerada un "delito federal sometido a penas de prisión y multas". De hecho, es la misma información que aparece en los dominios secuestrados de sitios web como Rojadirecta, el portal con enlaces a retransmisiones deportivas que es perfectamente legal en España pero que EEUU cree atenta contra la propiedad intelectual.
La operación se ha llevado a cabo en pleno debate sobre la ley SOPA (Stop Online Piracy Act) con la que EEUU pretende frenar la "piratería" en la Red. Sobre sus censoras intenciones ya os hemos hablado, dejando en pañales la presunción de inocencia tanto de usuarios como de sitios web así como intentando cerrar cualquier vía de financiación de las webs que las autoridades estadounidenses consideren que vulneran los derechos de autor.
Esta norma ha abierto un intenso debate en la Red, puesto que algunos gigantes como Google o Facebook no ven con buenos ojos las medidas que introduce. Asimismo, la comunidad de usuarios no ha tardado en reaccionar y ya ha comenzado una recogida de firmas por Internet para intentar que esta ley no sea aprobada puesto que consideran que supone una seria amenaza contra la libertad en Internet.
Aunque se podría llegar a entender que se persiga el fraude a través de productos falsificados, la última acción de EEUU no es sino un aviso de lo que puede llegar a pasar en un futuro con otras páginas, puesto que las autoridades del país norteamericano parecen dispuestas a meter en ese mismo saco las webs de enlaces, incluso aquellas que operan más allá de sus fronteras.
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Si esto es cierto, mal vamos. O sea que se han liado a cerrar webs sin tener aprobación ninguna y pasándose leyes y demás por el forro. El método de disparar primero y disparar después. Y dale con insistir en meter a retaguardia la censura por la vía del ordeno y mando. Y lo peor es que, a menos que coincida que no los haya leído en una esquina apartada, no he visto comenada esta noticia en ningún medio "mainstream", sólo en internet y webs varias que han ido recogiendo firmas para lograr para la SOPA de mierda ésta.
Por lo menos, hablando por el territorio nacional, casi a la vez se frenó el último intento de la ley Sinde. Dejo la noticia del día 25, sacada de Lasemana.es dice lo siguiente:
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Por Rita Casadelo-
La polémica cultural de este último año vuelve la luz. La Ley Sinde ha sido rechazada en el primer Congreso de Ministros tras la derrota socialista de las pasadas elecciones. Las redes sociales se quejaron durante todo el día por miedo a que esta Ley que, desde un primer momento, no fue aceptada.
La disposición de la Ley Sinde fue aprobada el pasado marzo y quedó a la espera de ser aprobada pero no se ha conocido la resolución hasta el viernes, cuatro días después de la derrota del PSOE en el gobierno y el cambio de Gobierno. Esta Ley tenía el poder de cerrar páginas web en las que existiese alguna regularidad con los derechos de autor, entre las que se encuentran webs como Seriesyonkis o Cinetube, entre otros muchos.
La que hasta ahora fue ministra de cultura, Ágeles, González Sinde, afirmó al inicio de la campaña a las elecciones generales que la ley que llevaría su nombre sería aprobada antes del cambio de formar el nuevo ejecutivo de gobierno pero desde el Consejo de Ministros se rechazó la propuesta y se dejó en manos del próximo gobierno, que se espera que siga una línea similar en este tema, ya que apoyó la propuesta en la votación.
Los movimientos en contra de esta ley llevaron a muchos Indignados a reclamar su anulación y que, de este modo, se buscase otra solución. Por otro lado, los autores y la SGAE como Sociedad apoyaron esta ley desde el primer momento y, por lo tanto, desde marzo hay un debate continuo que ha llevado a la ministra a la boca de muchos. Wikileaks también se hizo eco de esta noticia ya que dio a conocer que, desde altos mandos en EEUU el Gobierno estaba asumiendo una presión para que se aprobase lo antes posible.
Las cosas siguen sin estar muy claras por el momento y sigue debatiéndose su eficacia y si es una buena solución castigar a la web o es mejor reducir precios o impuestos. De momento Sinde termina la legislatura sin Ley.
Actualizado: 25-11-2011
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Aparentemente aquí hemos parado la ley, incluyendo el último intento del PSOE de colarla a traición, aunque al final se echaron atrás. Pero, a tenor del descaro total de los censores americanos y a que dada la presión que los estados juntitos estos ejercen sobre el resto de pobres mortales, veremos si aquí no empiezan a reírles la gracia y seguir su ejemplo de "lol, a la mierda las leyes, esta web no mola y la cierro porque me sale de ahí" y es muy posible que bajo presión de EEUU ocurra, y que lo de que el PSOE se haya echado atrás en el último momento no sea una forma de recapturar votos dejándoles el marrón al PP.
Veremos en qué queda esto. Me limito a dar cobertura a la noticia citando fuentes con la esperanza de que se difunda más y la gente se movilice contra la censura. Aunque el pasotismo impera siempre, si ya se ha logrado algo con lo del 15-M, por intentar que no quede.
jueves, 17 de noviembre de 2011
Análisis: Sonic y el caballero negro
Y con el aniversario de Sonic en ciernes, a riesgo de convertir este blog en un monográfico sobre el erizo, no puedo por más que retro-analizar uno de los juegos que creo que ha sido más infravalorado de toda la serie (y me ha costado decidirme, porque la crítica es inflexible con cada nuevo juego del erizo que sacan). Me refiero al Sonic y el caballero negro.
Criticadísimo por mil y un razones, la más prominente es que no es un Sonic al uso y que el control falla. No voy a decir que los que digan que es un mal juego estén equivocados pero... no, esperad, sí lo voy a decir.
No me malinterpreten, que yo respeto la diversidad de opiniones, pero a este juego se le ha defenestrado en exceso y ya es decir, sabiendo que esto ya es una constante en la saga, pero cosas como que Screwattack lo calificase como el peor juego de Wii de su año me parecen una trollada del copón. Consentida por la opinión popular, pero trollada al fin y al cabo.
El juego está basado en las leyendas artúricas, al igual que el anterior juego del estilo "storybook", Sonic y los anillos secretos, estaba basado en las mil y una noches. De entrada esto debería dar a entender que se trata de un juego aparte, experimental, alternativo... como queráis llamarlo. Lo que cuenta es que el juego esté bien hecho, no que la gente se lo cargue antes de tiempo por no ser como el resto de la saga cuando Sega claramente etiquetó a estos juegos como algo aparte, "storybooks" en este caso.
Bien es cierto que la idea de meter a un personaje conocido y establecido en un mundo de fantasía literaria popular puede no ser muy buena, y tal vez debieron haber aprovechado esto para crear otra franquicia aparte en vez de darle más trabajo al ya explotado erizo, o incluso re-utilizar alguna un poco muerta (la idea de un protagonista que va saltando entre cuentos populares sería una gran premisa para un nuevo Alex Kidd). Pero como comento, hay que valorar el juego por lo que es, al margen de que se sitúe en un capítulo aparte dentro de su serie.
El juego nos pone en el papel de Sonic desfaciendo entuertos en el citado mundo artúrico, con otros personajes de la saga interpretando roles de dichos cuentos, y Sonic espada en mano y... ¿QUÉ? ¿SONIC CON UNA ESPADA? INSTANT FAIL. Calma... dejadme explicar. Se trata del nuevo "gimmick" jugable, y en contra de lo que uno esperaría se integra perfectamente en el juego. Los controles de Sonic son los típicos: salto, ataque dirigido, pisotón... el único movimiento habitual que falta es el light dash para coger anillos alineados, pero los anillos son escasos en este juego, ergo tampoco tendría mayor utilidad. Sin embargo, para entender el control de este juego, hace falta indagar directamente en el de su predecesor.
Espadas, espadas everywhere
Para los que no lo sepan, al margen de la ambientación alternativa, Sega también quiso experimentar con la fórmula jugable de estos capítulos aparte, y en el primero, el de los anillos secretos, Sonic iba sólo hacia delante y el jugador usaba el Wiimote de lado para controlar únicamente el paso a izquierda, derecha, salto, ataque dirigido, y cuando los desbloqueabas, el turbo, el ralentizador, y el paso atrás. Esto provocaba una jugabilidad on rails que sobre el papel era buena como experimento pero que estaba llevada a cabo de forma penosa, con tramos diseñados con el esquema tradicional de Sonic en mente, lo cual chocaba con el movimiento automático hacia delante si por ejemplo tenías que hacer algo tan sencillo como andar unos metros hacia atrás para corregir un desvío, cosa que se tornaba imposible, o más bien, impreciso. Además, el juego hacía gala de un sistema de niveles donde ibas desbloqueando habilidades, que de nuevo, era una buena idea pero que se llevó mal a cabo ya que "despiezaron" demasiado a Sonic y para cuando conseguías un set de habilidades que lo hacía mínimamente manejable, ya te habías pasado todas las misiones, lo cual además provocaba que aunque hicieses las misiones perfectas, no pudieses sacar rango oro porque aún necesitabas llegar a nivel 60 o 70 para que la velocidad de Sonic fuese la suficiente.
Sega tomó buena nota de las críticas, justificadas en este caso, y continuó experimentando con esta jugabilidad alternativa, con un título que mantiene el esquema del camino prefijado, pero que da total libertad al jugador para moverse con el nunchuk y correr, saltar y turbear con los botones como toda la vida, dejando lo de agitar el mando para los espadazos. Vamos, que mejoraron toda la experiencia jugable y... ¿Qué fue lo que consiguieron? Aún más criticas. Que me lo expliquen...
Sí es cierto que por aprovechar el contol por movimiento y profundizar en la jugabilidad con la espada de manera que esta no se quedase en un añadido ignorable, hay ocasiones donde hay demasiados enemigos, lo cual obliga a agitar el mando, pero el control de la espada es francamente sencillo. Si lo agitas estando parado, haces una serie de estoques hacia delante, si lo haces en movimiento, das "abanicazos" con más rango horizontal, y si los haces en salto, haces un ataque giratorio muy a lo Sonic, y si lo haces durante un ataque dirigido, haces el clásico rodillo para atropellar a hordas de enemigos. Y ya está. Es tan sencillo como he explicado, así que, perdonad si parezco redicho pero ¿dónde está la complicación que hace al juego incontrolable? Obviamente, hay enemigos que no puedes atacar de frente porque llevan lanzas o armas de largo alcance, otros que llevan escudos que la espada no atraviesa y hay que tirar de ataques dirigidos tradicionales, hay enemigos gigantes que requieren dos o tres golpes y que a la vez esquives sus ataques, etc... vamos que, en general, hay excepciones y triquiñuelas para mantenerte activo y que no se reduzca todo a un "agita el mando para ganar".
Sonic, a punto de enseñarle al fulano ese lo que es un ataque dirigido.
Tampoco entiendo las críticas a que algunos escenarios sean planos y que el juego se base más en matar enemigos o coger ítems que en cruzar precipicios, cuando antes las quejas provenían de que era fácil despeñarse por los precipicios (en un juego de PLATAFORMAS). Incongruente. Naturalmente, no sería un juego de plataformas si no hubiese que saltar con precisión, pero es que a diferencia de lo que muchos pregonan, sí que hay un buen puñado de estas fases, intercaladas con naturalidad con los tramos de más espadacheo. Por ejemplo, en la fase de la llanura titánica, tan pronto estamos en una enorme explanada dando espadazos, como saltando por una serie de ramas y raíles para evitar darnos con una marea de bolas de pinchos, como escalando enormes carruajes llevados por trolls enormes que a su vez tienen un buen puñado de tramos de subidas y bajadas, todo aderezado con los típicos raíles, rizos, plataformas móviles, momentos "extremos", intercambios entre perspectivas 3d y 2d, y demás artimañas de los juegos de Sonic modernos para propiciar el espectáculo. Y hablando de fases, otra crítica es que el juego es muy corto, lo cual es una verdad a medias. La historia principal te la puedes hacer en tres o cuatro horas, mas un par más para cierta sorpresa que hay después de la primera vez que ves los créditos. Pero como en todo juego de Sonic, lo que cuenta es la rejugabilidad y el hacerse las fases buscando todas las rutas intentando hacer el mejor tiempo y el mejor rango, y hay 14 mundos con un buen puñado de misiones cada uno, así que hay cuerda para rato, en contra de la creencia popular de que el juego es corto. Y bien variado por cierto, con fases desarrolladas en una cueva de cristal, la guarida de un dragón, una ciudad minera completa con lava, géiseres de lava, y tramos de raíles y loopings sobre pozos de lava, otra en un pantano, otra en un enorme monolito, etc etc etc, todas ellas con un nivel visual despampanante.
Precioso
Que esa es otra, la calidad gráfica de este juego es bestial. La distancia de dibujado y el nivel de detalle es muy bueno y se nota el mimo por hacer entornos absorbentes y que aprovechen la capacidad de Wii, teniendo en cuenta que hablamos de un juego de Sonic y de que estaremos la mayor parte del tiempo masacrando hordas de enemigos mientras corremos a todo trapo. Como detalle adicional, han cuidado hasta la ambientación, ya que absolutamente todo está "arturizado": las perlas que recargan el turbo ahora son manzanas y hadas rojas, los escudos son hadas amarillas (que además también recargan anillos), las rampas que nos lanzan por los aires son ahora ruedas de molinos acuáticos, en vez de cápsulas de ítems, ahora tenemos jarrones y cofres, hay ítems como pociones que nos libran de ciertos efectos secundarios que provocan algunos enemigos, iconos de espada que dan algo más de fuerza momentáneamente, etc etc etc.
Y la música... como siempre, va en gustos, pero los maestros Tallarico, Senoue y compañía vuelven a brillar cn luz propia, tanto por los temas de los niveles (escuchad "Deep Woods" o "Dragon´s Lair") como de los temas cantados ("Fight the Knight" y "Knight of the Wind" se salen) como incluso de los TEMAS DE LOS MENÚS (en serio, el tema del menú de opciones es increíble). Juzguen por ustedes mismos:
Tema del menú de opciones:
"Fight the Knight", tema del Rey Arturo:
Tema de la fase "Deep Woods":
Y no pongo más o esto daría para un nuevo "machacándonos el tímpano mix"
También debo comentar que hay un buen puñado de cosas a desbloquear, como un gran puñado de misiones incluyendo unas cuantas "misiones de ránking" en las que se te permite subir tu puntuación a leaderboards online, tres personajes (opcionales, tranquilos todos) que se vuelven jugables para todas las fases de la segunda mitad del juego a partir de cierto punto en la historia (incluyendo algunas de las de online), música, arts, incluso vídeos con dibujos hechos por fans seleccionados por Sega en el concurso aquel que hicieron para el lanzamiento del juego (Sega siempre pendiente de ellos aunque estos a veces no lo merezcan). A medida que avanzamos, desbloqueamos ciertas mejoras permanentes en nuestra capacidad de salto, rango de ataque y barra de turbo, así como objetos coleccionables que podemos equiparnos (a lo Mario 3) antes de la fase para por ejemplo, hacernos inmunes al veneno, obtener más puntos por los combos, o partes para construir nuevas armas equipables que nos dan habilidades adicionales. Estos coleccionables se distinguien de los ítems normales en que cuando los consigues en la fase se ven "decoloridos" y cuando la terminas, tienes la opción de "identificarlos" vía herrero (Tails), con opción a pillar más a mejor rango hagamos. Lo mejor es que estas mejoras están planteadas como premios, siendo opcionales y accesorias a nuestra "performance" en la fase, a diferencia del anterior juego donde su ausencia entorpecía la jugabilidad hasta que las conseguías.
El juego no obstante no está extento de fallos. Por ejemplo, en ocasiones, el sistema de camino prefijado, por mucho control con stick de nunchuck que haya y por mucho que este sea una enorme mejora respecto al anterior juego, todavía puede dejarte vendido si intentas retroceder o moverte a los lados en las zonas más cerradas. Estas ocasiones no son muy comunes afortunadamente, pero fastidia cuando sucede, sobre todo en las misiones opcionales más chungas que requieren de verdaderos ejercicios de precisión. Asimismo, la aventura principal es algo corta y los menos completistas pueden sentirse defraudados. Y para rematar, aunque el juego hace gala de un modo multijugador, éste es más bien un modo extra en el que echarse unas risas con los amigos, pero no pasa de ahí, ya que a diferencia del modo party del anterior juego, ya no podemos jugar contra la CPU (si no tienes amigos humanos, no puedes probarlo, ya que tampoco hay online) y se basa siempre en matar a los rivales en escenarios cerrados, en contra de las clásicas carreras 1 vs 1 de los Sonic clásicos, o del citado genial modo party del anillos secretos, tan completo que daba para un juego aparte, (Sega dijo que incluso utilizó un equipo aparte para ese modo), así que no se entiende que después de esa currada, se marquen un modo multi tan soso en esta entrega, por mucho que sea un extra.
En definitiva, es un juego muy sólido, al que quizá le falle pulir las físicas en según que situaciones, una aventura principal más larga, y tener una base de fans que no se cague en todo lo que no sea un Sonic 2d pre-Rush.
En serio, quizá no de sobresaliente, pero por mucha disparidad de opiniones que haya, esto no es un juego de 2 sobre 10 ni de broma.
Criticadísimo por mil y un razones, la más prominente es que no es un Sonic al uso y que el control falla. No voy a decir que los que digan que es un mal juego estén equivocados pero... no, esperad, sí lo voy a decir.
No me malinterpreten, que yo respeto la diversidad de opiniones, pero a este juego se le ha defenestrado en exceso y ya es decir, sabiendo que esto ya es una constante en la saga, pero cosas como que Screwattack lo calificase como el peor juego de Wii de su año me parecen una trollada del copón. Consentida por la opinión popular, pero trollada al fin y al cabo.
El juego está basado en las leyendas artúricas, al igual que el anterior juego del estilo "storybook", Sonic y los anillos secretos, estaba basado en las mil y una noches. De entrada esto debería dar a entender que se trata de un juego aparte, experimental, alternativo... como queráis llamarlo. Lo que cuenta es que el juego esté bien hecho, no que la gente se lo cargue antes de tiempo por no ser como el resto de la saga cuando Sega claramente etiquetó a estos juegos como algo aparte, "storybooks" en este caso.
Bien es cierto que la idea de meter a un personaje conocido y establecido en un mundo de fantasía literaria popular puede no ser muy buena, y tal vez debieron haber aprovechado esto para crear otra franquicia aparte en vez de darle más trabajo al ya explotado erizo, o incluso re-utilizar alguna un poco muerta (la idea de un protagonista que va saltando entre cuentos populares sería una gran premisa para un nuevo Alex Kidd). Pero como comento, hay que valorar el juego por lo que es, al margen de que se sitúe en un capítulo aparte dentro de su serie.
El juego nos pone en el papel de Sonic desfaciendo entuertos en el citado mundo artúrico, con otros personajes de la saga interpretando roles de dichos cuentos, y Sonic espada en mano y... ¿QUÉ? ¿SONIC CON UNA ESPADA? INSTANT FAIL. Calma... dejadme explicar. Se trata del nuevo "gimmick" jugable, y en contra de lo que uno esperaría se integra perfectamente en el juego. Los controles de Sonic son los típicos: salto, ataque dirigido, pisotón... el único movimiento habitual que falta es el light dash para coger anillos alineados, pero los anillos son escasos en este juego, ergo tampoco tendría mayor utilidad. Sin embargo, para entender el control de este juego, hace falta indagar directamente en el de su predecesor.
Espadas, espadas everywhere
Para los que no lo sepan, al margen de la ambientación alternativa, Sega también quiso experimentar con la fórmula jugable de estos capítulos aparte, y en el primero, el de los anillos secretos, Sonic iba sólo hacia delante y el jugador usaba el Wiimote de lado para controlar únicamente el paso a izquierda, derecha, salto, ataque dirigido, y cuando los desbloqueabas, el turbo, el ralentizador, y el paso atrás. Esto provocaba una jugabilidad on rails que sobre el papel era buena como experimento pero que estaba llevada a cabo de forma penosa, con tramos diseñados con el esquema tradicional de Sonic en mente, lo cual chocaba con el movimiento automático hacia delante si por ejemplo tenías que hacer algo tan sencillo como andar unos metros hacia atrás para corregir un desvío, cosa que se tornaba imposible, o más bien, impreciso. Además, el juego hacía gala de un sistema de niveles donde ibas desbloqueando habilidades, que de nuevo, era una buena idea pero que se llevó mal a cabo ya que "despiezaron" demasiado a Sonic y para cuando conseguías un set de habilidades que lo hacía mínimamente manejable, ya te habías pasado todas las misiones, lo cual además provocaba que aunque hicieses las misiones perfectas, no pudieses sacar rango oro porque aún necesitabas llegar a nivel 60 o 70 para que la velocidad de Sonic fuese la suficiente.
Sega tomó buena nota de las críticas, justificadas en este caso, y continuó experimentando con esta jugabilidad alternativa, con un título que mantiene el esquema del camino prefijado, pero que da total libertad al jugador para moverse con el nunchuk y correr, saltar y turbear con los botones como toda la vida, dejando lo de agitar el mando para los espadazos. Vamos, que mejoraron toda la experiencia jugable y... ¿Qué fue lo que consiguieron? Aún más criticas. Que me lo expliquen...
Sí es cierto que por aprovechar el contol por movimiento y profundizar en la jugabilidad con la espada de manera que esta no se quedase en un añadido ignorable, hay ocasiones donde hay demasiados enemigos, lo cual obliga a agitar el mando, pero el control de la espada es francamente sencillo. Si lo agitas estando parado, haces una serie de estoques hacia delante, si lo haces en movimiento, das "abanicazos" con más rango horizontal, y si los haces en salto, haces un ataque giratorio muy a lo Sonic, y si lo haces durante un ataque dirigido, haces el clásico rodillo para atropellar a hordas de enemigos. Y ya está. Es tan sencillo como he explicado, así que, perdonad si parezco redicho pero ¿dónde está la complicación que hace al juego incontrolable? Obviamente, hay enemigos que no puedes atacar de frente porque llevan lanzas o armas de largo alcance, otros que llevan escudos que la espada no atraviesa y hay que tirar de ataques dirigidos tradicionales, hay enemigos gigantes que requieren dos o tres golpes y que a la vez esquives sus ataques, etc... vamos que, en general, hay excepciones y triquiñuelas para mantenerte activo y que no se reduzca todo a un "agita el mando para ganar".
Sonic, a punto de enseñarle al fulano ese lo que es un ataque dirigido.
Tampoco entiendo las críticas a que algunos escenarios sean planos y que el juego se base más en matar enemigos o coger ítems que en cruzar precipicios, cuando antes las quejas provenían de que era fácil despeñarse por los precipicios (en un juego de PLATAFORMAS). Incongruente. Naturalmente, no sería un juego de plataformas si no hubiese que saltar con precisión, pero es que a diferencia de lo que muchos pregonan, sí que hay un buen puñado de estas fases, intercaladas con naturalidad con los tramos de más espadacheo. Por ejemplo, en la fase de la llanura titánica, tan pronto estamos en una enorme explanada dando espadazos, como saltando por una serie de ramas y raíles para evitar darnos con una marea de bolas de pinchos, como escalando enormes carruajes llevados por trolls enormes que a su vez tienen un buen puñado de tramos de subidas y bajadas, todo aderezado con los típicos raíles, rizos, plataformas móviles, momentos "extremos", intercambios entre perspectivas 3d y 2d, y demás artimañas de los juegos de Sonic modernos para propiciar el espectáculo. Y hablando de fases, otra crítica es que el juego es muy corto, lo cual es una verdad a medias. La historia principal te la puedes hacer en tres o cuatro horas, mas un par más para cierta sorpresa que hay después de la primera vez que ves los créditos. Pero como en todo juego de Sonic, lo que cuenta es la rejugabilidad y el hacerse las fases buscando todas las rutas intentando hacer el mejor tiempo y el mejor rango, y hay 14 mundos con un buen puñado de misiones cada uno, así que hay cuerda para rato, en contra de la creencia popular de que el juego es corto. Y bien variado por cierto, con fases desarrolladas en una cueva de cristal, la guarida de un dragón, una ciudad minera completa con lava, géiseres de lava, y tramos de raíles y loopings sobre pozos de lava, otra en un pantano, otra en un enorme monolito, etc etc etc, todas ellas con un nivel visual despampanante.
Precioso
Que esa es otra, la calidad gráfica de este juego es bestial. La distancia de dibujado y el nivel de detalle es muy bueno y se nota el mimo por hacer entornos absorbentes y que aprovechen la capacidad de Wii, teniendo en cuenta que hablamos de un juego de Sonic y de que estaremos la mayor parte del tiempo masacrando hordas de enemigos mientras corremos a todo trapo. Como detalle adicional, han cuidado hasta la ambientación, ya que absolutamente todo está "arturizado": las perlas que recargan el turbo ahora son manzanas y hadas rojas, los escudos son hadas amarillas (que además también recargan anillos), las rampas que nos lanzan por los aires son ahora ruedas de molinos acuáticos, en vez de cápsulas de ítems, ahora tenemos jarrones y cofres, hay ítems como pociones que nos libran de ciertos efectos secundarios que provocan algunos enemigos, iconos de espada que dan algo más de fuerza momentáneamente, etc etc etc.
Y la música... como siempre, va en gustos, pero los maestros Tallarico, Senoue y compañía vuelven a brillar cn luz propia, tanto por los temas de los niveles (escuchad "Deep Woods" o "Dragon´s Lair") como de los temas cantados ("Fight the Knight" y "Knight of the Wind" se salen) como incluso de los TEMAS DE LOS MENÚS (en serio, el tema del menú de opciones es increíble). Juzguen por ustedes mismos:
Tema del menú de opciones:
"Fight the Knight", tema del Rey Arturo:
Tema de la fase "Deep Woods":
Y no pongo más o esto daría para un nuevo "machacándonos el tímpano mix"
También debo comentar que hay un buen puñado de cosas a desbloquear, como un gran puñado de misiones incluyendo unas cuantas "misiones de ránking" en las que se te permite subir tu puntuación a leaderboards online, tres personajes (opcionales, tranquilos todos) que se vuelven jugables para todas las fases de la segunda mitad del juego a partir de cierto punto en la historia (incluyendo algunas de las de online), música, arts, incluso vídeos con dibujos hechos por fans seleccionados por Sega en el concurso aquel que hicieron para el lanzamiento del juego (Sega siempre pendiente de ellos aunque estos a veces no lo merezcan). A medida que avanzamos, desbloqueamos ciertas mejoras permanentes en nuestra capacidad de salto, rango de ataque y barra de turbo, así como objetos coleccionables que podemos equiparnos (a lo Mario 3) antes de la fase para por ejemplo, hacernos inmunes al veneno, obtener más puntos por los combos, o partes para construir nuevas armas equipables que nos dan habilidades adicionales. Estos coleccionables se distinguien de los ítems normales en que cuando los consigues en la fase se ven "decoloridos" y cuando la terminas, tienes la opción de "identificarlos" vía herrero (Tails), con opción a pillar más a mejor rango hagamos. Lo mejor es que estas mejoras están planteadas como premios, siendo opcionales y accesorias a nuestra "performance" en la fase, a diferencia del anterior juego donde su ausencia entorpecía la jugabilidad hasta que las conseguías.
El juego no obstante no está extento de fallos. Por ejemplo, en ocasiones, el sistema de camino prefijado, por mucho control con stick de nunchuck que haya y por mucho que este sea una enorme mejora respecto al anterior juego, todavía puede dejarte vendido si intentas retroceder o moverte a los lados en las zonas más cerradas. Estas ocasiones no son muy comunes afortunadamente, pero fastidia cuando sucede, sobre todo en las misiones opcionales más chungas que requieren de verdaderos ejercicios de precisión. Asimismo, la aventura principal es algo corta y los menos completistas pueden sentirse defraudados. Y para rematar, aunque el juego hace gala de un modo multijugador, éste es más bien un modo extra en el que echarse unas risas con los amigos, pero no pasa de ahí, ya que a diferencia del modo party del anterior juego, ya no podemos jugar contra la CPU (si no tienes amigos humanos, no puedes probarlo, ya que tampoco hay online) y se basa siempre en matar a los rivales en escenarios cerrados, en contra de las clásicas carreras 1 vs 1 de los Sonic clásicos, o del citado genial modo party del anillos secretos, tan completo que daba para un juego aparte, (Sega dijo que incluso utilizó un equipo aparte para ese modo), así que no se entiende que después de esa currada, se marquen un modo multi tan soso en esta entrega, por mucho que sea un extra.
En definitiva, es un juego muy sólido, al que quizá le falle pulir las físicas en según que situaciones, una aventura principal más larga, y tener una base de fans que no se cague en todo lo que no sea un Sonic 2d pre-Rush.
En serio, quizá no de sobresaliente, pero por mucha disparidad de opiniones que haya, esto no es un juego de 2 sobre 10 ni de broma.
jueves, 10 de noviembre de 2011
Análisis: Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno
Ahora que tenemos el reciente "Mario y Sonic en los juegos olímpicos de Londres 2012" (tela con el titulito), creo que no hay mejor momento para analizar uno de los grandes tapados de Wii y DS, y me refiero a la anterior entrega de este crossover mascotero, Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno.
Como suele suceder en sagas muy conocidas, el público suele recibir estos "capítulos alternativos" (o en este caso deportivos) con cierto escepticismo o como "otro más, y van...", cuanto menos en dos sagas tan populares y masivas como la del fontanero y la del erizo.
Ni Mario ni Sonic: Yoshi y Silver molan más
Muchos se sintieron decepcionados con que el histórico primer crossover oficial de ambas sagas fuese un título deportivo, y al margen de opiniones sobre si mezclar ambas jugabilidades en un título "serio" fuese a funcionar o no, lo cierto es que aquel primer título olimpico de Pekín (perdón, Beijing) 2008, era poco más que un Wiisports con Mario y Sonic pegados encima con loctite. Podría gustar más o menos, pero no pasaba de ser eso mismo, como se recordará por la nula ambientación representativa de ambas series (exceptuando cuatro eventos fantasía cortos e insuficientes ante los 25 eventos olímpicos "reales" y sus múltiples variaciones), jugabilidad basada en machacar botones a lo Track & Field (o en este caso, agitar mandos) y, en general, sensación de vacío.
Al poco, Sega (la que se encarga del desarrollo de estos juegos) lanzó una versión para DS que mejoraba algo la papeleta, con mejores controles, más eventos fantasía y una mayor variedad de opciones configurables, pero aún no muy bien rematada.
No obstante, vendiendo la millonada que vendió, la secuela (ambientada en los juegos de invierno de Vancouver 2010) estaba cantada. Sega la planteó como una versión dual, con dos versiones con la misma premisa e historia básica pero que a efectos jugables son muy diferentes, al estilo de lo que ambas compañías hicieron con los Sonic de 8 bits, los Mario y DK Land, o más recientemente, las dos versiones del Sonic Unleashed. La de Wii sería totalmente arcade para potenciar los conocidos piques de los que siempre han hecho gala los Marios y Sonics "esportivos" que tantos buenos ratos han dado con los colegas, mientras que la de DS compensa las desventajas multijugador propias de un sistema portátil en contra de uno de sobremesa, con un modo monojugador más completo y aventurero, en la línea de lo que ya hizo Camelot con sus Mario Tennis y Golf en sus versiones portátiles.
Lo primero que llama la atención de esta secuela es la declaración de intenciones que supone en contraste con el anterior juego: esta vez no estamos ante un juego olímpico genérico con Mario y Sonic metidos con calzador, sino que al contrario, esto es un juego de Mario y Sonic en toda regla, que simplemente toma como base un evento deportivo real (las olimpiadas de invierno en este caso). Hay un número muchísimo mayor de eventos fantasía, siendo literalmente la mitad del juego, puede que incluso más, teniendo en cuenta que muchos tienen múltiples escenarios y/o variaciones, como por ejemplo, el salto fantasía, que se puede jugar al estilo Mario Kart tradicional, o en equipos, donde los cuatro participantes cooperan para lograr la puntuación más alta posible. El apartado artístico y sonoro ratifican lo dicho, pues si bien ambas versiones tienen un apartado técnico que no es ninguna virguería, sí resulta todo mucho más agradable a la vista, tanto por el nivel de detalle y colorido, lo cual se nota en los escenarios de las pruebas "normales", como por el hecho de que haya escenarios ambientados en lugares clásicos de ambas series como la galaxia ovoestrella o la fábrica de Robotnik, temas musicales incluídos, algunos con arreglos brutales como el tema de Sky Sanctuary en el ala delta fantasía, o el Main Theme de Mario 64 que está por ahí como desbloqueable (¿música desbloqueable? surprais, surprais).
¿Bowser en Radical Highway? Es tan awesome como suena
Pero es que incluso los eventos olímpicos "normales" tienen una presentación y control muchísimo más depurados: sí, se siguen usando controles por movimiento/táctiles, pero ahora simplemente trazamos movimientos para ejecutar acciones concretas, en lugar del remeneo masivo de mandos que requería el anterior juego, de modo que tenemos un control más completo e intuitivo, sin olvidarnos de que, aunque estos eventos "reales" no disponen de cajas de items, se nota el esfuerzo de Sega por presentarlos de una forma mucho más "Mario" (y Sonic), con trucos para ganar velocidad como saltos, piruetas y miniturbos, la presencia de supertrallazos si recargamos el puck lo suficiente en el hockey, y otras cosas más por el estilo, aunque da la sensación de que se quedan a medio camino, posiblemente por el peso de la licencia oficial del comité olímpico, que es probablemente lo que de entrada obligó a Sega a dividir el juego en deportes "normales" y "fantasía". Es una pena porque aunque el juego mejora ENTEROS respecto al anterior, queda la sensación de que Sega debería deshechar la licencia olípica y hacer un Mario y Sonic deportivo al estilo clásico de ambas sagas, de manera que el juego entero fuese compuesto por deportes y pruebas totalmente "marianas" (y "soniqueras"). No obstante, pese a las limitaciones, Sega ha sabido "esquivar la ley" e implementar mecánicas y controles mucho más tradicionales respecto a los clásicos títulos deportivos del fontanero y el erizo (Mario Kart, Mario Golf, Sonic Riders, Sega Superstars Tennis, etc) lo cual hace ganar muchísimo a esta secuela sobre su pobre antecesor.
Hablando de controles, en ambas versiones, los eventos se controlan parecido: en Wii, se usa el Wiimote en diversas posturas, y en DS se usan controles equivalentes usando los botones o la táctil, según sea más fácil al trasladar los deportes del de Wii a la DS. Aunque nos encontramos con unos 30 deportes, algunos con diferentes variaciones en el mismo, podríamos clasificar los eventos en "tipo carreras", "tipo puntuación" y "tipo batalla", ya que aunque no existe tal clasificación oficialmente, encontramos tres tipos de control claramente diferenciados.
Los de tipo carreras son, por ejemplo, el eslalon donde competimos por el mejor tiempo, uno contra uno, o todos contra todos, así como el snowboard y el skicross, incluyendo sus versiones fantasía. Estos se controlan en Wii usando el mando verticalmente, haciendo suaves giros a izquierda y derecha para controlar la dirección, movimiento hacia abajo para acelerar y agacharse en las cuestas, movimiento hacia arriba para saltar, y meneos varios para hacer piruetas en el aire si pillamos una rampa de salto lo suficientemente bestia para que nos de tiempo a bailar por el aire (las piruetas son a lo Sonic Riders, que dan velocidad cuantas más hagas pero siempre y cuando aterrices bien en vez de hacerlo de boca). Aplicad lo mismo a DS cambiando movimientos de Wiimote por trazos en la táctil, a excepción del patinaje de velocidad y su versión fantasía, que se controla con los gatillos L y R simulando el movimiento real que se hace en este deporte.
¡Daisy tiene una estrella! ¡Huíd insensatos!
Los de tipo puntuación suelen basarse en seguir una secuencia de movimientos haciéndolo lo mejor posible. Estos incluyen, por ejemplo, el half pipe, el curling y el patinaje artístico. Simplemente hay que seguir la secuencia que nos digan, tal como apuntar en el curling o seguir las notas en el patinaje artístico como si de un juego musical se tratase. En DS, estos eventos se controlan con la táctil, a excepción del half pipe que se controla con la cruceta y los botones.
Los de tipo batalla son aquellos en los que los jugadores (o equipos de) compiten por ganar un partido, generalmente con tintes violentos, como por ejemplo, el hockey, su versión fantasía, el ala delta (exclusivo de Wii) y la lucha de tanques de nieve (exclusiva de DS, y es tan bestia como suena). En Wii, suele usarse el mando de lado a lo NES, con cruceta, botones, y algún shake shake ocasional, a excepción de la pelea de bolas de nieve (una especia de balón prisionero pero a lo cafre) que se controla igual pero con el Wiimote levantado. En DS, estos eventos tiran de cruceta y botones, salvo el hockey que se controla con la táctil, decisión totalmente incomprensible y que lastra un deporte que se queda en bueno cuando podría haber sido dios como su equivalente de Wii, aunque la vertiente fantasía compensa este fallito de control con una mayor variedad y profundidad jugable, añadiendo trallazos aún más bastos que los del hockey normal, ítems, muelles, y demás paridas típicas de ambas series que caldean el ambiente y lo hacen más interesante. De la de Wii no tengo queja (y también tiene vertiente fantasía, conste).
Como colofón a este apartado, añadir que todos los eventos tienen sus trucos y movimientos "avanzados" para que el juego tenga chicha, tales como pasar por la cara interior de las banderas en esquí alpino para ganar más velocidad, los pases y jugadas en hockey, o los sempiternos miniturbos (tranquilos todos, no existe snaking alguno, sino que se hacen pulsando un botón y se recargan con anillos y/o monedas)
Respecto a los modos de juego, en Wii llama la atención que no existan "copas" o torneos como en los Marios/Sonics deportivos tradicionales (algo que sí tenía el anterior crossover olímpico). En su lugar, tenemos un buen puñado de retos y modos de juego, a completar a nuestro antojo, al estilo de juegos como Super Smash Bros Brawl, que dan libertad al jugador para que vaya superando retos y desbloqueando cosas a su bola. El modo principal, es el festival, con dos vertientes, el modo individual y el modo equipo (y con buenas noticias: el modo equipo no te obliga a jugar con ayudantes controlados por la CPU, ¡tiene cooperativo!). En ambas, vas pasando los días que duran las olimpiadas compitiendo en eventos, haciendo misioncillas (tales como romper todos los bloques de hielo en la pista de hockey antes de que acabe el tiempo) y batallando contra jefes finales, dícese, espontáneos que vienen a dar por saco, todos viejos conocidos de Mario y de Sonic, tales como Eggman Nega o el Rey Boo, todo por ser el deportista con más puntos al final del evento.
Aparte, en la versión de Wii, cada cosa que completemos, nos dará puntos de compra que podremos canjear por multitud de cositas desbloqueables en las diversas tiendas del juego, y como es de esperar, no todos los artículos están disponibles al inicio, así que hay cuerda para rato para los completófilos como yo. En este apartado, llama la atención la increíble variedad de "customización" con los Miis, ya que podemos definir sus estadísticas y apariencia física equipándolo con las decenas de prendas y trajes que existen en el juego, e incluso disfrazarlo con trajes de personajes que se pueden desbloquear, tanto de los jugables como de los jefes e invitados.
En DS, no hay dinero ni Miis que valgan, pero a cambio tenemos el modo aventura, que como comentamos, toma la base del modo homónimo de los Mario Tenis y Golf portátiles, explorando escenarios, resolviendo algún entuerto, realizando misiones tanto en los deportes en sí como "misiones de campo" (y juntando todas hay un buen puñado de misiones), y batallando contra los jefes que también salen aquí. Eso sí, no esperéis gran cosa de la trama, a pesar de que por una vez se han desmarcado del rollo "debo ser el mejor entrenador Pokémon digo... el mejor deportista" que tenían los Marios deportivos de GBC y GBA, teniendo en su lugar que detener a Bowser y a Robotnik en su malvado plan de secuestrar los juegos olímpicos, secuestrando para ello a los espíritus de la nieve, secuestrando en consecuencia el clima del mundo (es tan épico como suena, en serio [/irony]). Al menos se han currado el fanservice con múltiples referencias, algunas muy improbables en un juego de corte tan comercialoide, como una breve pero existente referencia al primer Mario Land en uno de los periodicuchos con curiosidades que nos encontramos por los mapeados.
Ambos juegos tienen un sistema de "logros", así como unos cuantos artistas invitados (como Birdo o Big), que en DS salen durante la aventura para proponernos misiones y/o darnos algún ítem necesario, y en Wii como parte de un reto consistente en fotografiarlos a todos si descubres dónde están (con el botón menos). Y es que como comento antes, se han currado tanto el fanservice, que duele que, por alguna razón no haya personajes desbloqueables en ninguna de las dos versiones. Bien es cierto que lo de que todos los personajes vengan desbloqueados desde el inicio es parte de los esfuerzos de Nintendo y Sega de acercar el juego al mayor público posible, comenzando con un juego directo y variado, y con cosillas y retos desbloqueables para los más avezados, pero es que los jefes e invitados podrían haber sido perfectamente personajes jugables, ya que todos tiran de modelos que tenían en juegos donde sí que eran jugables, como Birdo o Rouge, y de hecho cuando te enfrentas a los jefes cara a cara, todos actúan como un participante más (excepto Mega Bill Banzai, que sí hace del clásico jefe tocho) ergo no se explica por qué no dejan usar personajes que claramente no suponen un problema de diseño y que casan con el resto de jugables sin mayores diferencias. El hecho de tener que reclutar uno a uno a la panda en el modo historia de DS (en el resto de modos vienen de inicio) y lo de los disfraces desbloqueabls en la versión de Wii, medio salvan la papeleta, pero lo suyo sería jugar con Diddy o Big, no jugar con un Mii vestido de los susodichos.
En cuanto al multi, tiene gran variedad de opciones tanto cooperativas como competitivas, siendo la gran lacra la ausencia de online. Cierto es que tiene leaderboards y la posibilidad de subir y descargar fantasmas para la contrarreloj, pero, nuevamente, lo suyo sería jugar contra gente real, en vez de competir contra sus repeticiones.
Como último punto flaco, junto a la ausencia de online y la falta de personajes desbloquables, añadiría el evento de curling normal en ambas versiones (no así el curling fantasía que es más bien una competición de bolos muy entretenida). El deporte per se no es malo pero tanto la versión de Wii como la de DS adolecen de un mal planteamiento, por razones diferentes. En Wii, el curling es impecable a nivel jugable pero dura DEMASIADO. Como mínimo tienes que hacer dos mangas por partido, y si juegas en free play (para sacar logros y medallas), necesitas un mínimo de dos partidos para sacar el oro ya que se juega a eliminatorias. No sabéis lo frustrante que es querer sacar medallas y tras 20 minutos de juego, perder en la última manga en el último tiro. Simplemente no entiendo que lo hayan hecho tan largo, cuando los demás eventos no pasan de los 5 minutos, exceptuando quizá el hockey si intencionadamente lo juegas a 3 tiempos y con prórroga. Menos mal que al ser un deporte por equipos, todos los personajes que hayas usado se llevan la medalla automáticamente cuando ganas, reduciendo el número de veces "obligadas" que debes jugarlo. Si tienes paciencia esto no te supondrá un problema, pero si no, acabarás odiando el curling.
En DS, el curling es muchísimo más rápido ya que puedes acelerar la cámara durante los tiros y las jugadas de la CPU, así como reducir la partida a una manga por partido, pero nos encontramos con un fallo jugable, consistente en que la CPU es literamente invencible. No estamos ante un caso Lost Levels (o Strikers Charged como equivalente deportivo) pero el curling en DS es sencillamente frustrante. Tengo el juego desde hace meses (hasta entonces sólo tenía la versión de Wii), le he echado más de 40 horas, y teniendo prácticamente todo pasado, soy incapaz de ganar una sola medalla de oro sólo en nivel normal donde me quedo en plata, ni os digo ya en difícil donde no paso del primer partido. La CPU tiene una puntería sobrehumana, SIEMPRE adivinará hacia qué lado quieres lanzar para taponarlo en la siguiente jugada, y encima está la opción exclusiva de DS de jugar con un set de piedras predeterminadas de antemano, obligada en el modo historia y las misiones, que destruye cualquier estrategia que tengas pensada al tener que contar con un set de piedras ya puestas en la pista antes de que nadie haga un lanzamiento. Y que Miya te ampare si te toca empezar a tí el primer lanzamiento, ya que eso significa que la CPU tiene la última tirada y SIEMPRE acertará a sacarte de la pista esa piedra que con tanto tino habías colocado en el mismísimo centro de la diana, en ocasiones vía tiros con efectos imposibles. El curling es la única razón por la que no tengo el logro de sacar todas las misiones con rango oro, con eso lo digo todo.
En general se trata de un juego más que decente, en la línea de los demás Marios y Sonics multijugador, (bueno, son DOS juegos, de hecho yo poseo ambas versiones y se complementan bien). Es una pena que debido a su filosofía "para todos" por la licencia olímpica, así como por la calidad cuestionable de su antecesor, muchos jugones aficionados a los spin offs multijugador de ambas mascotas, hayan decidido pasar de este, cuando si bien no es de sobresaliente, si que mantiene el tipo con todas las de la ley, pese a sus fallitos. Y, como siempre, me niego a poner nota de algún tipo, así que leeros el análisis, malditos obsesos por los numeritos.
Como nota final, resumo las diferencias entre versiones:
-La de Wii está más enfocada al multijugador y es más arcade, mientras que la DS tira de mayor profundidad (por ejemplo, tiene algunas opciones customizables más como más variantes a la hora de elegir el clima) y un modo 1 jugador más largo.
-Hay eventos exclusivos entre versiones. Sólo podrás jugar a la pelea bolas de nieve, el skicross "normal", al trampolín por equipos, y al ala delta en Wii, y de la misma forma, sólo encontrarás el biatlón, el luge, el tiro sobre esquís y la lucha tanques de nieve en DS.
-Los eventos que coinciden comparten planteamiento pero los circuitos y escenarios en sí son totalmente diferentes.
-Los "logros" también difieren, en consecuencia al punto anterior.
-Los minijuegos del modo ídem difieren (y como nota personal, prefiero los de Wii, más redondos y técnicos que los de DS, que son mucho más aleatorios y basados en la suerte).
En general, un gran título deportivo. A la espera estoy de probar la secuela londinense, que promete doblar la cantidad de pruebas, mejorar el control y otras cosas más que ardo en deseos de probar.
De premio por leer el tochazo, un poco de gameplay by Easmo:
Saludos eásmicos.
viernes, 4 de noviembre de 2011
Una de humor, featuring dobles raseros.
Triscando por memegenerator, di con "dissapointing hedgehog", lo cual me vino al pelo para exponer ciertos dobles raseros que veo en el mundo de los videojuegos de cara a Sonic, con un poco de humor. Dedicado especialmente a Doki, con todo mi hamol, por sus palabras respecto al erizo y su saga, en el podcast especial del 20 aniversario de Sonic al final de la temporada pasada. Esta entrada debió de haber aparecido entonces, pero se me pasó la fecha y ya habíamos cerrado, así que me la guardé para más tarde. Y aquí la tenéis.
Decir que estas imágenes las hice mientras hacía el idiota con memegenerator y no con la idea de que fuesen posteadas, y fue a posteriori cuando pensé en utilizarlas, así que excusad un par de palabras malsonantes que se han colado en un par de ellas (nada que deba escandalizaros, tranquilos, sólo lo aviso para los más correctitos al hablar).
Ojo que son unas cuantas imágenes. Y nada de edits sospechosos quitando imágenes sin avisar, que no creáis que no me doy cuenta de esas cosas...
Por si a alguien no le ha quedado claro, todo esto es broma. Que nadie se lo tome en serio.
Decir que estas imágenes las hice mientras hacía el idiota con memegenerator y no con la idea de que fuesen posteadas, y fue a posteriori cuando pensé en utilizarlas, así que excusad un par de palabras malsonantes que se han colado en un par de ellas (nada que deba escandalizaros, tranquilos, sólo lo aviso para los más correctitos al hablar).
Ojo que son unas cuantas imágenes. Y nada de edits sospechosos quitando imágenes sin avisar, que no creáis que no me doy cuenta de esas cosas...
Por si a alguien no le ha quedado claro, todo esto es broma. Que nadie se lo tome en serio.
jueves, 27 de octubre de 2011
¿Me hago viejo videojueguilmente hablando?
Tema que escribí en Sonic Reikai, que merecía ser comentado en el blog.
Pues sí, algo que creí que nunca me pasaría pero esa es la sensación que tengo últimamente en el tema videojueguil. Aunque lógicamente influye el llevar muchos años jugando a todo lo posible, cada vez veo que los juegos los hacen con menos mismo. Sé que esto es un "bisnes" pero cada vez veo más fallos gordos rompejuegos, o como mínimo puntos discutibles.
Lo noto sobre todo en las sagas que sigo desde siempre (mayormente, casi todo lo de Nintendo y Sega, aunque con los años he añadido otras sagas como Halo). Lo peor es que no sé si soy yo, o si realmente la cosa es tan mala. Lo digo porque veo juegos que todo el mundo laurea y que tienen fallos muy bestias que o bien se les pasan por alto o bien se les ignoran, cuando luego hay otros juegos defenestrados por chorradas mucho más leves. Sé que cada uno tiene su opinión, pero no me estoy refiriendo a que yo critique cosas como "tal enemigo no pega aquí", "la saga perdió su esencia" o "este diseño no me gusta" ni puntilladas de abuelo cebolleta hardcore al estilo, sino a cosas DE BASE que afectan al juego entero. Es más, un cambio en una saga no me parece malo per se, ya que suelo tener manga ancha y juzgar al juego por lo que es, con lo que me adapté a cambios como el modo boost de Sonic o la jugabilidad menos pasillera de los Resident Evil modernos: para mí lo que cuenta es que el juego esté bien hecho y sea coherente con su propia premisa. Y sé que la opinión ajena no debería afectar mi propio juicio ya que es un factor externo al juego, pero no puedo con lo "popularmente correcto", con que la mente colmena de la sociedad decida qué es criticable y qué no, contradiciéndose criticando gilipolleces como que Sonic tenga los ojos verdes, que Fox tenga un nuevo doblador o que Kirby frunza el ceño, pasando la mano por alto a defectos más grandes.
En general tengo una sensación a medio camino entre hacerme viejo, ser un incomprendido (porque cosas que a mí me parecen de cajón son "poco importantes" para el mundo), y una presencia de un velo de "corrección popular" que dicta con qué puedes meterte y con qué no, y que da igual cuánto y cómo argumentes, ya que presupondrán y prejuzgarán tus intenciones en cuanto difieras con el consenso permitido.
Por nombrar algunos ejemplos de los más bestias:
-Mario Kart Wii: Le puedo perdonar la aleatoriedad tan bestia, los circuitos de temáticas repetidas, el cuestionable sistema de puntos online, el modo batalla por equipos obligatorio, el framerate jugando a cuatro y todo lo demás... pero no puedo con el sistema de colisiones. Las físicas de este juego son absurdas. Entendería que, como ocurría en los anteriores, si vas a todo trapo y te comes una pared de frente, te quedes parado en seco, o que si arrastras las ruedas contra un quitamiedos pierdas velocidad, pero es que eso no se aplica en este juego, ya que ROZAR una pared con el píxel de la punta de la rueda equivale a frenar en seco con un característico y sonoro PLOF aunque la pared ni siquiera acabe en esquina.
Lo pregunto por los foros y la gente ni siquiera se ha parado a pensar en esto cuando es un problema de base que afecta al juego entero, notorio sobre todo en los circuitos retro que por mucho que los hayan ensanchado, siguen teniendo curvas pensadas para la jugabilidad clásica (léase, del double dash para atrás) y que por ende son imposibles de tomar sin frenar antes, o sin comerse un PLOF de estos a la que acaricies una mota de la pared más cercana. Luego veo cosas como por ejemplo que la gente ponga a caer de un burro el Super Paper Mario por tener un par de fases de relleno, y me cuestiono la inteligencia humana. Obviamente es posible acostumbrarse, pero es un detalle más que criticable el cual parece no importar a nadie.
-Super Smash Bros Brawl: Uno de los máximos exponentes. Nintendo tiene que entender que si quiere hacer un juego para que juegue todo el mundo, debería de ser para TODO EL MUNDO, no sólo para novatos, porque el que Sakurai confesase que desniveló el juego con cosas como los troll-resbalones a propósito es de juzgado de guardia. Melee y 64 eran altamente competitivos, pero igualmente podían ser todo lo pachangueros que quisieras retocando opciones como el peso, la gravedad, la velocidad, la frecuencia de objetos, etc. Si favoreces a un sector en detrimento del otro, ya no es para todo el mundo.
Y es que le puedo perdonar el destrozo del modo dianas, las simplificaciones de diseño como el eliminar los esquives aéreos direccionales (como comenté al inicio, un cambio de diseño no tiene por qué ser malo per se, sólo es acostumbrarte a lo nuevo), e incluso estirándome muuuucho, podría perdonarle los resbalones y el lagazo del online. Con lo que no trago es con que no se parasen a hacer algo tan simple como testar a los personajes, ya que por mucho trofeo y mierda coleccionable que le metas, y por muy tocho que hagas el juego, si te falla el concepto base (la lucha, en el caso de un juego de lucha), te cargas todo el juego, como cuando en la universidad te encargan un trabajo y si no hablas del tema principal que te mandan, ya puedes escribir 1000 páginas bien hechas que no vas a aprobar porque no tratas el tema que se te ha pedido. Por resumíroslo a los no versados en el Smash, Metaknight, Snake, Pit, y en menor medida, Falco, Olimar, y ROB, DESTRUYEN al resto de personajes. Asimismo, no intentéis jugar competitivamente con Mario, Ganon, Yoshi, Jigglypuff y Falcon a menos que queráis que os salga una úlcera por la frustración.
Es cierto que no existe el juego totalmente balanceado, y que siempre se cuela algún personaje al que sacarle algún exploit, pero aquí no hablamos de que el reflector de Fox se pueda usar para combear como en Melee, sino de que los personajes chetados tienen unos stats MUY por encima de la media (el AAA de Snake, es más fuerte que el smash lateral de Mario CARGADO). Para mí que cuando lo testaron dijeron algo así como "¿le das al A y pega? Pos hale, funciona bien".
No negaré que en comparación con los dos anteriores Smash, este sí que se llevó críticas, pero aún así, la mente colmena de lo popularmente correcto impide ponerle menos de un 9. Luego veo a la gente quejarse de las armas especiales de los Soul Calibur porque desnivelan el juego (cuando basta con NO ACTIVAR dichas armas especiales) y muero un poquito por dentro.
-Sonic Unleashed HD: No diré nada que no sepáis ya. La mayoría de juegos con mecánica boost me gustan, menos este, así que no se trata de críticas tipo "Sonic ojos verdes" ni de la existencia del boost, no. Se trata de que el diseño de fases es horroroso. Nuevamente, entiendo una diferencia de gustos, pero no puedo con que la dificultad se base en memorizar todo el trazado. Obviamente, el proceso de aprendizaje en cualquier juego pasa por un mínimo de ensayo y error, pero normalmente, dicho ensayo y error se basa en estudiar el mapeado y el diseño y ver en qué te has equivocado. Aquí, la mayoría de muertes son obstáculos que es imposible preveer, por lo que el proceso pasa por ser un "corre por el pasillo con el boost puesto, muere varias veces hasta que sepas cómo anticiparte, pasa el obstáculo hasta que des con uno nuevo y repite el proceso". Y sé que esto suena a crítica de hater estereotípica, así que antes de que alguie piense que lo hago por trollear o por picar a los que les guste el juego, os garantizo que es una opinión sincera, con lo que si podéis rebatírmelas con ejemplos y explicaciones concretas (no con vagas descripciones de "esto es así porque lo digo yo) estaré encantado de retractarme si lleváis razón. Pero es que hay cosas absurdas como un ejemplo en Empire City act 1: ¿recordáis la parte de correr por la pared en la que tienes que subir tres pisos así? El juego te pone tres carriles bien definidos por los que hacer el paso lateral o quickstep para esquivar las bombas pero... da la casualidad que los giros son semi scriptados, con lo que a menos que vayas por el carril del centro, Sonic se despega de la pared porque sí y toca repetir el proceso. Eso NO HAY FORMA DE PREVERLO ni nada que te indique que no puedes ir por esos carriles que en el resto del tramo son perfectamente transitables. La única forma es contemplar la magnífica caida porque sí, y tras sufrirla varias veces, descubrir el truco.
Podría perdonar al juego el control medio resbaladizo, los "fallos sospechosos" de la mirilla tanto de día como de noche, e incluso el sobre abuso masivo de QTEs (¿qué le hicieron a las fases del tornado por dios?), e incluso la trollada esa de que si te sales de la pelea con Dark Gaia antes de pasarte el juego por primera vez, tengas que repetir el Egg Dragoon aunque ya lo hayas matado. Pero que los niveles tengan fallos de diseño tan bestias, eleva mis niveles de frustración.
Luego veo a la gente quejarse de que, por ejemplo, es muy complicado cambiar de personaje usando un botón en el Sonic Heroes, y que eso mata al juego, y pienso que dios mata a un gatito.
-Donkey Kong Country Returns: quizá el máximo exponente de lo que quiero transmitir con este post. Se lleva nueves y dices a manta, tildado de obra maestra y de renacer de una serie que lleva 15 años muerta a pesar de que como quien dice, hace un par de años tuvimos los magníficos Jungle Beat y Climber.
Me reitero: me da igual el cambio de diseño, que los enemigos sean instrumentos andantes en vez de los típicos kremlings, la ausencia de la familia Kong excepto Cranky etc... los cambios, gusten o no, son para adaptarse a los tiempos y las audiencias del momento y no son malos per se.
Y como digo que para gustos colores y que lo que a mí me parecen fallos pueden no pasar de detalles para otra persona, le puedo perdonar la ausencia total de variedad de elementos jugables (¿dónde están las fases de zarzas, de vuelo, de mazmorras explorando, de agua, de...?), la consecuente reutilización masiva de los mismos gimmicks (un cuarto de juego son fases de cohetes y de vagonetas, literalmente), la reducción de Diddy a un mero power up, e incluso podría perdonarle que los bonus sean siempre las mismas CUATRO PANTALLAS ESTÁTICAS (cuando los de SNES y GB tenían tres o cuatro tipos de desafíos con mil variaciones cada uno).
Con lo que no trago es con las físicas y el control que para mí lo convierten en injugable. Primero tenemos el control culero, con agitamientos de mando metidos con calzador, que no tienen sentido en un plataformas que exige tal nivel de precisión (el shake shake es el palmeo... y a la vez el movimiento de rodar. Buena suerte intentando no mezclarlos). Segundo, tenemos las físicas, con un DK que pesa un quintal y que parece que vaya sobre hielo, costándole cambiar de dirección e incluso mantenerse quieto tras un salto (en los niveles de plataformas sobre el aire os váis a cagar en todo, sobre todo si no lleváis a Diddy con su jetpack). Y para postre tenemos un diseño de niveles basado en la memorización sistemática en los que perder decenas de vidas (literalmente, no estoy exagerando... ojo a los niveles del templo dorado... brrrr) y que dejan al Sonic Unleashed HD a la altura de un juego de niños.
Y aunque sé que, como dije al principio, la opinión de los demás no debe nublar la mía, no puedo con el doble rasero de las críticas "profesionales" y de los "fans". Haced la siguiente prueba: preguntad en cualquier foro qué opinan sus usuarios sobre las físicas del Soni 4, por poner un ejemplo. Luego preguntad qué les parece las de cualquier entrega nueva de alguna saga clásica como New Mario Bros o éste mismo Donkey Kong Country Returns y maravilláos con la burricie popular. L is for lulz. Lo resumo con una imagen que vale más que mil palabras:
En fin, decidme ¿realmente tengo el sentido del juicio y del gusto tan atrofiados? ¿O es que le doy importancia a la hora de valorar un juego a cosas que no la tienen y viceversa? Por cierto, este mismo tema también se aplica a otros medios de entretenimiento, ergo adivinad de qué va a ir la entrada de la semana que viene...
Pues sí, algo que creí que nunca me pasaría pero esa es la sensación que tengo últimamente en el tema videojueguil. Aunque lógicamente influye el llevar muchos años jugando a todo lo posible, cada vez veo que los juegos los hacen con menos mismo. Sé que esto es un "bisnes" pero cada vez veo más fallos gordos rompejuegos, o como mínimo puntos discutibles.
Lo noto sobre todo en las sagas que sigo desde siempre (mayormente, casi todo lo de Nintendo y Sega, aunque con los años he añadido otras sagas como Halo). Lo peor es que no sé si soy yo, o si realmente la cosa es tan mala. Lo digo porque veo juegos que todo el mundo laurea y que tienen fallos muy bestias que o bien se les pasan por alto o bien se les ignoran, cuando luego hay otros juegos defenestrados por chorradas mucho más leves. Sé que cada uno tiene su opinión, pero no me estoy refiriendo a que yo critique cosas como "tal enemigo no pega aquí", "la saga perdió su esencia" o "este diseño no me gusta" ni puntilladas de abuelo cebolleta hardcore al estilo, sino a cosas DE BASE que afectan al juego entero. Es más, un cambio en una saga no me parece malo per se, ya que suelo tener manga ancha y juzgar al juego por lo que es, con lo que me adapté a cambios como el modo boost de Sonic o la jugabilidad menos pasillera de los Resident Evil modernos: para mí lo que cuenta es que el juego esté bien hecho y sea coherente con su propia premisa. Y sé que la opinión ajena no debería afectar mi propio juicio ya que es un factor externo al juego, pero no puedo con lo "popularmente correcto", con que la mente colmena de la sociedad decida qué es criticable y qué no, contradiciéndose criticando gilipolleces como que Sonic tenga los ojos verdes, que Fox tenga un nuevo doblador o que Kirby frunza el ceño, pasando la mano por alto a defectos más grandes.
En general tengo una sensación a medio camino entre hacerme viejo, ser un incomprendido (porque cosas que a mí me parecen de cajón son "poco importantes" para el mundo), y una presencia de un velo de "corrección popular" que dicta con qué puedes meterte y con qué no, y que da igual cuánto y cómo argumentes, ya que presupondrán y prejuzgarán tus intenciones en cuanto difieras con el consenso permitido.
Por nombrar algunos ejemplos de los más bestias:
-Mario Kart Wii: Le puedo perdonar la aleatoriedad tan bestia, los circuitos de temáticas repetidas, el cuestionable sistema de puntos online, el modo batalla por equipos obligatorio, el framerate jugando a cuatro y todo lo demás... pero no puedo con el sistema de colisiones. Las físicas de este juego son absurdas. Entendería que, como ocurría en los anteriores, si vas a todo trapo y te comes una pared de frente, te quedes parado en seco, o que si arrastras las ruedas contra un quitamiedos pierdas velocidad, pero es que eso no se aplica en este juego, ya que ROZAR una pared con el píxel de la punta de la rueda equivale a frenar en seco con un característico y sonoro PLOF aunque la pared ni siquiera acabe en esquina.
Lo pregunto por los foros y la gente ni siquiera se ha parado a pensar en esto cuando es un problema de base que afecta al juego entero, notorio sobre todo en los circuitos retro que por mucho que los hayan ensanchado, siguen teniendo curvas pensadas para la jugabilidad clásica (léase, del double dash para atrás) y que por ende son imposibles de tomar sin frenar antes, o sin comerse un PLOF de estos a la que acaricies una mota de la pared más cercana. Luego veo cosas como por ejemplo que la gente ponga a caer de un burro el Super Paper Mario por tener un par de fases de relleno, y me cuestiono la inteligencia humana. Obviamente es posible acostumbrarse, pero es un detalle más que criticable el cual parece no importar a nadie.
-Super Smash Bros Brawl: Uno de los máximos exponentes. Nintendo tiene que entender que si quiere hacer un juego para que juegue todo el mundo, debería de ser para TODO EL MUNDO, no sólo para novatos, porque el que Sakurai confesase que desniveló el juego con cosas como los troll-resbalones a propósito es de juzgado de guardia. Melee y 64 eran altamente competitivos, pero igualmente podían ser todo lo pachangueros que quisieras retocando opciones como el peso, la gravedad, la velocidad, la frecuencia de objetos, etc. Si favoreces a un sector en detrimento del otro, ya no es para todo el mundo.
Y es que le puedo perdonar el destrozo del modo dianas, las simplificaciones de diseño como el eliminar los esquives aéreos direccionales (como comenté al inicio, un cambio de diseño no tiene por qué ser malo per se, sólo es acostumbrarte a lo nuevo), e incluso estirándome muuuucho, podría perdonarle los resbalones y el lagazo del online. Con lo que no trago es con que no se parasen a hacer algo tan simple como testar a los personajes, ya que por mucho trofeo y mierda coleccionable que le metas, y por muy tocho que hagas el juego, si te falla el concepto base (la lucha, en el caso de un juego de lucha), te cargas todo el juego, como cuando en la universidad te encargan un trabajo y si no hablas del tema principal que te mandan, ya puedes escribir 1000 páginas bien hechas que no vas a aprobar porque no tratas el tema que se te ha pedido. Por resumíroslo a los no versados en el Smash, Metaknight, Snake, Pit, y en menor medida, Falco, Olimar, y ROB, DESTRUYEN al resto de personajes. Asimismo, no intentéis jugar competitivamente con Mario, Ganon, Yoshi, Jigglypuff y Falcon a menos que queráis que os salga una úlcera por la frustración.
Es cierto que no existe el juego totalmente balanceado, y que siempre se cuela algún personaje al que sacarle algún exploit, pero aquí no hablamos de que el reflector de Fox se pueda usar para combear como en Melee, sino de que los personajes chetados tienen unos stats MUY por encima de la media (el AAA de Snake, es más fuerte que el smash lateral de Mario CARGADO). Para mí que cuando lo testaron dijeron algo así como "¿le das al A y pega? Pos hale, funciona bien".
No negaré que en comparación con los dos anteriores Smash, este sí que se llevó críticas, pero aún así, la mente colmena de lo popularmente correcto impide ponerle menos de un 9. Luego veo a la gente quejarse de las armas especiales de los Soul Calibur porque desnivelan el juego (cuando basta con NO ACTIVAR dichas armas especiales) y muero un poquito por dentro.
-Sonic Unleashed HD: No diré nada que no sepáis ya. La mayoría de juegos con mecánica boost me gustan, menos este, así que no se trata de críticas tipo "Sonic ojos verdes" ni de la existencia del boost, no. Se trata de que el diseño de fases es horroroso. Nuevamente, entiendo una diferencia de gustos, pero no puedo con que la dificultad se base en memorizar todo el trazado. Obviamente, el proceso de aprendizaje en cualquier juego pasa por un mínimo de ensayo y error, pero normalmente, dicho ensayo y error se basa en estudiar el mapeado y el diseño y ver en qué te has equivocado. Aquí, la mayoría de muertes son obstáculos que es imposible preveer, por lo que el proceso pasa por ser un "corre por el pasillo con el boost puesto, muere varias veces hasta que sepas cómo anticiparte, pasa el obstáculo hasta que des con uno nuevo y repite el proceso". Y sé que esto suena a crítica de hater estereotípica, así que antes de que alguie piense que lo hago por trollear o por picar a los que les guste el juego, os garantizo que es una opinión sincera, con lo que si podéis rebatírmelas con ejemplos y explicaciones concretas (no con vagas descripciones de "esto es así porque lo digo yo) estaré encantado de retractarme si lleváis razón. Pero es que hay cosas absurdas como un ejemplo en Empire City act 1: ¿recordáis la parte de correr por la pared en la que tienes que subir tres pisos así? El juego te pone tres carriles bien definidos por los que hacer el paso lateral o quickstep para esquivar las bombas pero... da la casualidad que los giros son semi scriptados, con lo que a menos que vayas por el carril del centro, Sonic se despega de la pared porque sí y toca repetir el proceso. Eso NO HAY FORMA DE PREVERLO ni nada que te indique que no puedes ir por esos carriles que en el resto del tramo son perfectamente transitables. La única forma es contemplar la magnífica caida porque sí, y tras sufrirla varias veces, descubrir el truco.
Podría perdonar al juego el control medio resbaladizo, los "fallos sospechosos" de la mirilla tanto de día como de noche, e incluso el sobre abuso masivo de QTEs (¿qué le hicieron a las fases del tornado por dios?), e incluso la trollada esa de que si te sales de la pelea con Dark Gaia antes de pasarte el juego por primera vez, tengas que repetir el Egg Dragoon aunque ya lo hayas matado. Pero que los niveles tengan fallos de diseño tan bestias, eleva mis niveles de frustración.
Luego veo a la gente quejarse de que, por ejemplo, es muy complicado cambiar de personaje usando un botón en el Sonic Heroes, y que eso mata al juego, y pienso que dios mata a un gatito.
-Donkey Kong Country Returns: quizá el máximo exponente de lo que quiero transmitir con este post. Se lleva nueves y dices a manta, tildado de obra maestra y de renacer de una serie que lleva 15 años muerta a pesar de que como quien dice, hace un par de años tuvimos los magníficos Jungle Beat y Climber.
Me reitero: me da igual el cambio de diseño, que los enemigos sean instrumentos andantes en vez de los típicos kremlings, la ausencia de la familia Kong excepto Cranky etc... los cambios, gusten o no, son para adaptarse a los tiempos y las audiencias del momento y no son malos per se.
Y como digo que para gustos colores y que lo que a mí me parecen fallos pueden no pasar de detalles para otra persona, le puedo perdonar la ausencia total de variedad de elementos jugables (¿dónde están las fases de zarzas, de vuelo, de mazmorras explorando, de agua, de...?), la consecuente reutilización masiva de los mismos gimmicks (un cuarto de juego son fases de cohetes y de vagonetas, literalmente), la reducción de Diddy a un mero power up, e incluso podría perdonarle que los bonus sean siempre las mismas CUATRO PANTALLAS ESTÁTICAS (cuando los de SNES y GB tenían tres o cuatro tipos de desafíos con mil variaciones cada uno).
Con lo que no trago es con las físicas y el control que para mí lo convierten en injugable. Primero tenemos el control culero, con agitamientos de mando metidos con calzador, que no tienen sentido en un plataformas que exige tal nivel de precisión (el shake shake es el palmeo... y a la vez el movimiento de rodar. Buena suerte intentando no mezclarlos). Segundo, tenemos las físicas, con un DK que pesa un quintal y que parece que vaya sobre hielo, costándole cambiar de dirección e incluso mantenerse quieto tras un salto (en los niveles de plataformas sobre el aire os váis a cagar en todo, sobre todo si no lleváis a Diddy con su jetpack). Y para postre tenemos un diseño de niveles basado en la memorización sistemática en los que perder decenas de vidas (literalmente, no estoy exagerando... ojo a los niveles del templo dorado... brrrr) y que dejan al Sonic Unleashed HD a la altura de un juego de niños.
Y aunque sé que, como dije al principio, la opinión de los demás no debe nublar la mía, no puedo con el doble rasero de las críticas "profesionales" y de los "fans". Haced la siguiente prueba: preguntad en cualquier foro qué opinan sus usuarios sobre las físicas del Soni 4, por poner un ejemplo. Luego preguntad qué les parece las de cualquier entrega nueva de alguna saga clásica como New Mario Bros o éste mismo Donkey Kong Country Returns y maravilláos con la burricie popular. L is for lulz. Lo resumo con una imagen que vale más que mil palabras:
En fin, decidme ¿realmente tengo el sentido del juicio y del gusto tan atrofiados? ¿O es que le doy importancia a la hora de valorar un juego a cosas que no la tienen y viceversa? Por cierto, este mismo tema también se aplica a otros medios de entretenimiento, ergo adivinad de qué va a ir la entrada de la semana que viene...
domingo, 23 de octubre de 2011
No Waluigi = juego arruinado (Mario Kart 7)
Tengo que ponerlo. Me da igual que los que no seais fan de Mario no lo pilléis u os resbale. Pero Nintendo me ha roto el corazón.
Tras el descompensado Mario Kart DS y el regulero Mario Kart Wii, tras seis años de Mario Karts "meh", al fin habían dado con la fórmula del éxito para el venidero Mario Kart 7, la nueva entrega que se lanzará para la Nintendo 3ds de aquí a mes y poco. Parecía que por fin tenían el Mario Kart definitivo a punto de caramelo. Atrás quedaban los personajes chetados, las paredes hechas de superglue, el multijugador capado, los objetos descompensadísimos (ese maldito caparazón azul...), las físicas mierderas y demás joyitas perpetradas por las entregas de DS y Wii. Nintendo se había puesto las pilas, y había hecho que me ilusionase con un Mario Kart por primera vez en más de un lustro. Al fin llegaba un Mario Kart con un aspecto gráfico a la altura, control y físicas cuidadas, variedad jugable (la inclusión de los tramos en ala delta, submarino, los vehículos personalizables, etc) y unos diseños de circuitos nuevos que quitan el hipo tanto por lo creativos como por diseño artístico.
Y van y quitan a Waluigi. El único de los personajes principales que de por sí estaba ya algo marginadete, pero que al menos tenía un puesto fijo en los Marios deprotivos. Y mi personaje favorito.
Para remate, entre los personajes nuevos tenemos a... Metal Mario. El cual es Mario con el ítem de la gorra metálica, pero puesto como un personaje aparte del Mario común, en vez de poner el susodicho ítem como... pues eso, como un ítem que puedan usar todos.
O sea, que quitan a un personaje de toda la vida, para meterme esta mierda. Para los no entendidos en videojuegos, imaginad que en los Simpson van y quitan a Skinner y como personaje nuevo, meten a tipo de incógnito, así por las buenas y sin mayor explicación. O que en Big Bang metan como personaje al gemelo de Leonard interpretado por el mismo actor, y a la vez hagan como que Sheldon nunca existió, así de repente.
Mi reacción al conocer esta noticia:
.
.
.
.
.
.
En fin, al menos el personaje sí será referenciado puesto que el Pinball Waluigi es uno de los circuitos retro que aparecerán rescatados en la susodicha sección, lo cual apunta a que sólo será una ausencia temporal, por aquello de refrescar el cast de personajes poniendo y quitando de tanto en cuando (por ejemplo, vuelve a salir Estela que llevaba ausente unos cuantos juegos). Y, bueno, puede que realmente haya más de 16 personajes en este juego y que Waluigi esté como desbloqueable entre los hipotéticos personajes aún no revelados, si los hubiera o hubiese.
Pero vaya, aún así, como no esté... GAME RUINED.
-------------------------------------------------------------------
Lo siento, el fanboy que hay en mí ha tomado el control momentáneamente. La semana que viene vuelvo a mis habituales tochos, lo prometo. Perdonadme el lapsus, pero Nintendo es una amante mala que sabe que me tiene comiendo de su mano y se puede permitir darme este tipo de disgustos.
Tras el descompensado Mario Kart DS y el regulero Mario Kart Wii, tras seis años de Mario Karts "meh", al fin habían dado con la fórmula del éxito para el venidero Mario Kart 7, la nueva entrega que se lanzará para la Nintendo 3ds de aquí a mes y poco. Parecía que por fin tenían el Mario Kart definitivo a punto de caramelo. Atrás quedaban los personajes chetados, las paredes hechas de superglue, el multijugador capado, los objetos descompensadísimos (ese maldito caparazón azul...), las físicas mierderas y demás joyitas perpetradas por las entregas de DS y Wii. Nintendo se había puesto las pilas, y había hecho que me ilusionase con un Mario Kart por primera vez en más de un lustro. Al fin llegaba un Mario Kart con un aspecto gráfico a la altura, control y físicas cuidadas, variedad jugable (la inclusión de los tramos en ala delta, submarino, los vehículos personalizables, etc) y unos diseños de circuitos nuevos que quitan el hipo tanto por lo creativos como por diseño artístico.
Y van y quitan a Waluigi. El único de los personajes principales que de por sí estaba ya algo marginadete, pero que al menos tenía un puesto fijo en los Marios deprotivos. Y mi personaje favorito.
Para remate, entre los personajes nuevos tenemos a... Metal Mario. El cual es Mario con el ítem de la gorra metálica, pero puesto como un personaje aparte del Mario común, en vez de poner el susodicho ítem como... pues eso, como un ítem que puedan usar todos.
O sea, que quitan a un personaje de toda la vida, para meterme esta mierda. Para los no entendidos en videojuegos, imaginad que en los Simpson van y quitan a Skinner y como personaje nuevo, meten a tipo de incógnito, así por las buenas y sin mayor explicación. O que en Big Bang metan como personaje al gemelo de Leonard interpretado por el mismo actor, y a la vez hagan como que Sheldon nunca existió, así de repente.
Mi reacción al conocer esta noticia:
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En fin, al menos el personaje sí será referenciado puesto que el Pinball Waluigi es uno de los circuitos retro que aparecerán rescatados en la susodicha sección, lo cual apunta a que sólo será una ausencia temporal, por aquello de refrescar el cast de personajes poniendo y quitando de tanto en cuando (por ejemplo, vuelve a salir Estela que llevaba ausente unos cuantos juegos). Y, bueno, puede que realmente haya más de 16 personajes en este juego y que Waluigi esté como desbloqueable entre los hipotéticos personajes aún no revelados, si los hubiera o hubiese.
Pero vaya, aún así, como no esté... GAME RUINED.
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Lo siento, el fanboy que hay en mí ha tomado el control momentáneamente. La semana que viene vuelvo a mis habituales tochos, lo prometo. Perdonadme el lapsus, pero Nintendo es una amante mala que sabe que me tiene comiendo de su mano y se puede permitir darme este tipo de disgustos.
miércoles, 19 de octubre de 2011
Retorno post-veraniego
Vuelvo de mi descanso veraniego. Sí, aquí en Córdoba el verano dura hasta bien entrado Octubre. Y nuestra primavera y otoño duran una semana que es lo que tarda el clima en pasar de un extremo a otro. Pa burros nosotros, que luego no vacilen los bilbaínos, ahívalahostia.
Aún no he terminado todo el material que querría haber tenido terminado para ahora, y para navidades es muy posible que haga otro parón, puesto que planeo reformar el aspecto de mis dos blogs así como empezar a prodigarme más, porque como me demostró el concurso de monólogos online de 1000castings.com, hoy día sin una cuenta en twitter, facebook, o alguna red social al estilo, no te lee ni el tato. Habrá que despojarse de prejuicios arcaicos y lanzarse al mundillo. Porque ya ves tú la gracia que tiene ser humorista si nadie puede verte y por consecuente no puedes recibir críticas constructivas como "lol qué malo eres" o "no lo pillo".
En cualquier caso, retorno a la esfera bloggera. Ojo a la nueva temporada de machacándonos el joystick que podréis seguir EN EL CORRESPONDIENTE BLOG donde, nuevamente, colaboraré para, como dicen ellos, tocarle los píxeles al mundillo videojueguil.
Y aunque el tema cómics anda algo muerto en estos tiempos de crisis, sigo prodigándome en el Fanzine ojo de Pez donde colaboro con Papá Suicida, otra de mis series.
Todo sea por entretener a las masas, aunque muchos no le den valor a lo que haces. Qué dura es la vida del artista no famoso.
En fin, eso, que más y mejor de nuevo. Stay tuned.
Aún no he terminado todo el material que querría haber tenido terminado para ahora, y para navidades es muy posible que haga otro parón, puesto que planeo reformar el aspecto de mis dos blogs así como empezar a prodigarme más, porque como me demostró el concurso de monólogos online de 1000castings.com, hoy día sin una cuenta en twitter, facebook, o alguna red social al estilo, no te lee ni el tato. Habrá que despojarse de prejuicios arcaicos y lanzarse al mundillo. Porque ya ves tú la gracia que tiene ser humorista si nadie puede verte y por consecuente no puedes recibir críticas constructivas como "lol qué malo eres" o "no lo pillo".
En cualquier caso, retorno a la esfera bloggera. Ojo a la nueva temporada de machacándonos el joystick que podréis seguir EN EL CORRESPONDIENTE BLOG donde, nuevamente, colaboraré para, como dicen ellos, tocarle los píxeles al mundillo videojueguil.
Y aunque el tema cómics anda algo muerto en estos tiempos de crisis, sigo prodigándome en el Fanzine ojo de Pez donde colaboro con Papá Suicida, otra de mis series.
Todo sea por entretener a las masas, aunque muchos no le den valor a lo que haces. Qué dura es la vida del artista no famoso.
En fin, eso, que más y mejor de nuevo. Stay tuned.
lunes, 26 de septiembre de 2011
Ayúdenme con el concurso de monólogos de 1000castings.com (septiembre 2011)
Vuelvo un poco antes de lo previsto de mi descansito bloggero porque me he enrolado en el concurso de monólogos de 1000castings.com en Youtube.
Dado que en las mismas reglas del concurso te instan a difundir el monólogo todo lo que puedas para acumular visitas y positivos, lo cuelgo en los todos los blogs donde posteo (exceptuando Machacándonos el Joystick que siguen de vacaciones hasta final de octubre y no soy quien para contradecir a los jefes).
El monólogo es un experimento al estilo "Nostalgia Critic" como test para ver si este formato funciona y lanzar una sección de videoanálisis de películas que tengo en mente. Normalmente hubiese mandado al concurso cualquier otro vídeo de mis otros monólogos como han hecho, bueno, TODOS LOS DEMÁS PARTICIPANTES, pero la ocasión la pintaban calva al ser un concurso online donde no dependía de público presencial ni aplausómtero, así que decidí probar este estilo en vez de tirar del clásico copia y pega.
Por motivos de trabajos varios, se me ha echado la fecha encima y no ha salido todo lo bien que esperaba (el audio en los dos últimos minutos...) aparte de que cuesta mantener cierto tempo sin una audiencia delante que te lo vaya facilitando. Aunque creo que el nivel de gags está más o menos a la altura.
En fin, teniendo en cuenta que participa gente de la talla de Luismi, tampoco espero comerme un torrao. Pero aún así DIFUNDIDLO. Y si encima sabéis mentir y LO REPRODUCIS EN YOUTUBE Y CLICKÁIS EN EL "ME GUSTA" tanto favor que me hacéis.
CLICKAD EN ESTE ENLACE Y VOTAD EN EL "ME GUSTA"
VOTEN VOTEN VOTEN
Más y mejor en próximas entradas.
Dado que en las mismas reglas del concurso te instan a difundir el monólogo todo lo que puedas para acumular visitas y positivos, lo cuelgo en los todos los blogs donde posteo (exceptuando Machacándonos el Joystick que siguen de vacaciones hasta final de octubre y no soy quien para contradecir a los jefes).
El monólogo es un experimento al estilo "Nostalgia Critic" como test para ver si este formato funciona y lanzar una sección de videoanálisis de películas que tengo en mente. Normalmente hubiese mandado al concurso cualquier otro vídeo de mis otros monólogos como han hecho, bueno, TODOS LOS DEMÁS PARTICIPANTES, pero la ocasión la pintaban calva al ser un concurso online donde no dependía de público presencial ni aplausómtero, así que decidí probar este estilo en vez de tirar del clásico copia y pega.
Por motivos de trabajos varios, se me ha echado la fecha encima y no ha salido todo lo bien que esperaba (el audio en los dos últimos minutos...) aparte de que cuesta mantener cierto tempo sin una audiencia delante que te lo vaya facilitando. Aunque creo que el nivel de gags está más o menos a la altura.
En fin, teniendo en cuenta que participa gente de la talla de Luismi, tampoco espero comerme un torrao. Pero aún así DIFUNDIDLO. Y si encima sabéis mentir y LO REPRODUCIS EN YOUTUBE Y CLICKÁIS EN EL "ME GUSTA" tanto favor que me hacéis.
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martes, 16 de agosto de 2011
Descansito veraniego
Tómome unas vacacioncitas bloggeras. Los proyectos se me acumulan (por fortuna, que no hay que parar de moverse) y ando escaso de tiempo para bloggear, lo cual unido a que se nota que en verano la gente anda de vacaciones y se pasa menos por esto del internet, ha repercutido en las visitas y por ende en mis ganas, así que para no quemarnos, más vale descansar.
Cierro chiringuito hasta finales de septiembre por lo menos, cuando haya cumplido con varias fechas de entrega y terminado otros compromisos laborales varios.
Saludos eásmicos.
Cierro chiringuito hasta finales de septiembre por lo menos, cuando haya cumplido con varias fechas de entrega y terminado otros compromisos laborales varios.
Saludos eásmicos.
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