sábado, 16 de abril de 2011

Spotify, Hulu, y la distribución digital



Noticia relevante sacada de la web de El Mundo.

Copio pego para los vagazos que no se quieran molestar en clickar el enlace a la fuente:

"El servicio de música 'online' en 'streaming' Spotify ha anunciado cambios en su servicio abierto -gratis gracias a la publicidad, a modo de radio- y le pone límites.

Así, según un post oficial, "a partir del 1 de mayo cualquier usuario del servicio gratuito inscritos antes del 1 de noviembre 2010 podrá reproducir cada pista de forma gratuita hasta un total de cinco veces". Si se desea escuchar más veces, habrá que suscribirse a una versión de pago.

Spotify apunta que los usuarios que se inscribieron después del 1 de noviembre verán estos cambios seis meses después del momento de la creación de su cuenta de Spotify.

Además, "el tiempo total de música para usuarios libres se limitará a 10 horas por mes" -en lugar de las 20 horas actuales, algo que, según la compañía, sólo afectará a los usuarios intensivos-, una vez pasados los primeros seis meses desde el alta de su suscripción.

La idea es mantener el sevicio disponible con la menos cantidad de cambios posibles para todo el mundo, explica Daniel Ek, fundador de la compañía.

"Poner Spotify a disposición de millones en toda Europa ha vuelto a este servicio algo increiblemente popular", comenta en el post. "Es vital que continuemos ofreciendo un servicio libre, pero para hacerlo posible tenemos que poner algunos límites para el futuro".

La compañía insta a quienes rebasen los límites a probar las cuentas 'Premium' o 'Unlimited, ambas de pago (Unos servicios que el pasado mes de marzo alcanzaron el millón de suscriptores).

Existe una oferta por la que se puede probar gratis la versión 'Premium' durante siete días y "a lo largo de mayo habrá una versión de prueba gratuita de 30 días" para este servicio, asegura Ek, que anuncia nuevos detalles para los próximos días.

La compañía sueca prepara el desembarco en EEUU, un camino allanado tras su reciente acuerdo de distribución con el gigante Sony."

Interesante. Esta es la oportunidad de demostrar que lo que buscamos son precios competitivos y no el picaresco "todo gratis". Cito un comentario de un usuario de menéame que resume mi opinión palabra por palabra.

"A riesgo de ganarme un trillón de negativos.

Ahora es el momento de demostrar lo que venimos mucho tiempo diciendo. Nos descargamos música porque su precio en las tiendas es abusivo, más o menos tan abusivo como su precio en iTunes, Amazon y otras páginas web para su descarga.

Spotify está ofreciendo todo su catálogo (muy amplio, como sabréis todo los que lo habéis probado), al módico precio de 5 euros al mes (en su versión unlimited) o de 10 euros al mes (en su versión premium. Esto, ya no es el precio abusivo que hemos criticado tantas veces, sino un precio bastante razonable, teniendo en cuenta que en cualquier ciudad de España una copa de las que se toman en un fin de semana valen como poco 4€ (sitios muy afortunados), o incluso 10€, como te muevas por determinados locales de Madrid, Barcelona, Bilbao o similares.

Hemos luchado por música a un precio razonable y ahora lo tenemos. Así que, por mi parte, todos los que critiquéis y dejéis de lado Spotify por ser 'caro', creo que estaréis dejando bien claro que lo que buscáis no son precios razonables, sino el Todo Gratis del que nos hemos querido desmarcar desde hace muchos años. "

Totalmente cierto le pese a quien le pese. A pesar de mi relativo desconocimiento musical (mis gustos se limitan a artistas poco conocidos de los 90 como Scatman John y BSOs videojueguiles), debo decir que me parece una medida acertada. No soy usuario de Spotify pero conozco como funciona y en realidad, lo único que se le puede achacar es el bloqueo regional de contenidos, algo más culpa de las multinacionales que prestan sus servicios que del propio Spotify (no os preocupéis, de la gilipollez del bloqueo regional hablaremos más adelante).

Y aunque Spotify entraria en tema musical (de hecho inaugura la susodicha categoría) esta política de distribución digital es aplicable a otros medios como el cine o los propios videojuegos (aunque en este último caso abogo porque co-existan con el formato físico dados los abusos que las compañías pueden cometer si el mundillo se volcase definitivamente a digital-only, pero eso es para otro artículo).

Un gran ejemplo que se me ocurre es el servicio estaduonidense de Hulu donde por un precio nimio puedes ver series completas... si eres de USA (¿a cuántos no nos han salido miles de anuncios de Hulu buscando escenas de series en Youtube para luego también comernos lo de "este vídeo está bloqueado en tu país por derechos de copyright"?). En lugar de limitar la cultura a unos pocos como parece que el círculo de amiguetes de SGAE y Sinde quieren hacer, la idea es que se adapten al mercado no el mercado entero a los intereses de unos pocos, así que habiendo precedentes como Spotify y Hulu ¿por qué no adaptar esta misma política ofreciendo servicios similares en vez de tirar de baneos y prohibiciones a diestro y siniestro con leyes metidas por la retaguardia sin siquiera bajarnos los pantalones?

La contrapartida es el mamoneo que pueden meter por medio las multinacionales sobre todo con el tema del bloqueo regional, pero eso lo trataremos en otro tema.

¿Opiniones?

viernes, 8 de abril de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 3 de 3)

Vamos a darle el tirón final al tema, con un último ladrillazo tamaño big size. Disfruten.

ETAPA 128 BITS- DREAMCAST, PS2, XBOX Y GAMECUBE

-Sonic Adventure 1 y 2 (Dreamcast y multitud de sistemas):

No tenían fases especiales. Genial, dos juegazos sin el trámite de las fases especiales. Oh wait, tenían el jardín chao, con el cual me cebaré a gusto en otra ocasión...

-Sonic Heroes (PS2, Gamecube y Xbox):

El primer Sonic post-Dreamcast, con opiniones controvertidas, y hasta la fecha, el único Sonic tridimensional con fases especiales.

Se accedía a las susodichas mediante una llave que había que conservar hasta llegar a la meta de un nivel normal, y, como ocurría en el Sonic Blast, las esmeraldas sólo se concedían en niveles pares.

Reconozco que, al igual que ocurre con la valoración global de todo el juego, en este caso es un yo contra el mundo: todo el mundo opina que son incontrolables, y yo que son muy fáciles.

En serio. Todo consiste en adelantar a la esmeralda en cuestión corriendo por un tubo circular, mientras coges unas esferas que rellenan tu medidor de turbo. Y ya está.

La gente se queja de que el control es muy malo, y aunque les acepto que en ocasiones sí que es posible embalarse y acabar corriendo por el techo, creo firmemente que la gente exagera MUCHÍSIMO puesto que es posible acabar todas las fases especiales en menos de un minuto cada una. En serio, están TIRADAS. Lo chungo es mantener la llave del demonio durante las fases normales sin que te golpeen pero ¿las fases especiales en sí? puro paseo.

Y como las palabras vuelan pero los hechos QUEDAN, he aquí un vídeo hecho POR MI MISMO que atestigua lo que comento. Vean y admiren:



Perdonad la desincronicación entre el audio y el vídeo. Culpen a Youtube por ello

Sí es cierto que la versión de Playstation 2, que es la más conocida, era la peor hecha, con lo que si la gente jugó a esa versión (yo lo tengo en Gamecube) es lógico que se quejen.

Ah, y aunque hay cuatro equipos jugables, daba igual con quién las cogieses, ya que si las cogía uno, contaban para todos, algo que merece la pena mencionar teniendo en cuenta que a diferencia de juegos anteriores, aquí sí que hay que pasarse la historia de cada uno de los cuatro personajes (o equipos en este caso) como ya instauraron los dos adventure, en lugar de elegir uno y hacerse el juego entero con él como ocurría en, básicamente, todos los Sonic previos a Dreamcast.

Veredicto: Facilongas. La gente son unos paquetes.

ETAPA PORTÁTIL 32 BITS- GAME BOY ADVANCE

-Sonic Advance 1:

Molaban bastate. Había que encontrar un muelle gigante perdido por los escenarios para acceder a ellas (uno por mundo) y las fases en sí consistían en una caída libre en una tabla de snowboard teniendo que hacer puntos cogiendo anillos, haciendo piruetas y ejecutando combos de maniobras. Muy "extreme" todo.

Mi única queja es que las dos últimas son muy chungas, pero es una dificultad real, no un "te comes hostias porque sí".

Ah, y al igual que en Heroes, aunque hay que hacerse la historia de los cuatro personajes, las esmeraldas contaban para todos.

Veredicto: Muy bonitas pero ¿DÓNDE ESTÁ EL PUTO MUELLE?

-Sonic Advance 2:

¡¡¡¡¡AAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRGH, DIOS NOOOOOOOOOOOOOOOOO, MAMÁ MIEDOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!

A ver, primero dejadme que me calme y que respire... y ahora procedo a contaros el motivo de mi ataque de pánico.

Las fases en sí estaban muy bien, ya que eran un calco de las de Sonic CD, con la excepción de que en lugar de matar OVNIS, se trataba de coger anillos y aguantar sin que te pillase el robot ZERO (el que perseguia a Amy en Sonic Adventure 1). Lo tedioso era el acceder a las mismas.

La mecánica consistía en coger siete anillos especiales esparcidos por los decorados (y había siete, justos) y llegar a la meta conservándolos (o sea, sin morir). El problema es que esto era horriblemente cansino dado que todo el diseño del juego estaba centrado en correr cual descosido con unas fases llenas de aceleradores y de momentos de no-retorno, lo que unido a que la mayoría de estos anillitos estaban escondidos en sitios dantescos (paredes falsas en medio de un precipicio, esquinas imposibles etc) lo convertía en una tarea poco menos que IMPOSIBLE, incluso usando una guía.

Y para rematarlo del todo, a diferencia de la mayoría de juegos de Sonic, aquí había que hacérselas con TODOS los personajes para sacar el final bueno, lo cual nos da un total de TREINTA Y CINCO FASES ESPECIALES (siete por cabeza a razón de cinco cabezas). Toma Moreno...

Veredicto: Me cago en el hijo de puta que me pensó que molaría hacérselas treinta y cinco veces.

-Sonic Advance 3:

Bastante buenas. Parecidas a las del avión del Triple Trouble pero sin Fang dando morcilla (en su lugar tenemos la sempiternas minas, bombas y bolas de pinchos).

Aquí, el muelle que te llevaba a las susodichas estaba bien a la vista en el mapa general de cada mundo, pero se había de activar con unas llaves que aparecían al conseguir todos los chaos perdidos de ese mundo. A diferencia de los anillos SP del Advance 2, los chaos funcionaban como coleccionables, con lo que una vez obtenidos todos no hacía falta cogerlos de nuevo al re-entrar en la fase.

Una vez los tenías todos, en su lugar aparecian llaves por las fases, que funcionan esencialmente igual que las llaves del Sonic Heroes: consérvala hasta el final. Si lo lograbas, sólo tenías que usarla sobre el muelle en el mapa general.

Un sistema bien planteado que unido al buen diseño de las fases, se hace mucho más agradable que el horrendo método de la anterior entrega.

Veredicto: Entretenidas, aunque con la dificultad de la última se les fue la pinza.

ETAPA NEXT GEN PORTÁTIL- DS y PSP

No sabía cómo definir las etapas a partir de este punto pues ya se perdió la nomenclatura en base a "los bits", de manera que lo dejaré así.

-Sonic Rush 1 (Nintendo DS):

Sólo Sonic tenía que afrontar las fases especiales a Dios gracias (Blaze, el otro personaje jugable, recibía las recién llegadas esmeraldas del Sol automáticamente).

Se accedía a ellas usando unas poleas sobre las que había que girar usando el turbo (algo así como los anillos gigantes de Sonic 3 y Sonic Blast, sólo que hay que activarlas en vez de funcionar automáticamente).

Las fases en sí son similares a las del Sonic 3d de Sega Saturn, exceptuando que aquí se controlan con el lápiz táctil de la DS. Y se juegan igual. En serio, son como una versión algo más descafeinada de estas.

Y Sonic no puede saltar en estas.

Veredicto: Buena música pero por lo demás... meh...

-Sonic Rush 2 (Nintendo DS):

También llamado Sonic Rush Adventure, el segundo juego del erizo en la DS, no tenía fases especiales "per se", sino unas carreras en moto acuática contra un pirata llamado Johnny (sí, sí, no estoy de cachondeo) que las custodiaba.

Debo decir que me encantan. La jugabilidad es exactamente la misma que la del resto de fases en vehículos acuáticos del juego, excepto que en este caso se trata de llegar a la meta el primero en vez de simplemente sobrevivir.

Las fases están bien planteadas, llenas de obstáculos, ítems, enemigos, y pequeños atajos, y Johnny realmente supone un reto.

Por cierto, nuevamente, sólo Sonic puede afrontarlas, puesto que sólo hay otro personaje jugable, Blaze, la cual sigue obteniendo sus propias esmeraldas por su cuenta.

Veredicto: A NEW VENTUREEEEE, LA-LAAAAAAAAAAAA...

-Sonic Rivals 1 y 2 (Sony PSP):

Mención honorífica por no poner fases especiales en dos juegos que las pedían a gritos. Y menos mal, porque teniendo en cuenta la jugabilidad 1 contra 1 de estos juegos, me horrorizo de pensar en añadirle ese reto a unas posiblemente insufribles fases especiales.

Veredicto: Juega sin escollos, ouh yeah.

-Sonic Colours (Nintendo DS):

Y por fin llegamos al juego que me hizo plantearme escribir este tochazo.

Se accede a ellas con el clásico método de los 50 anillos en la meta, y se juegan exactamente igual que las del primer Sonic Rush, sólo que en vez de anillos, se trata de coger esferas del color que se te diga. La gracia es que si tocas una del color que no es, además de romper la cadena de aciertos que lleves, la eliminas del recorrido... porque el recorrido es un circuito cerrado al que hay que darle tres vueltas, recogiendo esferas de un color diferente en cada una.

Planificación, mucho ojo y buenos reflejos, son la clave para pasarlas.

Y la música es lo más dios que he escuchado jamás, y eso es decir mucho, teniendo en cuenta que la mayoría de juegos de Sonic tienen temazos para sus fases especiales, pero... joder... simplemente escuchad esto:



Veredicto: Impepinables

ETAPA NEXT GEN- XBOX360, WII Y PLAYSTATION 3

-Sonic 4 episodio 1:

Como comentaba al principio del tochazo (refiriéndome a la primera parte), asumo que conocéis lo que este título supuso para el mundillo y para la saga, así que no me recrearé en descripciones del mismo.

Las fases especiales son un calco de las del Sonic 1 de 16 bits, exceptuando el hecho de que aquí mueves el escenario en sí y no a Sonic, acentuándose más el "feeling" de pelota de pinball.

Sin embargo, gracias a que el juego graba la partida y a que, a menos que se toque un panel meta (que te saca de la fase a la fuerza) es posible reiniciar la fase y reintentarla en el momento, incluso en las más chungas, sigue siendo algo más tragable, aunque sea porque esta vez sí hay una posibilidad real de ensayo y error.

No obstante, al ser otro juego "por fascículos" como lo fue Sonic 3 & Knuckles, miedo me da que metan sucesivos packs de fases especiales como hicieron aquella vez. Como al final acabe sumando tantas fases especiales como el maldito Sonic Advance 2, lloraré.

Y esto es todo amiguitos. ¿Estáis de aucerdo? ¿No lo estáis? ¿Opiniones? ¡Hacédmelo saber!

sábado, 2 de abril de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 2 de 3)

Seguimos con esos ladrillazos que tanto me gusta escribir. Como recordaréis si miráis algo más abajo, estábamos analizando las fases especiales de los juegos del erizo azul de Sega. Continuemos ya con su etapa más conocida.

ETAPA 16 BITS- MEGADRIVE (Y AUNQUE NO SEA TAL, MEGA CD)

-Sonic 1 (Megadrive):

Ya empezamos mal... estas fases provocaron mareos a más de uno entre los que me incluyo. Consistían en guiar a Sonic por una psicodélica mazmorra giratoria mientras el pobre erizo quedaba reducido a una mera bola de pinball por describirlo de alguna manera.

Las dos o tres primeras no eran gran cosa, pero en las siguientes, la dificultad se disparaba, lo que unido al horrendo control, ya que a veces Sonic no se dirigía a donde debería mandar la inercia, las trampas puestas a mala idea, y el hecho de que no había forma alguna de resetearlas, las convertían en algo frustrante.

Veredicto: Escollo. Aunque al menos no fastidiaban el juego entero.

-Sonic 2 (Megadrive):

A estas se accedía tocando un checkpoint con al menos 50 anillos y su jugabilidad era... era...

OH NO, POR DIOS BENDITO, NO, NO... NO ME HAGÁIS REMEMORAR ÉSTAS, OH DIOS MÍO...

Asquerosas es decir poco.

La premisa en sí no suena muy difícil. Se trata de ir correteando por un half pipe, recogiendo anillos y esquivando bombas. Sin embargo, la ejecución es catastrófica, dado que intentaron hacerlo "a lo 3D", lo cual se traducía en que nunca veías los obstáculos con suficiente antelación dado que se generaban casi en el momento, con lo que te los tragabas todos.

A esto añadamos el hecho de que tampoco había forma de repetirlas si la pifiabas, a menos que buscases otro checkpoint y recogieses otros 50 anillos, ardua tarea en los niveles más avanzados, con lo que ni siquiera podías recurrir al viejo "ensayo y error". Y por si aún os suena fácil, atreveos a jugarlas con Tails como acompañante manejado por la consola. El muy imbécil se tragará TODAS las bombas. Y cuando digo TODAS, es TODAS las bombas. Aún así, conozco masoquistas que invitieron ingentes cantidades de horas en su infancia como para memorizar estas fases especiales, hasta el punto de hacérselas de memoria incluso llevando al paquete de Tails. Pero, en mi humilde opinión, yo tenía mejores cosas que hacer en lugar de aprenderme al dedillo unas fases diseñadas por monos tetrapléjicos.

Para remate el juego NO GUARDABA PARTIDA (algo que en los 16 bits ya olía a rancio, si contamos que juegos anteriores a este desde la NES ya lo hacían). ¿Sabéis qué significaba eso? Que a repetirlas tocan cada vez que lo enciendas. Vale que siempre podías tirar del debug para saltártelas pero no era lo mismo.

Estas fases son la mayor lacra del juego y, en mi opinión, consiguen anular la experiencia jugable de un juego que de otra manera sí merecería ser considerado el gran clásico de sobresaliente que dicen que es.

Veredicto: Injugables, asquerosas, diarreicas, etc

-Sonic 3 y Sonic & Knuckles (Megadrive):

Que sí, que ya sé que en la época salieron por separado por 10000 pesetazas cada uno (y depende de dónde buscases) pero al fin y al cabo eran dos partes de una única aventura, y teniendo en cuenta que jugablemente eran exactos, no tiene mucho sentido valorarlos por separado.

Aquí había que buscar unos anillos gigantes (los que mencioné antes en Sonic Blast, que en realidad originaron aquí.

Las fases en sí consistían en un entorno 3d en el que te movías buscando esferas azules y esquivando las rojas, las cuales te sacaban de la fase sin haberla teminado. La idea era teñir todas las esferas azules de rojo, con lo que la dificultad aumentaba progresivamente, lo que sumado a que la velocidad también lo hacía, daba como resultado una experiencia jugable bastante intensa, sumando a todos los factores que contribuían a la sensación de "prisa", los ingeniosos diseños de los niveles.

Además, en esta ocasión el juego guardaba partida, lo que facilitaba las cosas. Y además, había bastantes anillos gigantes por fase, lo cual hacia la labor más tragable (de hecho era posible conseguir las tres o cuatro primeras esmeraldas en el primer mundo).

Mi única queja es que cuando jugabas a la aventura completa (es decir, ambos juegos ensamblados), tenías que jugar cada fase especial dos veces. Dicho de otro modo, una vez recogidas las siete esmeraldas, y alcanzado el punto en que argumentalmente comenzaba la parte de "Sonic & Knuckles", las esmeraldas habían de ser súper cargadas en el templo de Knuckles, lo cual resultaba en tener que hacer otras siete fases especiales. Esto me parece recrearse deliberadamente, pero bueno, teniendo en cuenta que resultaban bastante divertidas y que sus diseños "puzzleros" enganchaban bastante, tampoco era tan malo. Y si alguien se quedaba con ganas, siempre podía ensamblar el Sonic & Knuckles con el Sonic 1 y jugar al minijuego blue spheres, que era un atracón de este tipo de fases especiales.

Veredicto: Adictivas

-Sonic CD (Mega CD):

Muy, muy, pero que muy buenas. Se accedía a ellas con el típico método de llegar a la meta con 50 anillos, y una vez entrados en materia eran una pasada.

Se trataba de recorrer entornos 3d preciosísimos (para la época, claro, que os conozco) con una música aún más dios, mientras destrozabas cuanto OVNI te saliese al paso. La idea era acabar con con todos los OVNIS antes de que se acabase el tiempo (por el camino había obstáculos para frenarte o que incluso restaban tiempo).

No puedo describirlo más en detalle porque no hay más. Tenéis que jugarlo y experimentarlo por vosotros mismos

Veredicto: Preciosas y muy divertidas

-Sonic 3d Flickie´s Island (Megadrive):

El primer pseudo 3D, injustamente criticado a mi parecer. El juego en sí usaba una perspectiva isométrica, similar a la que usó Mario en el Super Mario RPG de la Super Nintendo, pero la cosa cambiaba al llegar a los niveles especiales. A estos, se accedía encontrando a algún amiguete de Sonic por los decorados (Tails y Knuckles básicamente) y pagándoles la cantidad de anillos que te pidiesen para que te llevasen a esos niveles (vaya unos amigos... podrían hacer el trabajo ellos o al menos no cobrarte).

Los niveles especiales consistían en un pasillo suspendido en el aire en el que... lo habéis adivinado, había que esquivar minas y coger anillos.

Nada destacable aunque eran bastante amenos de jugar. Y las esmeraldas parecían camarelos halls en este juego...

Veredicto: Agradables

ETAPA 32 BITS- 32X Y SEGA SATURN

-Sonic 3d Blast (Sega Saturn):

Eh, espera... ¿por qué analizo el mismo juego dos veces? Bueno, resulta que aunque este juego es una versión del Sonic 3d de MegaDrive para la Saturn, las fases especiales eran totalmente diferentes.

Se jugaban en un half-pipe muy molón, al estilo de las del Sonic 2 de Megarive pero BIEN HECHAS y con una música realmente buena. Así sí, joder.

La dificultad de las últimas subía un pelín pero nada que resultase injugable.

Veredicto: Poco recordadas pero muy buenas

-Knuckles Chaotix (32X):

Si bien el add-on drena-bolsilos conocido como 3sXapenas dio mas juegos memorables, este bien merecía la pena.

El método para acceder era el clásico e llegar a la meta con 50 anillos, y las fases especiales eran... una pasada. Consistían en superar una fase plataformera en un entorno cilíndrico en 3d. El perosnaje avanzaba automáticamente hacia delante, al estilo de las fases con auto-scroll clásicas, con lo que el jugador sólo controlaba el desplazamiento lateral y los saltos.

La gracia es que el entorno ni era del todo cilíndrico (mas bien hexagonal) ni era del todo cerrado (varios caminos, abismos, obstáculos, etc) con lo que no había un momento de respiro.

Además, también había suficientes fases normales como para tener más intentos si la pifiabas en las especiales.

Veredicto: Molan

-Sonic R (Sega Saturn):

Dado que la Saturn no tuvo un Sonic plataformero propio, merecía le pena citar este único juego de carreras, en tanto a excepto Amy y Eggman, todos los demás iban a pie, en contraposición a otros juegos de carreras de Sonic donde se usa algún tipo de vehículo.

Al ser uno de los "Sonic sports" no se juega como uno de plataformas tradicional, lo que incluye que tampoco tenga fases especiales, pero merece la pena reseñar lo bien escondidas que están las esmeraldas por los circuitos, incluyendo ocasiones en que había unas puertas que se abrían con un determinado número de anillos, lo cual podría considerarse como el equivalente a tocar la meta/checkpoint con 50 anillos.

Veredicto: Por divertido que sea el juego, cinco circuitos es algo paupérrimo.

Hasta aquí por ahora. El resto la semana que viene.