domingo, 29 de enero de 2012

ACTA de suspensión

Entrada de urgencia. Ya sé que esta semana ya había puesto entrada, pero me parece un tema de importancia como para comentarlo sólo en un blog, así que le doy cobertura extra.

Y sigue el tejemaneje. Después de que la casa blanca echase para atrás la ley SOPA y de que el FBI se lo pasase por el forro de los huevos y cerrase Megaupload, con todos los medios mundiales (controlados) criminalizándolo por vivir una vida lujosa a pesar de idolatrar a gente que hace lo mismo pero que cumple las normas calladito, ahora tenemos una nueva amenaza.

Cito de Vandal.net y de la web de noticias Omicrono.com.

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ACTA es un acuerdo por el que los paises miembros armonizan la normativa, penas y sanciones por falsificación de productos y marcas y la violación del copyright. Pero en el "paquete" se incluye:

* La ley de los "tres avisos" de forma que al tercer aviso por haber descargado material bajo copyright te pueden cortar internet y no podrás contratarlo con otra compañía durante una temporada.
* Los proveedores registrarán nuestro "comportamiento" con fines "preventivos": sitios que visitamos, que tipo de servicios utilizamos, que descargamos.
* Se deja abierta la posibilidad de que se forme una "policía privada" del copyright, ajena al estado que decida si se te sanciona o no.

Google, Facebook, Twitter o cualquier tipo de buscador, agregador, proveedor de servicios... están bajo el punto de mira ya que según las entidades americanas de derechos de autor (como no la MPAA y la RIAA son las que están en la sombra en todo este asunto) se aprovechan de contenidos creados por terceros para su "éxito" y eso hay que "compensarlo" o limitarlo de alguna manera. De esta forma es de esperar que empiecen a autolimitarse en búsquedas y enlaces o que contribuyan a espiar a los usuarios.

Esta negociación para el preacuerdo se ha llevado a cabo en secreto, como todo lo que "carece de interés" para los pobres mortales como nosotros y no se ha hecho público hasta la firma del preacuerdo. Si es ratificado por la UE, ACTA entrará en vigor en España y la UE.

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Venga, que siga la movida. A ponerle puertas al campo. Por menos de esto se han desencadenado guerras civiles. Si está claro. La sociedad se basa en "panem et circenses". Con poco pan, y ahora cada vez menos entretenimiento, se puede liar.

Como corolario, si habéis leido la nueva política de privacidad de Google, posiblemente hayáis deducido que nos van a vigilar incluso más, y si esta ley y similares entran en vigor, Google será incluso más severa de lo que lo es ya recopilando datos nuestros.

Esta sección del buscador gratuito Duckduckgo lo explica bastante bien.

Dependiendo de a cuanto vaya no descarto mudar mis blogs a un servicio que no tenga que ver con Google.

Saludos conspiranoides.

viernes, 27 de enero de 2012

Game ruined again (Mario Party 9)

Uno de los juegos que más me interesaban, EL party game (nada de London Partys ni Wii Partys), y que me dejó babeando con aquel primer trailer. Y hace nada han sacado un segundo tráiler. Y tiene una pinta brutal. Véanlo:



SIN EMBARGO...

Cito de la fuente oficial, es decir, de la propia web de Nintendo:

El nuevo modo Fiesta rescribe las reglas de Mario Party al permitir a cuatro personas moverse por el tablero en un vehículo. Los jugadores se turnarán para ser el comandante del vehículo, tirando los dados, e irán avanzando, para con suerte ir a parar a las casillas más afortunadas. Los vehículos hacen que el juego sea más fluido y consiguen que todos participen en la acción. Entre las nuevas estrategias, tendrás que esforzarte por encontrar las mejores rutas y las mejores posiciones, mientras intentas que los otros jugadores caigan en las peores casillas. Este modo de juego te desafía a colaborar y competir con los otros jugadores mientras participáis en más de 80 divertidos minijuegos para conseguir las miniestrellas robadas por Bowser y devolverlas así al cielo.



O sea, que esto no es el añadido perfecto que esperaba. No es el modo historia definitivo para jugarlo a 4 en cooperativo. Lo del cochecito es el juego entero, a lo Mario Party Advance (bueno va, quizá no sea para tanto, el de GBA era MALO con avaricia). Pero en cualquier caso, en Nintendo siguen sin entender la diferencia entre añadir vs sustituir.

RUINED FOREVER








En fin, bromas aparte, le tengo ganas pese a lo chocante del cambio. A ver qué tal porque está al caer (sale en marzo).

Saludos aleatorios.

martes, 24 de enero de 2012

Waluigi no encontrado- Nintendo trolling

¿Recordáis la entrada donde ponía a parir a Nintendo por no incluir a Waluigi en el Mario Kart 7?">

Mirad quién representa el error 404 en la web de Nintendo, (para los no informáticos, el de archivo borrado o no encontrado).



Nintendo, maestros del trolleo. La madre que los...

domingo, 22 de enero de 2012

Los 5 juegos que nadie menos Easmo se atrevería a decir que no le gustan -current gen edition (versión extendida)-


Como comenté en mi último podcast, prometí poner la "versión extendida" de mi hall de la vergüenza videojueguil de esta generación. En cierto modo es repetir tema, y al final me van a comer en popularidad los nuevos colaboradores del MeJ (atención al brutal artículo de Darthkafka de hace poco), por no mencionar que ahora mismo hay otro tema de rabiosa actualidad en internet, que no comentaré aquí por ser, ejem, un poco polémico.

Pero lo prometido es deuda y con esto zanjo el tema del todo, salvo que alguno me insista en provocarme con cierto juego protagonizado por cierto mono con cierto control y físicas ortopédicas. Al lío.

No soy muy partidario de elaborar este tipo de entradas, por el simple hecho de que puedes ganarte el título de persona non-grata en según qué círculos internetiles. Pero qué diablos, por una vez...

En este top 5, recopilo las mayores decepciones de esta generación. Lógicamente, esto es algo subjetivo y personal, así que sabiendo que soy nintendero y seguero, no esperéis ver nada que no sea de Nintendo o de Sega, para bien o para mal.

El motivo de hacer un tipo de post que no suele gustarme hacer, es que la disparidad de opiniones, la cabezonería imperante en todo círculo de debate, y la necesidad de validar los gustos propios mediante el respaldo de otros, me lleva a repetir una y otra vez mis argumentaciones cuando mi opinión no coincide con lo que es popularmente correcto. Dependiendo del éxito de esta entrada y de mis ganas, puede que haga algún equivalente con películas, series, libros o lo que se tercie, en un futuro.

De momento vamos allá:

5- Kirby's Epic Yarn (Wii)

Empiezo bien fuerte, poniendo un juego bastante bien valorado... en fin, antes de matarme dejadme que me explique.


El juego es largo, variado, tiene buen control, un diseño de niveles muy ingenioso y que no da sensación de repetirse demasiado, y en general, cumple en todos los aspectos básicos. Sin embargo tiene un problema de base que lo fastidia todo. El juego es EXTREMADAMENTE FÁCIL.

Antes de que llegue algún listo y me puntualice lo obvio, sí, sé que los juegos de Kirby suelen ser facilones por norma general, salvando excepciones, pero es que lo de este juego va más allá. ES IMPOSIBLE MORIR.

Repito, ES IMPOSIBLE MORIR.

Y sí, se que ha habido juegos que no se acogen al tradicional sistema de vidas, pero incluso esos tenían fromas de castigar al jugador si fallaba la misión. Por ejemplo, Wario Land 2 y 3 no usaban un sistema de vidas, pero los enemigos finales podían mandarte al principio de la fase (o a algún punto intermedio en los casos más benévolos) de un plumazo, y al volver, estaban totalmente recuperados, lo que a efectos prácticos cuenta igual que una "muerte" tradicional. Donkey Kong Jungle Beat tampoco usaba sistema de vidas alguno (al menos la versión de Gamecube) pero el ser golpeado te hacía perder puntos, lo cual podía potencialmente fastidiarte el rango de la fase, y sí que había momentos de "muerte instantánea" como ser aplastado por paredes o caerse al vacío, que te hacían repetir la fase o volver a un punto mucho más atrasado con la puntuación severamente dañada, a lo Wario Land 2 y 3. Eso no ocurre en este Kirby.

El único castigo, por así decirlo, es que al ser golpeado o caer por un precipicio, perdemos parte de las joyas recolectadas, que cuentan para la puntuación del nivel y determinan el rango. Y encima, la inmensa mayoría de las veces, es muy fácil recuperarlas todas ya que suelen desperdigarse cerca, como los anillos de Sonic pero sin desaparecer tan rápido. En todo el juego, apenas hay un par de zonas donde realmente sea dañino caerse al vacío, que vienen a ser las fases que tienen tramos (o que directamente se dsarrollan) sobre enormes abismos con el camino compuesto por plataformas suspendidas en el aire, con lo que si nos caemos, las joyas que se desperdiguen no se puede recuperar puesto que al "salir" de Kirby, caerían al vacío.


Insisto, estamos ante un juego en el que no puedes morir. Los jefes en concreto, son absolutamente patéticos. ¿Qué gracia tiene pelearse contra un bicharraco contra el que no hay forma alguna de perder?

Es una pena porque insisto en que el juego tiene muchos puntos buenos, pero es que el juego básicamente está en auto-play la mayor parte del tiempo, y sólo algunos niveles (pocos) de la recta final del juego presentan un mínimo de desafío. Y claro, eso repercute en que haya tramos en los que el jugador se aburra ya que no hay sensación de reto alguna.

Y, como daño colateral, aunque no afecte a la jugabilidad, esta vez se han pasado de rosca con el aspecto infantilón y adorable. Normalmente los Kirbys suelen tener un aspecto infantil de dibujos animados, pero es que en este, con la estética de cuento de niños, con personajes dibujados con hilos, y ese narrador que lo cuenta todo como el maestro de guardería que quiere tener entretenidos a los niños, realmente se han pasado. Hay que estar muy seguro de uno mismo para jugar a esto, y aún así recomiendo jugarlo en pequeñas dosis, porque juro que tras media hora seguida jugando a este juego, noté cómo mi escroto comenzaba a encogerse.

4- Zelda Phantom Hourglass y Zelda Spirit Tracks (Nintendo DS)

Un caso parecido al del Kirby. No son malos juegos, pero sí Zeldas muy flojos.

No, no voy a criticar el control táctil (que no me parece tan malo), ni la relativa falta de mundo abierto (técnicamente lo hay, aunque vayamos guiados en el barco/tren, aunque se nota más en Phantom Hourglass). El problema principal, es la simplificación extrema que han sufrido estos juegos. Juegos donde vas guiado de la mano el 80% del tiempo, donde tres cuartas partes de los enemigos son puñeteros chuchus de colores (nuevamente, se nota más en Phantom Hourglass), donde el inventario de armas se ve reducido al mínimo comparado con otros juegos de la serie, y donde no encuentras piezas de corazón para aumentar la barra de vida, sino CORAZONES ENTEROS, cuyo motivo supongo que estará a medio camino entre la falta de lugares donde esconder muchas piezas de corazón y la necesidad de dar las mayores facilidades al jugador para que tenga todo bien mascadito.

Es una pena porque como juegos no son malos, siguen el esquema clásico de la serie, y definitivamente prefiero aventuras, guiones y mundos nuevos a explorar, en vez de jugarme el Ocarina of Time por enésima vez (disco coleccionista de Gamecube, consola virtual de Wii, remake de 3DS...)

En fin, a ver si el siguiente...




3- Punch Out (Wii)

Más que una decepción, es que me quedé con ganas de más. No sé si habré mencionado alguna vez mi aversión a estirar la duración de un juego vía memorizar patrones una y otra vez [/irony], y el problema es que toda la segunda mitad de este juego se basa en eso. Para resumir, diré que el juego tiene tres torneos y un modo exhibición. El modo exhibición consiste en rejugar los combates que hayas superado añadiendo una serie de desafíos. Adivinad en qué consisten los desafíos.

Vaaale, hay algunos logrados como acabar con el rival en un tiempo determinado o antes del tercer asalto, pero la inmensa mayoría se basa en memorizar hasta niveles absurdos, sobre todo en los rivales más avanzados, con algunos desafíos con requerimientos ridículos como ganar sin defenderte (obligándote a memorizar las contras frame a frame) lo cual es imposible ante rivales que de una hostia te cepillan media vida, o ganar usando sólo los ataques especiales, lo que implica aprenderte cómo anularles todas y cada una de sus burlas (así se rellena dicho ataque) y tener una paciencia infinita porque uno de estos súper ataques tuyos les quita un cuarto de vida como mucho y tragarte un sólo puñetazo implica perder casi todo el medidor de ataque especial. La lista suma y sigue.


Vale, sí, es un arcade de boxeo, con lo que tampoco puedo esperar que me dure lo que un JRPG con cientos de submisiones, pero tras tener la saga dormitando una década, esperaba más torneos, otros modos de juego como alguna contrarreloj o survival o cosas así para picarse con récords y puntuaciones (ya puestos a hacerlo arcade total), o un multijugador más trabajado en el que pudieses escoger el personaje que quisieses, customizar las reglas a tu gusto y zurrarte la badana, en vez de jugar con dos Little Macs sin más y con un framerate pésimo o... ¡algo más! Pues no, no hay nada de eso. Bueno, técnicamente hay un modo boss rush revancha desbloqueable, pero para sacarlo hay que pulirse todos los desafíos, y tiene uno de los recursos más jodepartidas que recuerdo (no voy a spoilearlo pero el que lo sepa y lo haya descubierto por las malas seguro que se cagó en todo).

Cierto es que esto es una mera opinión personal pero no me negaréis que con el fangasmo que uno experimenta las dos o tres horas que te duran los torneos principales con ese control tan bien pulido, esos graficazos, y esa fluidez de juego, que luego rellenen el 60% restante del juego con desafíos apestosos no es un poco cortarrollos. ¡Me quedé con hambre, maldita sea!

2- Sonic Unleashed HD (Ps3 y Xbox360)

No diré nada que no sepáis ya puesto que ya lo apalicé bien en el podcast especial 20 años de Sonic de la temporada pasada, pero en fin. La mayoría de juegos con mecánica boost me gustan, menos este, así que no se trata de críticas tipo "Sonic ojos verdes" ni de la existencia del boost, ni cosas de hater estereotípicas, no. Se trata de que el diseño de fases es horroroso.

Nuevamente, entiendo una diferencia de gustos, pero no puedo con que la dificultad se base en memorizar todo el trazado. Obviamente, el proceso de aprendizaje en cualquier juego pasa por un mínimo de ensayo y error, pero normalmente, dicho ensayo y error se basa en estudiar el mapeado y el diseño y ver en qué te has equivocado. Aquí, la mayoría de muertes son obstáculos que es imposible preveer, por lo que el proceso pasa por ser un "corre por el pasillo con el boost puesto, muere varias veces hasta que sepas cómo anticiparte, pasa el obstáculo hasta que des con uno nuevo y repite el proceso".


Un ejemplo concreto: Empire City diurna acto 1: ¿recordáis la parte de correr por la pared en la que tienes que subir tres pisos así? El juego te pone tres carriles bien definidos por los que hacer el paso lateral o quickstep para esquivar las bombas pero... da la casualidad que los giros son semi scriptados, con lo que a menos que vayas por el carril del centro, Sonic se despega de la pared porque sí y toca repetir el proceso. Eso NO HAY FORMA DE PREVEERLO ni nada que te indique que no puedes ir por esos carriles que en el resto del tramo son perfectamente transitables. La única forma de evadir eso es utilizar un atajo que te ahorra esa sección pero que previsiblemente no descubras a la primera, o bien contemplar la magnífica caída porque sí, y tras sufrirla varias veces, descubrir el truco.

Luego veo a la gente quejarse de que, por ejemplo, es muy complicado cambiar de personaje usando un botón en el Sonic Heroes, y que eso mata al juego, y pienso que dios mata a un gatito.

1- Donkey Kong Country Returns (Wii)


Sé que soy el único de todo el planeta en opinar esto, pero exactamente el mismo defecto que le comento al Sonic Unleashed HD se aplica a este juego. Me reitero: me da igual el cambio de diseño, que los enemigos sean instrumentos andantes en vez de los típicos kremlings, la ausencia de la familia Kong excepto Cranky etc... los cambios, gusten o no, son para adaptarse a los tiempos y las audiencias del momento y no son malos per se.

Y como digo que para gustos colores y que lo que a mí me parecen fallos pueden no pasar de detalles para otra persona, le puedo perdonar la ausencia total de elementos jugables de juegos a los que se supone que homenajea (¿dónde están las fases de zarzas, de vuelo sin autoscroll, de mazmorras explorando, de agua, de...?), la consecuente reutilización masiva de los nuevos gimmicks introducidos (un cuarto de juego son fases de cohetes y de vagonetas, literalmente), la reducción de Diddy a un mero power up, e incluso podría perdonarle que los bonus sean siempre las mismas CUATRO PANTALLAS ESTÁTICAS (cuando los de SNES y GB tenían tres o cuatro tipos de desafíos con mil variaciones cada uno).

Con lo que no puedo es con la pésima planificación de escenarios. Nuevamente, aquí venimos con el doble rasero de siempre. Estoy seguro que nadie tendrá nada que objetar a lo comentado en el apartado del Sonic Unleashed porque como todo el mundo sabe los Sonics nuevos son una bazofia infecta, pero el mismo recurso que en un juego menos valorado (Sonic en este caso) es síntoma de aumentar la dificultad artificlamente vía trampas maliciosas de los diseñadores, aquí se conviere en un verdadero ejercicio de genio y arte que castiga al jugador impaciente y que obliga a estar alerta. Pero que yo vaya en una vagoneta, el suelo se derrumbe, tenga que saltar a agarrarme a la liana más próxima, y en medio de ese genuino ejercicio de reflejos, me salte una bola de fuego por debajo y me chamusque las gónadas, sin forma ningua de preveerla exceptuando el tragártela varias veces hasta aprenderte el segundo exacto en el que puedes saltar, me toca las narices sobremanera (si alguien me dice el nivel exacto al que estoy haciendo referencia en este ejemplo se lleva un euro honorífico).


Esto no tiene mayor repercusión durante la aventura principal, más allá de comprarle unos cuantos globos de vida a Cranky de vez en cuando, pero cuando entramos en las contrarrelojes, con tiempos tan ajustados que resultan casi incompatibles con el control por shake shake, y sobre todo en el modo espejo, donde tenemos un sólo toque, el nivel de frustración sube como la espuma. Y lo de "es opcional" no vale para un completista como yo.

Cierto es que hay niveles genuinamente buenos, mayormente los más plataformeros, como algunos del templo dorado que aunque son difíciles, lo son genuinamente al requerir buenos reflejos y saltos, sin abusar tanto de trampas imprevisibles que aparecen de repente rompiendo el ritmo del nivel, como por ejemplo, el primero de ellos, Plataformas Pérfidas. Se basa en plataformas que van apareciendo y hundiéndose progresivamente y depende de tu habilidad y reflejos el navegarte por el nivel, sin que una de esas plataformas te juegue una mala pasada hundiéndose a destiempo con respecto al ritmo del resto del nivel, sin que ningún enemigo cuchilla de esos te llueva encima porque sí y sin meter ningún obstáculo inesperado que te mata antes de aparecer en cámara. Otro sería el de Joyas en los juanetes, donde prácticamente TODO tiene pinchos, pero llevando el ritmo de las plataformas que se mueven de lado a lado es posible pasárselo entero sin ser tocado (algo REQUERIDO en modo espejo).

Es una lástima que estos momentos genuinamente buenos queden empañados por las físicas tan rarunas, el control shakístico, y por el resto de momentos cabrones del juego, sobre todo porque el trabajo artístico realizado por Retro es impresionante, con unos personajes y decorados más vivos que nunca. Pero en mi caso, nuevamente, la jugabilidad prima sobre todo, y no puedo con un DK menos ágil, que resbala para un simple cambio de dirección y que pesa el doble que en SNES, un diseño de fases basado en la memorización (sobre todo en la contrarreloj) y un control shakístico metido con calzador.


Y repetiré esto las veces que haga falta. La palabra clave es CONTROL con mucha diferencia: el control es lo que hace que las fases me parezcan peor de lo que puede que en realidad sean. No voy a mentir, los Donkey Kong clásicos de Game Boy y Super Nintendo estaban llenos de momentos verdaderamente sádicos, con niveles infernales como Web Woods (que tiene los huevazos de poner la moneda DK en la diana de meta tras un nivel larguísimo y lleno de zingers invencibles y barrancos), Poisonous Pipeline (nivel acuático + dirección invertida = MUERTE), Kongfused Kliffs (autoscroll + fase de montañas casi sin suelo firme = MUERTE) o Snow Barrel Blast (nivel basado en barriles cañón que se mueven a gran velocidad y por ende dificultan el apuntar). Sin embargo en todos ellos, la velocidad de pulsación-reacción es 1:1, los controles están en los botones que tienen que estar, y no se abusa de trampas súbitas que aprenderse como el que memoriza el próximo examen de historia. Si vas a hacer un juego que exija precisión de cirujano, no puedes poner movimientos importantes como el rodar en un DKC, asignados al puñetero movimiento del mando así como tampoco puedes ponerle una inercia tan bestia a DK, que una vez saltas casi no puedes maniobrar en el aire, y al que le cuesta cambiar de dirección aunque apenas hayas dado dos pasos. CONTROL.

Y sé que con esto me habré ganado el odio de medio mundo, incluído el de mis compañeros del MeJ, pero qué diantres: al primero que me enseñe un vídeo de sí mismo pasándose el nivel de "la prueba de los cinco monos" (templo dorado del mundo 8) EN MODO ESPEJO y que además me diga en cual DKC y en cual mundo salen los niveles de SNES mentados en el párrafo anterior, le pago una mariscada.

He aquí mi hall de la vergüenza.

Saludos abochornados.

domingo, 15 de enero de 2012

Análisis: Mario y Sonic en los JJOO de Londres 2012


Tras haber analizado exhaustivamente la entrega anterior, me veo en la obligación moral de desgranar esta nueva entrega del crossover deportivo de estas dos grandes franquicias, aunque en esta ocasión, en lugar de analizar ambas versiones, sobremesa y portátil, que vienen a ser juegos diferentes, me centraré sólo en la de sobremesa (la de Wii) ya que la versión portátil (en 3DS) fue retrasada hasta marzo del 2012 aproximadamente, de manera que la reseña será algo más corta que la anterior.

Asumo que no hay que introducir a los personajes, y hasta me voy a ahorrar el contexto histórico, algo que cualquiera que conozca ambas franquicias sabe de sobra. Es otro Mario (y Sonic) sports, para bien o para mal. Pero la gracia es que esta vez no es tan sport.

De entrada, sorprende la leve pero acertada mejoría gráfica, tanto en la genial introducción CG como en el juego en sí. Pero una vez navegamos por los menús, sorprende aún más el planteamiento del juego.

El menú principal viene dividido en partida individual, Londres para todos (al que llamaré por su título en inglés, London Party, por ser más corto), el modo bonus que viene a ser la tienda del anterior juego, y los apartados de correo, records y opciones. Y ya está.

Al principio me quedé un poco sorprendido: ¿dónde están los torneos del primer juego? ¿Las pruebas del modo minijuegos y el modo festival del segundo? ¿El modo historia de la versión portátil del segundo? ¿Esto es todo lo que el juego tiene que ofrecerme?

Y en cierta manera así es. Básicamente, el juego toma una inesperada dirección frente a lo que uno podría esperar viendo la ambiciosa entrega anterior. En vez de llevarlo por el lado de los Mario sports tradicionales y expandir ideas por ahí, esta nueva entrega toma el camino del party game total, con pruebas más cortas e intensas y un mayor número de ellas. De hecho, el modo London Party es literalmente un Mario Party, excepto por el método de desplazamiento, que es libre en lugar de depender de un dado y de turnos. Esto no es algo malo per se, y desde luego casa con la imagen family friendly que intentan transmitir ambas compañías ahora, y en bastante mayor medida que el acercamiento más profundo que uno podría esperarse a raíz del anterior juego.

Lo puntos buenos son el control, mas intuitivo si cabe, debido a que la mayoria de las pruebas se juegan con el mando de lado al estilo NES (y las pocas que requieren sensor de movimiento lo hacen de forma holgada sin exigir aspavientos imposibles), y el enfoque totalmente multijugador que hará las delicias de las reuniones con amigos, al menos con aquellos un poquito más abiertos de mente y que se presten a jugar a algo que no sea Mario Kart o Smash Bros.


¡Ahora con un 20% menos de meneamandos!

La CPU también es un buen punto a destacar, ya que parece haber mejorado algo su IA, o al menos yo lo aprecio así, pareciéndome aquí la dificultad normal más alta que en los dos juegos anteriores.

También es muy positiva la vuelta de las opciones de customización de los Miis, incluso más expandidas aquí que en el anterior juego, siendo casi una manera de crear personajes a tu gusto, recuperando la opción de customizarlos en stats y apariencia, con una galería BESTIAL de trajes, disfraces y demás, conteniendo casi todos los accesorios del anterior juego más unos cuantos más con bastante fanservice (como disfraces de los Koopalings o de los Babylon Rogues). A medida que les vas desbloqueando accesorios y ropa y puedes ir customizándolos cada vez más, resultan casi más divertidos de usar que los protagonistas, siendo prácticamente lo mejor del juego.

Los eventos deportivos (incluyendo los fantasía) vienen desbloqueados nada más comenzar, siendo los minijuegos y misiones del modo London Party lo "desbloqueable". El problema es que el juego es corto y está exento de toda sensación de progresión. Una cosa es centrarlo más al multijugador y otra es cargarse prácticamente TODOS los modos de juego excepto el de partida individual. Técnicamente el modo London Party sustituye al aventura del de invierno versión DS, en tanto a que aquí encontramos montones de misiones.



Sin embargo, en lugar de tener torneos o desafíos que superar como en las versiones de sobremesa anteriores, o un modo historia por el que explorar mapeados y hacer misiones como en el de invierno de DS, London Party consiste de un tablero único donde ir haciendo misiones hasta ganar. La mecánica consiste en moverse libremente para charlar con los personajes que van apareciendo por el mapeado, impidiéndoselo a los rivales vía objetos como caparazones, bananas, y demás clásicos de Mario y Sonic. Estos personajes nos proponen misiones de diversa índole, tanto competitivas como cooperativas, y cada cierto tiempo (aproximadamente cada 2 turnos/misiones realizadas) disputar algún evento olímpico/fantasía. Cada misión o evento superado nos da unas pegatinas coleccionables, y el que antes reúna un número determinado, gana la partida.

Esto resulta divertido, pero como comento, el problema de este juego es querer comprimirlo todo en el modo London Party, obligándonos a jugar una y otra vez para obtener coleccionables sin más gratificación que esa, y encima siempre en el mismo mapeado (ya podrían haberse estirado y hacer cinco o seis tableros con diferentes temáticas londinenses y/o británicas). Atrás quedan los torneos y misiones del primer juego, o la gran variedad de retos del segundo como el modo festival, las contrarrelojes, la caza de monedas azules, etc. London Party es todo lo que este juego tiene que ofrecernos. El hecho de que los créditos vengan desbloqueados de inicio (bajo el apartado de opciones) debería de darnos una idea de la extrema simplificación de este juego en comparación con el resto de Mario´s y Sonic´s deportivos. No hay modo historia, ni torneos, ni retos, ni nada. No hay progresión alguna.

Siempre se puede intentar sacar todas las medallas de oro y desbloquear todos los minijuegos, misiones y jefes, del modo London Party (todos seleccionables individualmente una vez los sacas, afortunadamente), pero lo primero es posible hacerlo en un par de horas, y para lo otro, se requiere jugar una y otra y otra vez, pues el que aparezca esa misión o rival que te falta por sacar, es totalmente aleatorio, y sale más a cuenta ir sacándolo mientras juegas con amigos (las partidas multijugador cuentan, gracias a Miya) que repetir eventos sin ton ni son por tí sólo, máxime cuando no hay recompensa alguna por conseguir todos los coleccionables, exceptuando ese bonito 100% en el icono de tu archivo de guardado.

Para remate, aunque el enfoque más simplista puede venirle bien, algunos minijuegos o deportes pecan de ser demasiado simplones, como el bádminton, una especie de tenis donde sólo importa golpear el volante a tiempo, puesto que TODO es automático en función del timing con el que se golpee el volante, o las barras asimétricas fantasía, posiblemente la peor elección para un evento fantasía, consistente en girar haciendo puntos sobre dichas barras, tal como en el evento real, y que no introduce ninguna mecánica "mariana" ni "sónica" salvo por el escenario donde se desarrolla y por el hecho de que en lugar de jugarlo por turnos, todos los jugadores hacen el ejercicio a la vez, añadiendo algo de pique por robar barras a tus rivales haciendo que se caigan, o agarrarte a sus pies para girar con ellos y llevarte sus puntos. Otros eventos sí son bastante más intensos y divertidos, como la esgrima (completa con súper trallazos), el fútbol (algo menos bestia que en Mario Strikers pero aún así resultón) o el rafting fantasía. Lamentablemente, a mi juicio, el tono simplista está demasiado presente para resultar tan divertido como el anterior juego, y aunque puede que algunos valoren el enfoque party game, más acorde a la idea de este crossover, como fan de ambas sagas, esperaba que tirasen por derroteros más "hardcore" a raíz del genial título anterior, que parece que lejos de ser el comienzo de unos crossover más potentes entre ambas franquicias, de momento pinta más como una joya aislada en un mar de juegos para la abuela.

Uno de los eventos más resultones del juego y aun así demasiado simplista comparado con la tremenda entrega anterior

Es una lástima que el juego se quede en un party game resultón, que comparado con cosas como Wii Party sale ganando de sobras, pero que comparado con las franquicias de donde proviene, se queda a medio gas, y aún más lástima es saber que ha sido por las prisas por tenerlo listo para la campaña navideña, que han llevado a terminarlo como han podido, cosa que han sufrido algunos de mis juegos más esperados de las navidades pasadas (mayormente Mario Kart 7 y Sonic Generations 3DS), siendo este posiblemente el peor parado.

Siempre queda el confiar en la versión de 3DS, que en teoría tirará por los derroteros del de invierno de DS, con la mayoría de eventos de su versión de sobremesa intactos, pero expandido con torneos y un modo aventura en condiciones. Cuando salga a la venta, en un par de meses, veremos si el retraso está justificado, o sólo fue una artimaña para no pisar a los juegos vendeconsolas de navidades.

Saludos decepcionados.

miércoles, 11 de enero de 2012

Nueva colaboración: jugando a medias

Entrada sorpresa entre semana, de esas tan raras, pero esto tenía que anunciarse.

Comienzo el año anunciando que terminé el año pasado (en pleno Diciembre vamos) metiéndome en la revista online del colega Sergio Tur, Jugando a medias, donde colaboro con tiras cómicas mensuales con mi sorna habitual.

Este mes de diciembre 2011, tocó la primera de ellas. Y el tema, conociéndome como me conocéis, os lo imaginaréis.


click en la imagen para verla entera, gandules.

A partir de ahora con sección propia en este mi blog donde serán publicadas cada cierto tiempo recopilando las que hayan salido en la web original, como ocurre con Papá Suicida en mi blog personal. Stay tuned.

domingo, 8 de enero de 2012

Nueva colaboración: fanzine "La historieta" de Kristalzine

DISCLAIMER: Perdonen la entrada recycled de mi blog personal pero esto merece publicidad.

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Como comenté, sigo prodigándome por más revistas y fanzines.

Tras unos problemillas que impidieron sacar números nuevos los últimos meses del año pasado, al fin, hace algo menos de un mes, salió el número 12 del fanzine "la historieta" de los chicos de Kristalzine donde, como novedad, Papá Suicida vuelve a alegrar la vida a los lectores aunque sea por comparación.

Pinchad aquí para descargar el fanzine en pdf

Advierto que la coloración ha salido raruna y además es cosa de ellos, pues yo coloreé la tira de forma normal y aquí ha salido amarilleada en plan Simpsons primigenios. Con todo, esto sólo se nota en la versión en color, no en la blanco y negro.

Si no los conocías ya, merece la pena pasarse por su blog donde estaréis al día del tema fanzinero, o más aún si es que sois buenos chicos y ya os pasáis por los enlaces del apartado webs amigas, donde Kristal irá añadida a partir de ahora.

Saludos eásmicos.