jueves, 10 de marzo de 2011

Premiar el fracaso, castigar el esfuerzo

Buenas y bienvenidos a otro interesante artículo de... bah, al carajo los formalismos. Al tema.

A raíz de mi perfeccionismo, me ha dado por pensar en juegos que no premian al jugador proporcionadamente, y eso puede influir en la calidad del juego, desalentando a algunos con tareas imposibles y recompensa cero. Esto entronca directamente con la dificultad del juego, ya que hay juegos absurdísimamente difíciles (F-Zero GX, Ninja Gaiden Sigma, brothers in arms) pero la sensación de no recompensa en estos es un resultado de su dificultad (a lo cual ya dedicaré un artículo aparte) y un problema por sí sólo. Aquí no hablaremos de juegos chunguísimos, sino de juegos que no premien al jugador como se merece.

Por ejemplo, observo y no apruebo que en algunos juegos de plataformas se permite al jugador mantener cada objeto conseguido DESPUÉS de morir.

Esto os puede parecer una observación tan trivial como aleatoria, pero sucede que influye directamente en la curva de dificultad, y en última instancia, en la experiencia de juego.

No son pocos los juegos en donde después de morir, todos los objetos conseguidos reaparecen, permitiendo al jugador amasar ingentes cantidades de coleccionables varios, incluso llegando a ningunear el mínimo castigo que supone perder una vida en caso de que haya más vidas para recoger cerca del punto de reaparición.

Naturalmente, en esto influye el esquema jugable del juego: por ejemplo en los Super Mario clásicos (y en ambos "New Super Mario Bros") cuando mueres y empiezas desde un punto de control, el tiempo se resetea por completo (permitiendo bonificaciones por tiempo mucho mayores abusando de suicidios intencionados) y todos los objetos que hubieses cogido reaparecen, pero claro, son juegos donde la puntuación es mera tradición y no influye en el juego más allá de perfeccionistas que se niegan a acumular objetos reaparecidos y se lían a esquivarlos, obsesionados con hacer partidas perfectas (cada uno tiene sus manías ¿qué pasa?).

Sin embargo, cuando se trata de objetos coleccionables, esto encontronca claramente con la dificultad. Ya sea mediante objetos específicos o de monedas o dinero para comprar cosas, resulta muy absurdo que el jugador conserve todo lo obtenido tras morir, permitiendo acumular ingentes cantidades de dinero de esta manera, y reduciendo brutalmente la dificultad de obtener los coleccionables de turno. Un ejemplo que se me ocurre es el Donkey Kong Country Returns, donde si mueres despés de conseguir una de las piezas de puzzle, ésta se queda guardada, reduciendo a cero la dificultad de conseguir algunas que están rodeadas de trampas mortales, ya que basta con tocarlas para que te las den por buenas, importando poco que mueras justo después. Lo peor es que este juego encima tiene varios momentos de dificultad de dudosa realizacion que ya debatiremos en otro momento.

Hay otros juegos que tampoco premian demasiado bien al jugador, en el sentido de que requieren al jugador proezas imposibles o sencillamente tediosas, para luego no dar recompensa alguna, y que encima la mayoria de recompensas jugosas se desbloqueen por metodos absurdisimos, como simplemente amasar logros, algunos bastante bestias (casi cualquier shooter, aunque por decir alguno, Gears of War), PAGAR POR CONTENIDO (World of Warcraft es quizá el mázimo exponente, aunque es un MMORPG al fin y al cabo) o limitar contenido a descargas de eventos o dias especifiquísimos (Pokémon, Pokémon y mil veces Pokémon. Ya bastaba con tener no se cuántos bichos exclusivos de cada edición y uno secreto, pero que ahora haya hasta 10 bichos que sólo se consigan por descarga más todas las absurdas limitacions que ya impone el juego de por sí, clama al cielo). No hay que confundir esto con las quejas por los contenidos de pago, que es un tema aparte: no me quejo de que haya DLC, sino de que el juego principal no ofrezca recompensas suficientes (o recompensas sin más) al jugador, más allá de una etiquetita de "completado".

Esto habría que medirlo muy bien, ya que como siempre, hay que mantener un punto intermedio y no regalarlo todo a las primeras de cambio, pero aún así, al menos prefiero el ejemplo de la imagen que cuando las compañías piensan más en absurdos movimientos comerciales que en la jugabilidad: un culpable claro es Mario Golf Advance Tour, donde la mitad (sin exagerar) de los retos NO DAN NADA por pasárselos, y la mitad de desbloqueables que correspondería a esa mitad de retos se consigue conectando el juego con el de Gamecube. Yeeeeaaaaah...

Estas cosas no hacen los juegos malos per se pero son detalles que podrían terminar de retocarse mejor. Al menos son detalles sin pulir, no como otros juegos donde directamente pasan de premiar al jugador por su esfuerzo y la suerte se ve priorizada, aunque eso da para un artículo aparte que tengo en mente.


¡Tachán! Y ganó el me...rluzo mas suertudo

Por último hay casos donde no es que la recompensa este mal situada, sino que el requerimiento está mal medido, y de esto no se salvan ni siquiera juegos "AAA" por llamarlos de alguna manera. SUPER MARIO GALAXY 2. Un juegazo que no obstante no está exento de un grave problema de progresión. No notarás nada durante el transcurso de la historia principal pero si vas a por el 100%, dios se apiade de tu alma cuando te líes a sumar la cantidad de polvo de estrellas (o trocitos de ídem) que se requieren para desbloquear todos los niveles: sumando los destellos glotones con los 9999 requeridos para ver el último mundo, tenemos que "apoquinar" 18000 trozos de estrella, casi el triple de lo que había que pagar en el anterior Galaxy, que irónicamente sí que era más pausado y dado a la exploración que el segundo, que es más "to p´alante" y que salva tus mejores tiempos en vez de puntuaciones.

Esto da lugar a una paradoja ridícula, que quizá casa más con el título de la entrada que cualquier otro ejemplo usado anteriormente: el jugador experimentado es castigado por saber jugar con horas y horas de repetir fases sin más propósito que entrar y salir del mismo área para amasar polvo de estrellas, mientras que el novato ve su error premiado con kilos de coleccionables dado que se te acumulan al morir y puedes amasarlos una y otra vez siempre que mueres y regreses al mismo punto. Los ejemplos anteriores al menos podían considerarse como premiar la perseverancia como consolación a los jugadores menos experimentados (como desbloquear cosas acumulando muertes en el Gears o que acumules vidas al reaparecer en el New Mario Bros) pero esto es simplemente ABSURDO puesto que en este caso, el jugador pro no puede ignorar dicha tarea peusto que interfiere directamente con su meta de pasarse todos los retos al 100%, resultando en que la habilidad es castigada y el error premiado.

Toma moreno.


Paciencia para desbloquear esta fase...

Si os fijáis, el tema de una progresión adecuada en el juego entronca directamente con aspectos como la dificultad de los desbloqueables, el relleno jugable y otros temas que merecen artículos aparte. Y aun tras los otros dos artículos anteriores y este, hay tanta tela que cortar que sólo hemos tocado un poquito la punta del iceberg.

¿Qué pensáis? ¿Os dan igual estas cosas o sois de los que se desalientan si la proporción reto-recompensa es desmesurada?

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