sábado, 26 de marzo de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 1 de 3)

Continuamos con los ladrillos sobre el erizo azul.

Recientemente, tras terminarme el brutal Sonic Colours de Wii, me dio por ojear vídeos de la versión de DS que parece un juego legítimamente bueno por sí mismo. Pero me llamó aun más la atención el que a diferencia del de Wii, el juego tuviese niveles especiales.

Esto me llevó a pensar sobre la valoración de las fases especiales: elemento clásico de los juegos de Sonic donde lo haya, que no obstante en algunas ocasiones, en mi humilde opinión, empañan un poco el resultado global por resultar desesperantes así como por romper el ritmo del juego. Para quien no lo sepa (porque viva en Marte o algo así), dichas fases consisten en zonas "alternativas" o de bonus, que se intercalan con el juego principal, consistentes en superar un recorrido con algún tipo de jugabilidad específica (diferente a la habitual), tal como recoger un número determinado de anillos en un recorrido a lo half-pipe o llegar a la meta de un recorrido único (un laberinto, una mazmorra que gira sobre sí misma, etc). Estas fases han de ser superadas normalmente en un tiempo determinado, para conseguir una esmeralda del caos o cualquier equivalente como las piedras del tiempo en Sonic CD (vamos, los típicos "objetos importantes" argumentalmente hablando), las cuales, una vez reunidas todas, suelen desbloquear el último mundo y/o el final completo del juego, al margen de algún otro extra como, en algunos juegos, transformar al protagonista en su versión "súper" en el caso de las esmeraldas.

De manera que voy a ir valorándolas juego a juego, nuevamente sin notas. Nótese que voy a ir ordenando los juegos por consola, y no por año de lanzamiento, con lo que no os extrañe ver reseñados antes a juegos cronológicamente lanzados después. Y para dejar las cosas claras, todo el post parte de la asunción de que el lector conoce mínimamente la serie y por ende puedo ahorrarme explicaciones, aunque puntualmente señale algo aquí y allá. Asumo que el que lee esto es porque le interesa el tema, y si aún así os perdéis, siempre tenéis todas las wikis que pueblan internet, y la sección de comentarios para preguntar. Empecemos:

ETAPA 8 BITS (GAME GEAR Y MASTER SYSTEM)

-Sonic 1 (Master System y Game Gear):

Aunque este juego aún no incluía fases especiales "per se" dado que las esmeraldas se conseguían como objetos coleccionables escondidos en los niveles, sí que tenía unos niveles adicionales de bonus de estética y ejecución psicodélica, similares a las que luego serían las clásicas special stages, en los que podías entrar aleatoriamente si al girar el panel de meta salía un signo de admiración.

Estos niveles servían esencialmente para amasar continuaciones, ya que en la época, aún no se podía guardar la partida, pero ya apuntaban buenas maneras con tanto muelle, bumper y demás elementos que contribuían al frenetismo.

Veredicto: Muy buenas

-Sonic 2 (Master System y Game Gear):

No tenía fases especiales. Entre muchas otras cosas...

-Sonic Chaos, o Sonic and Tails en Japón (Master System y Game Gear):

El defenestrado Sonic Chaos, por ser demasiado facilongo, es, a mi modo de ver, uno de los "tapados" de la serie, en cuanto a que a pesar de sus fallos y su poca popularidad es un juegazo.

Tenía fases especiales "estándar", aunque quizá lo que mas choque es la manera de acceder a ellas ya que se lograba consiguiendo 100 anillos en una fase (lo que tradicionalmente era el método de conseguir vidas).

Al margen de la extraña manera de acceder a las mismas, nada destacable.

Veredicto: Buenas

-Sonic Triple Trouble, o Sonic and Tails 2 en Japón (Game Gear):

Dios absoluto. No es que el juego en sí sea la leche, que también, sino que tenía las fases especiales mas abismalmente curradas de la época. Quizá la nostalgia me traicione pero bueno...

Para el que no lo sepa, se accedía a las mismas encontrando unos monitores con una esmeralda dibujada, que sólo funcionaban si los rompías con al menos 50 anillos (el equivalente a llegar a la meta/checkpoint con esos mismos anillos en las versiones "grandes"). Hasta aquí,nada destacable. Lo verdaderamente dios eran las fases en sí.

Por algún motivo sólo había cinco de las susodichas pero en lugar de basarse en un único tipo de jugabilidad, todas ellas eran mini-pruebas únicas, la mar de trabajadas y bastante bien hechas para la portátil seguera. En todas ellas, Fang (o Nack, depende de dónde viváis) nos hacía la puñeta de una forma o de otra. En la primera, tercera y quinta fase, la cosa iba de resolver un laberinto con buenas dosis de plataformeo, recogiendo los típicos relojes para evitar que se agote el tiempo. La segunda y la cuarta eran fases con el avión de Tails, y Fang dando por saco en el suyo.

Estas fases estaban muy bien diseñadas, y el estrés venía más por la parte de lo que costaba acceder a ellas que por las fases en sí, que solían ser deliciosas.

Veredicto: Bestiales

-Sonic Blast, o G-Sonic en Japón (Game Gear y Master System):

Otro juego bastante defenestrado en su momento, y tampoco alcanzo a comprender por qué. Vale que los gráficos tan recargadillos y "raros" para una consola de 8 bits escociesen un poco los ojos, pero tampoco era tan mal juego. En fin...

Fases estándar de recoger anillos en un entorno semi 3-D. Normalitas. Se accedía a ellas mediante unos anillos gigantes que servían de portales, los cuales había que buscar escondidos por los niveles normales, como ocurrió antes en el Sonic 3/& Knuckles de 16 bits (este juego es posterior ya que fue el último Sonic de 8 bits, siendo lanzado ya entrados los noventa). Y como ya sucedía por la época, se les fue la cabeza con la dificultad de las últimas fases especiales...

Por cierto, aunque había fases especiales en todos los niveles de todos los mundos, las esmeraldas sólo salían en los niveles pares: acceder a una fase especial en un nivel impar sólo servía para amasar vidas y continuaciones.

Veredicto: Decentes

Hasta aquí la primera entrega, que si no se os va a hacer todo muy tocho de digerir. Stay tuned...

domingo, 20 de marzo de 2011

Fases molestas edición 1: Sonic the hedgehog

Saludos eásmicos a todo el mundo.

En esta ocasión, en parte por quitarme la fama de permisivo que tengo con todo medio de entretenimiento y en parte porque me parece un buen tema a tratar, voy a reseñar las partes que menos me gustan de juegos y/o series que exceptuando esos detalles sí que me gustan. Según resulte la idea, vendrán más en el futuro (de momento he añadido una nueva sección en las etiquetas, los "tops"). En este caso, comenzaré por las fases y/o momentos más cansinos, odiosas y coñazo de la saga del erizo azul. Coincidencialmente, se avecinan unas cuantas entradas dedicadas a la mascota de Sega, comenzando por esta misma, así que espero que seáis algo segueros.

Y, sin más dilación, empezemos. Procuraré no hacer el post demasiado tocho (aunque siempre pienso lo mismo y al final...). Allá van sin orden de preferencia ninguno, ordenadas más o menos cronológicamente y siempre bajo mi humilde subjetividad:

-Uno que va en general para toda la primera época de la saga hasta el Sonic 3 & Knuckles: No poder guardar partida. Sólo ese detalle ya me echa para atrás de hacerme los primeros juegos al 100%. Un puñetero stage select que encima se accede a él con un truco, no es lo mismo que tener tu Mario All Stars guardando tu progreso en condiciones. Entiendo que los primerísimos juegos no guardasen partida por la época, pero que Sonic 1 y 2 de MegaDrive no guarden estando ya en los 90 clama al cielo.

-Sonic 1 MS: Bridge zone. Se que muchos la aman, y realmente no se por qué no la trago, pero es verla y me da repelús. Será el autoscroll, los malditos enemigos con pinchos encima, las plataformas catapulta con las pesas que apenas da tiempo a usar o yo que se... menos mal que el resto del juego es awesome.

-Sonic 2 MS: Bosses sin anillos. Llamadme casual pero no los soporto. Also, el MALDITO ALA DELTA DE SKY HIGH ZONE. GRAAAAAHRGH.

-Sonic 1 MD: Las special stages. En sonic 4 son casi mas chungas incluso pero puedes resetearlas y ademas el juego salva la partida.

-Sonic 2 MD: LAS SPECIAL STAGES. Son lo que consigue que este me parezca el peor de los de MD. Injugables es decir poco. En serio, las fases especiales de toda la saga en general merecen un artículo aparte porque mandan narices...

-Sonic Adventure 1: Hot Shelter con Big, sobre todo si intentas sacarla con A, ya que tienes que visitar una zona rebuscada y laberintica con pasillos por los que Big casi no entra. Aunque lo peor de este juego con diferencia son los Chaos, que serían un extra cojonudísimo, de no ser porque si quieres desbloquear todo, son obligatorios, y consumen muchísimo tiempo, convirtiendo un bonito extra en un side-game destrozajuegos.

-Sonic Adventure 2: Todas las de Tails excepto ruta 99 y quizás mission street. Sé que tienen la misma jugabilidad que las de Eggman pero me parecen incluso MAS pasilleras, y muchísimo menos inspiradas. Also, MAD SPACE, AAAARGH, SO MUCH RAGE. Bueno, y los chaos también. Menos mal que murieron después de Sonic Advance 2...

-Sonic Heroes: Bingo Highway y Final Fortress en sus versiones chungas con Chaotix. Excesivamente largas, y es muy frustrante morir despues de 20 minutos de fase intentando sacar el rango A.

-Shadow the hedgehog: Las dos del pasado con María. Sobre todo la de matar artificial Chaos. ABURRIDISIMAS. Dios te ayude si te dejas UNO sólo sin matar en medio de ese laberinto de pasillos.

-Sonic and the Black Knight: Cualquiera de las de "que no te toquen los enemigos". FFFFFUUUUUUUU

-Sonic and the secret rings: Todo el modo 1 jugador. El multi es una diosada pero el juego en si... una cosa es conseguir algún upgrade conforme juegas, y otra que Sonic no sea capaz de conseguir un rango oro aunque te hagas la fase perfecta hasta que no llevas 30 horas de juego y estás en nivel 60. Por favor, los sistemas de nivel tipo RPG alejadlos de los juegos de plataformas.

-Sonic Advance 1: Egg Rocket Zone. Muy larga para lo dificil que es. Intentar hacer un time attack en ella equivale a necesitar varios valiums para calmar los nervios

-Sonic Rush 1: ALTITUDE LIMIT. AAAAARRRGHHHH. En serio, el resto del juego es una pasada pero con este mundo se les fue la zarpa a los diseñadores. Sólo os digo que lo probéis por vosotros mismos.

-Sonic Rush 2: No es una fase en si, sino que lo que odio es que los anillos puntuen para el rango en los combates contra los jefes. Es ridículo que te pidan tiempos tan ajustados pero que a la vez tengas que tener reflejos pixel perfect esquivando todos y cada uno de los ataques de los jefes. SO MUCH RAGEEEEEEEE.

-Sonic 2006: Kingdom Valley con Sonic. Es una buena fase pero al estar dividida en 4 secciones se hace larguisima (mas aun con los tiempos de carga) y la seccion de mach speed está totalmente ROTA. Intentad sacarla con S y me entenderéis. Sólo digo eso. Y lo expone alguien que ha sacado en S todas las demas fases que contienen tramos mach speed.

-Sonic Unleashed ps3/360: TODO EGGMANLAND. El tornado chase act 2 es tan vomitivo como el primero (un enorme QTE de 6 minutos donde los botones se pisan entre sí y no da tiempo a verlos), y además cuasi imposible de sacar en S. El acto unico de Eggmanland podria haber sido el mejor nivel final de un Sonic de no ser por el sobre abuso de muertes guarras y QTE (y ya es decir teniendo en cuenta el resto del juego), las misiones de los perritos calientes te hacen perder esperanza de vida directamente, y el combate final es lo putisimo peor que ha hecho el sonic team jamás en lo que a diseño jugable se refiere, ya que tienes que hacer toda la traca de jefes finales de un tirón, tiempos de carga y escenitas de vídeo incluídas, de modo que dios te salve si te cascan un game over. Una abominacion que casi llega a lograr que no me termine el juego, honor que de momento ostenta sólamente el Sonic Advance 2 con sus special stages. Ah, se me olvidaba, el tener que recoger medallas durante los jefes. Muy molesto, sobre todo en los diurnos, donde tienes que ir dando loops al escenario y ay de ti como se te pase una...

-Sonic Unleashed Wii/PS2: Adabat nocturna acto 2. Me crispa los nervios que casi toda la fase sea de esperar plataformas móviles que ademas van leeeeeeeeeentaaaaaaaas.

-Sonic 4: EGG STATION. Se supone que lo que llevan lanzado es sólo la primera de las tres partes que compondrán el juego completo, ergo no tiene sentido meter ese boss rush forzadísimo en medio de todo, que además es un consume nervios el intentar hacérselo en el modo contrarreloj. Espero que no tengan la maldita idea de meter uno de estos por cada episodio restante...

-Sonic Colors Wii: Sorprendentemente, no logro encontrarle ninguna que sea realmente odiosa, aunque el nerfeo que le han dado a Super Sonic en este juego no tiene nombre...

Creo que no me dejo mas, exceptuando juegos que directamente no me gustan en general, como el citado advance 2. Si algún juego no aparece aquí, es porque no le encuentro partes lo suficientemente odiosas como para considerar que llegan a dañar el resultado global del juego. Y recordad que todo esto es una opinión personal.

Más y mejor en próximas entregas.

jueves, 10 de marzo de 2011

Premiar el fracaso, castigar el esfuerzo

Buenas y bienvenidos a otro interesante artículo de... bah, al carajo los formalismos. Al tema.

A raíz de mi perfeccionismo, me ha dado por pensar en juegos que no premian al jugador proporcionadamente, y eso puede influir en la calidad del juego, desalentando a algunos con tareas imposibles y recompensa cero. Esto entronca directamente con la dificultad del juego, ya que hay juegos absurdísimamente difíciles (F-Zero GX, Ninja Gaiden Sigma, brothers in arms) pero la sensación de no recompensa en estos es un resultado de su dificultad (a lo cual ya dedicaré un artículo aparte) y un problema por sí sólo. Aquí no hablaremos de juegos chunguísimos, sino de juegos que no premien al jugador como se merece.

Por ejemplo, observo y no apruebo que en algunos juegos de plataformas se permite al jugador mantener cada objeto conseguido DESPUÉS de morir.

Esto os puede parecer una observación tan trivial como aleatoria, pero sucede que influye directamente en la curva de dificultad, y en última instancia, en la experiencia de juego.

No son pocos los juegos en donde después de morir, todos los objetos conseguidos reaparecen, permitiendo al jugador amasar ingentes cantidades de coleccionables varios, incluso llegando a ningunear el mínimo castigo que supone perder una vida en caso de que haya más vidas para recoger cerca del punto de reaparición.

Naturalmente, en esto influye el esquema jugable del juego: por ejemplo en los Super Mario clásicos (y en ambos "New Super Mario Bros") cuando mueres y empiezas desde un punto de control, el tiempo se resetea por completo (permitiendo bonificaciones por tiempo mucho mayores abusando de suicidios intencionados) y todos los objetos que hubieses cogido reaparecen, pero claro, son juegos donde la puntuación es mera tradición y no influye en el juego más allá de perfeccionistas que se niegan a acumular objetos reaparecidos y se lían a esquivarlos, obsesionados con hacer partidas perfectas (cada uno tiene sus manías ¿qué pasa?).

Sin embargo, cuando se trata de objetos coleccionables, esto encontronca claramente con la dificultad. Ya sea mediante objetos específicos o de monedas o dinero para comprar cosas, resulta muy absurdo que el jugador conserve todo lo obtenido tras morir, permitiendo acumular ingentes cantidades de dinero de esta manera, y reduciendo brutalmente la dificultad de obtener los coleccionables de turno. Un ejemplo que se me ocurre es el Donkey Kong Country Returns, donde si mueres despés de conseguir una de las piezas de puzzle, ésta se queda guardada, reduciendo a cero la dificultad de conseguir algunas que están rodeadas de trampas mortales, ya que basta con tocarlas para que te las den por buenas, importando poco que mueras justo después. Lo peor es que este juego encima tiene varios momentos de dificultad de dudosa realizacion que ya debatiremos en otro momento.

Hay otros juegos que tampoco premian demasiado bien al jugador, en el sentido de que requieren al jugador proezas imposibles o sencillamente tediosas, para luego no dar recompensa alguna, y que encima la mayoria de recompensas jugosas se desbloqueen por metodos absurdisimos, como simplemente amasar logros, algunos bastante bestias (casi cualquier shooter, aunque por decir alguno, Gears of War), PAGAR POR CONTENIDO (World of Warcraft es quizá el mázimo exponente, aunque es un MMORPG al fin y al cabo) o limitar contenido a descargas de eventos o dias especifiquísimos (Pokémon, Pokémon y mil veces Pokémon. Ya bastaba con tener no se cuántos bichos exclusivos de cada edición y uno secreto, pero que ahora haya hasta 10 bichos que sólo se consigan por descarga más todas las absurdas limitacions que ya impone el juego de por sí, clama al cielo). No hay que confundir esto con las quejas por los contenidos de pago, que es un tema aparte: no me quejo de que haya DLC, sino de que el juego principal no ofrezca recompensas suficientes (o recompensas sin más) al jugador, más allá de una etiquetita de "completado".

Esto habría que medirlo muy bien, ya que como siempre, hay que mantener un punto intermedio y no regalarlo todo a las primeras de cambio, pero aún así, al menos prefiero el ejemplo de la imagen que cuando las compañías piensan más en absurdos movimientos comerciales que en la jugabilidad: un culpable claro es Mario Golf Advance Tour, donde la mitad (sin exagerar) de los retos NO DAN NADA por pasárselos, y la mitad de desbloqueables que correspondería a esa mitad de retos se consigue conectando el juego con el de Gamecube. Yeeeeaaaaah...

Estas cosas no hacen los juegos malos per se pero son detalles que podrían terminar de retocarse mejor. Al menos son detalles sin pulir, no como otros juegos donde directamente pasan de premiar al jugador por su esfuerzo y la suerte se ve priorizada, aunque eso da para un artículo aparte que tengo en mente.


¡Tachán! Y ganó el me...rluzo mas suertudo

Por último hay casos donde no es que la recompensa este mal situada, sino que el requerimiento está mal medido, y de esto no se salvan ni siquiera juegos "AAA" por llamarlos de alguna manera. SUPER MARIO GALAXY 2. Un juegazo que no obstante no está exento de un grave problema de progresión. No notarás nada durante el transcurso de la historia principal pero si vas a por el 100%, dios se apiade de tu alma cuando te líes a sumar la cantidad de polvo de estrellas (o trocitos de ídem) que se requieren para desbloquear todos los niveles: sumando los destellos glotones con los 9999 requeridos para ver el último mundo, tenemos que "apoquinar" 18000 trozos de estrella, casi el triple de lo que había que pagar en el anterior Galaxy, que irónicamente sí que era más pausado y dado a la exploración que el segundo, que es más "to p´alante" y que salva tus mejores tiempos en vez de puntuaciones.

Esto da lugar a una paradoja ridícula, que quizá casa más con el título de la entrada que cualquier otro ejemplo usado anteriormente: el jugador experimentado es castigado por saber jugar con horas y horas de repetir fases sin más propósito que entrar y salir del mismo área para amasar polvo de estrellas, mientras que el novato ve su error premiado con kilos de coleccionables dado que se te acumulan al morir y puedes amasarlos una y otra vez siempre que mueres y regreses al mismo punto. Los ejemplos anteriores al menos podían considerarse como premiar la perseverancia como consolación a los jugadores menos experimentados (como desbloquear cosas acumulando muertes en el Gears o que acumules vidas al reaparecer en el New Mario Bros) pero esto es simplemente ABSURDO puesto que en este caso, el jugador pro no puede ignorar dicha tarea peusto que interfiere directamente con su meta de pasarse todos los retos al 100%, resultando en que la habilidad es castigada y el error premiado.

Toma moreno.


Paciencia para desbloquear esta fase...

Si os fijáis, el tema de una progresión adecuada en el juego entronca directamente con aspectos como la dificultad de los desbloqueables, el relleno jugable y otros temas que merecen artículos aparte. Y aun tras los otros dos artículos anteriores y este, hay tanta tela que cortar que sólo hemos tocado un poquito la punta del iceberg.

¿Qué pensáis? ¿Os dan igual estas cosas o sois de los que se desalientan si la proporción reto-recompensa es desmesurada?

jueves, 3 de marzo de 2011

Una buena curva de dificultad

Buenas y bienvenidos a otro de mis ladrillacos. Hoy hablamos de la dificultad.

La meta máxima de cualquier videojuego que se precie, el "gustar a todo el mundo". Si bien esto es imposible artísticamente hablando, sí se puede lograr un equilibrio "kármico" con una buena curva de dificultad que haga que, si bien no todo el mundo, sí que puedan disfrutar del título en cuestión un buen puñado de gente.

Como comenté en el artículo de la lógica de un buen sistema de vidas (léanlo aquí los más vagos, aunque basta con hacer scroll hacia abajo un poquito puesto que es la entrada INMEDIATAMENTE ANTERIOR), no son pocas las quejas de la casualización (dícese, hacer los juegos con una dificultad para mancos), pero a la vez, también hay un sector creciente de gente que clama al cielo cuando hay una dificultad demasiado elevada.

Analizando los recursos más tradicionales a la hora de elevar la dificultad en los videojuegos, llegamos a una rebuscada y concienzudamente analizada conclusión: los desarrolladores son unos vagazos.


Como comenté en el citado artículo, La base para la diversión en un juego, desde la perspectiva del planteamiento de desafíos, es una buena proporción esfuerzo-recompensa (como todo en esta vida, realmente).

Puede que ahora muchos esten pensando que estoy diciendo que el agua moja, pero aunque esto parezca muy obvio, creo que es adecuado remarcarlo, ya que no hay unanimidad a la hora de llevar a cabo este concepto dificultad bien nivelada. Una buena dificultad es la que supone un reto lógico a superar, no un simple overkill donde perder tiempo y paciencia en una avalancha de game overs. Y esto se traduce en que en lugar de modificar escenarios, añadir secciones extra, o cambiar patrones de movimiento de obstáculos a superar y enemigos a batir, el aumento de dificultad en los modos más chungos suele desembocar en muchos trucos y tretas que usan los desarrolladores para meter falsos "retos" en los juegos, que no son mas que simples descompensaciones que no aportan nada. Vamos a enumerar unas cuantas de las que personalmente me sientan peor.

1- Muertes a traición

Las odio con toda mi alma. Me parecen uno de los peores recursos para alargar artificialmente la duración de un juego (empatadas con las recolecciones absurdas y el backtracking innecesario).

¿Juego de plataformeo preciso? Una de las plataformas es falsa o un obstáculo que mata de un golpe te llueve en la cabeza sin previo aviso. ¿Juego de carreras a todo tren? Algo saltará en tu camino y te matará a menos que sepas de antemano cuándo sale y empieces el movimiento de esquive ANTES de que el obstáculo salga en pantalla. ¿Una mazmorra con múltiples salidas? No te preocupes, alguna habrá que conduzca a una muerte segura sin regreso. La lista sigue y sigue...


En cualquier momento se romperá la vía, me caerá una estalactita encima o aparecerá una bomba de sopetón. Lo sé...

No me malinterpreten, pues este tipo de obstáculos, si se hacen bien, suponen un reto gratificante de superar, sea mediante pura habilidad, o premiando al jugador avispado con alguna pista no-tan-evidente que advierta de cuándo saltará la trampa mortal de turno. Pero lamentablemente, la mayoría de las veces, esto no ocurre, obligando al jugador a morir porque sí, varias veces seguidas, hasta que MEMORICE el tramo en cuestión para que pueda reaccionar antes de tiempo. Esto no es un simple ensayo y error, esto es memorieteo puro y duro.

Menciones destacables para Ninja Gaiden (la saga en general, pero sobre todo el primero de NES), Donkey Kong Country Returns, ciertos tramos de Half Life 2 (afortunadamente son los menos, ya que este es de los pocos que sí da pistas, aunque muy sutiles), y la versión HD de Sonic Unleashed. Gracias a los responsables del diseño de niveles de estos juegos por acortar mi esperanza de vida.

2- Quick Time Events (QTEs)

Una moda muy presente en la actualidad. Para el que no lo sepa, un QTE es un evento en que la acción pasa a ser cinemática (o sea, no controlada por el jugador), requiriendo pulsaciones de un botón concreto en el momento justo para que la cinemática continúe. Nuevamente, este recurso, bien utilizado, puede dar mucho de sí, animando las partes de vídeo y diálogo, o interrumpiendo momentáneamente la parte jugable para que salte una escena "tó guay" donde el protagonista hace una pirueta imposible o le da el "coup de grace" al malo de turno durante una pelea final. Shenmue es una de las series juegos (o bilogía al menos) donde los QTEs están mejor implementados.


Uno de los pocos juegos con un uso acertado (mayormente) de los QTEs. ¡Sega, seguimos esperando secuela!

Sin embargo, la mayoría de veces, los QTEs saltan en los momentos menos oportunos, y de las maneras más traicioneras posibles, como requiriendo pulsar 60 veces un botón en una fracción de segundo, saliendo múltiples botones a la vez en pantalla con lo que no los ves todos, o poniendo combinaciones liosas a propósito mientras sobrevuelas un abismo, con lo que un fallo en la secuencia y a tomar por saco ("A,B,A,B,A be... ¡Mierda, ahora era la X!").

Mención especial a Resident Evil 4 y 5, que, al margen de las críticas de los puristas por el cambio de jugabilidad, serían un buen ejemplo de cómo poner QTEs, de no ser porque también tienen algunos de los puestos a traición. ¿Y cómo olvidarnos de la versión HD de Sonic Unleashed y su SOBRE ABUSO de QTEs en ABSOLUTAMENTE CUALQUIER SITUACIÓN?. Es más, los juegos de Sonic modernos , en general, parecen usar siempre QTEs en un momento u otro, aunque la mayoría de las veces bien hechos (las partes 3d de Haunted Ship en el Rush Adventure por ejemplo) pero lo que han hecho con el Unleashed HD y su jugabilidad consistente en pasillos con obstáculos de memorieteo y QTEs de 7 botones y un segundo sobre abismos sin fondo, tiene delito.

3- CPU´s con habilidades imposibles para el jugador

También llamado "la máquina es una tramposa hija de puta", consiste en que los personajes controlados por la consola son capaces de leer tus movimientos, predecir exactamente qué vas a hacer, y alterar las estadísticas a su antojo.

¿Juego de lucha? La CPU bloquea combos que cuando te los hace a tí son imbloqueables. ¿Juegos de estrategia? Buena suerte en las misiones con niebla, ya que para la CPU será como un soleado día de primavera. ¿Combates por turnos? Da igual que la CPU tenga ataques de muerte en un golpe, ya que tienen una precisión de sólo un 10% y ... ¡¡¡ME CAGO EN LA PUTA!!! ¿CÓMO DEMONIOS HAN ACERTADO TRES VECES SEGUIDAS Y MI PERSONAJE FALLA UN ATAQUE DE PRECISIÓN 90%?

Éstos posiblemente encabezan mi lista personal de los recursos de dificultad más asquerosos.

Mención honorable al Metal Gear Solid (el primero) y su genial gag de metaficción peleando contra Psycho Mantis, cuya habilidad era leer los pensamientos del jugador... la cual quedaba anulada si el jugador desenchufaba el mando en plena pelea y lo conectaba en otro puerto que no fuese el del jugador uno.

Menciones MUY deshonorables para los juegos deportivos de Mario y sus nauseabundos caparazones azules (y en menor medida, los rayos), Fire Emblem y sus biorritmos, que siempre tiran a la alta en el bando enemigo (me parece el peor añadido de toda la saga, hala, lapidadme), y, cómo no, cualquier juego de rol y su sistema de probabilidades en los combates por turnos (particularmente y hablando por mi experiencia personal, los malditos Pokémon)

Afortunadamente existen desarrolladores que piensan con la cabeza, y concluyen que una curva de dificultad adecuada es aquella en el que el jugador progresa poco a poco, y en cuyos niveles de dificultad más altos, nos encontramos fases extendidas, algunos enemigos más, o combinaciones de obstáculos no vistas en las dificultades menores, pero desafortunadamente, la tónica general es la de convertir a tu personaje en un ladrillo de barro, o sea, movilidad nula y recepción de hostias máxima. Señores diseñadores, sean algo más creativos, por favor.

En fin, me voy a jugar al Fire Emblem Shadow Dragon que tengo una misión a medias y... ¿CÓMORL? ¿ME MATAN CON UN GOLPE CRÍTICO? ¡SI TENÍA LA VIDA ENTERA! ¡ME CAGO EN MARTH, INTELLIGENT SYSTEMS Y LA MADRE QUE LOS PARIÓ A TODOS! ¡GROAAAARGH!