jueves, 17 de noviembre de 2011

Análisis: Sonic y el caballero negro

Y con el aniversario de Sonic en ciernes, a riesgo de convertir este blog en un monográfico sobre el erizo, no puedo por más que retro-analizar uno de los juegos que creo que ha sido más infravalorado de toda la serie (y me ha costado decidirme, porque la crítica es inflexible con cada nuevo juego del erizo que sacan). Me refiero al Sonic y el caballero negro.



Criticadísimo por mil y un razones, la más prominente es que no es un Sonic al uso y que el control falla. No voy a decir que los que digan que es un mal juego estén equivocados pero... no, esperad, sí lo voy a decir.

No me malinterpreten, que yo respeto la diversidad de opiniones, pero a este juego se le ha defenestrado en exceso y ya es decir, sabiendo que esto ya es una constante en la saga, pero cosas como que Screwattack lo calificase como el peor juego de Wii de su año me parecen una trollada del copón. Consentida por la opinión popular, pero trollada al fin y al cabo.

El juego está basado en las leyendas artúricas, al igual que el anterior juego del estilo "storybook", Sonic y los anillos secretos, estaba basado en las mil y una noches. De entrada esto debería dar a entender que se trata de un juego aparte, experimental, alternativo... como queráis llamarlo. Lo que cuenta es que el juego esté bien hecho, no que la gente se lo cargue antes de tiempo por no ser como el resto de la saga cuando Sega claramente etiquetó a estos juegos como algo aparte, "storybooks" en este caso.

Bien es cierto que la idea de meter a un personaje conocido y establecido en un mundo de fantasía literaria popular puede no ser muy buena, y tal vez debieron haber aprovechado esto para crear otra franquicia aparte en vez de darle más trabajo al ya explotado erizo, o incluso re-utilizar alguna un poco muerta (la idea de un protagonista que va saltando entre cuentos populares sería una gran premisa para un nuevo Alex Kidd). Pero como comento, hay que valorar el juego por lo que es, al margen de que se sitúe en un capítulo aparte dentro de su serie.

El juego nos pone en el papel de Sonic desfaciendo entuertos en el citado mundo artúrico, con otros personajes de la saga interpretando roles de dichos cuentos, y Sonic espada en mano y... ¿QUÉ? ¿SONIC CON UNA ESPADA? INSTANT FAIL. Calma... dejadme explicar. Se trata del nuevo "gimmick" jugable, y en contra de lo que uno esperaría se integra perfectamente en el juego. Los controles de Sonic son los típicos: salto, ataque dirigido, pisotón... el único movimiento habitual que falta es el light dash para coger anillos alineados, pero los anillos son escasos en este juego, ergo tampoco tendría mayor utilidad. Sin embargo, para entender el control de este juego, hace falta indagar directamente en el de su predecesor.


Espadas, espadas everywhere

Para los que no lo sepan, al margen de la ambientación alternativa, Sega también quiso experimentar con la fórmula jugable de estos capítulos aparte, y en el primero, el de los anillos secretos, Sonic iba sólo hacia delante y el jugador usaba el Wiimote de lado para controlar únicamente el paso a izquierda, derecha, salto, ataque dirigido, y cuando los desbloqueabas, el turbo, el ralentizador, y el paso atrás. Esto provocaba una jugabilidad on rails que sobre el papel era buena como experimento pero que estaba llevada a cabo de forma penosa, con tramos diseñados con el esquema tradicional de Sonic en mente, lo cual chocaba con el movimiento automático hacia delante si por ejemplo tenías que hacer algo tan sencillo como andar unos metros hacia atrás para corregir un desvío, cosa que se tornaba imposible, o más bien, impreciso. Además, el juego hacía gala de un sistema de niveles donde ibas desbloqueando habilidades, que de nuevo, era una buena idea pero que se llevó mal a cabo ya que "despiezaron" demasiado a Sonic y para cuando conseguías un set de habilidades que lo hacía mínimamente manejable, ya te habías pasado todas las misiones, lo cual además provocaba que aunque hicieses las misiones perfectas, no pudieses sacar rango oro porque aún necesitabas llegar a nivel 60 o 70 para que la velocidad de Sonic fuese la suficiente.

Sega tomó buena nota de las críticas, justificadas en este caso, y continuó experimentando con esta jugabilidad alternativa, con un título que mantiene el esquema del camino prefijado, pero que da total libertad al jugador para moverse con el nunchuk y correr, saltar y turbear con los botones como toda la vida, dejando lo de agitar el mando para los espadazos. Vamos, que mejoraron toda la experiencia jugable y... ¿Qué fue lo que consiguieron? Aún más criticas. Que me lo expliquen...

Sí es cierto que por aprovechar el contol por movimiento y profundizar en la jugabilidad con la espada de manera que esta no se quedase en un añadido ignorable, hay ocasiones donde hay demasiados enemigos, lo cual obliga a agitar el mando, pero el control de la espada es francamente sencillo. Si lo agitas estando parado, haces una serie de estoques hacia delante, si lo haces en movimiento, das "abanicazos" con más rango horizontal, y si los haces en salto, haces un ataque giratorio muy a lo Sonic, y si lo haces durante un ataque dirigido, haces el clásico rodillo para atropellar a hordas de enemigos. Y ya está. Es tan sencillo como he explicado, así que, perdonad si parezco redicho pero ¿dónde está la complicación que hace al juego incontrolable? Obviamente, hay enemigos que no puedes atacar de frente porque llevan lanzas o armas de largo alcance, otros que llevan escudos que la espada no atraviesa y hay que tirar de ataques dirigidos tradicionales, hay enemigos gigantes que requieren dos o tres golpes y que a la vez esquives sus ataques, etc... vamos que, en general, hay excepciones y triquiñuelas para mantenerte activo y que no se reduzca todo a un "agita el mando para ganar".


Sonic, a punto de enseñarle al fulano ese lo que es un ataque dirigido.

Tampoco entiendo las críticas a que algunos escenarios sean planos y que el juego se base más en matar enemigos o coger ítems que en cruzar precipicios, cuando antes las quejas provenían de que era fácil despeñarse por los precipicios (en un juego de PLATAFORMAS). Incongruente. Naturalmente, no sería un juego de plataformas si no hubiese que saltar con precisión, pero es que a diferencia de lo que muchos pregonan, sí que hay un buen puñado de estas fases, intercaladas con naturalidad con los tramos de más espadacheo. Por ejemplo, en la fase de la llanura titánica, tan pronto estamos en una enorme explanada dando espadazos, como saltando por una serie de ramas y raíles para evitar darnos con una marea de bolas de pinchos, como escalando enormes carruajes llevados por trolls enormes que a su vez tienen un buen puñado de tramos de subidas y bajadas, todo aderezado con los típicos raíles, rizos, plataformas móviles, momentos "extremos", intercambios entre perspectivas 3d y 2d, y demás artimañas de los juegos de Sonic modernos para propiciar el espectáculo. Y hablando de fases, otra crítica es que el juego es muy corto, lo cual es una verdad a medias. La historia principal te la puedes hacer en tres o cuatro horas, mas un par más para cierta sorpresa que hay después de la primera vez que ves los créditos. Pero como en todo juego de Sonic, lo que cuenta es la rejugabilidad y el hacerse las fases buscando todas las rutas intentando hacer el mejor tiempo y el mejor rango, y hay 14 mundos con un buen puñado de misiones cada uno, así que hay cuerda para rato, en contra de la creencia popular de que el juego es corto. Y bien variado por cierto, con fases desarrolladas en una cueva de cristal, la guarida de un dragón, una ciudad minera completa con lava, géiseres de lava, y tramos de raíles y loopings sobre pozos de lava, otra en un pantano, otra en un enorme monolito, etc etc etc, todas ellas con un nivel visual despampanante.


Precioso

Que esa es otra, la calidad gráfica de este juego es bestial. La distancia de dibujado y el nivel de detalle es muy bueno y se nota el mimo por hacer entornos absorbentes y que aprovechen la capacidad de Wii, teniendo en cuenta que hablamos de un juego de Sonic y de que estaremos la mayor parte del tiempo masacrando hordas de enemigos mientras corremos a todo trapo. Como detalle adicional, han cuidado hasta la ambientación, ya que absolutamente todo está "arturizado": las perlas que recargan el turbo ahora son manzanas y hadas rojas, los escudos son hadas amarillas (que además también recargan anillos), las rampas que nos lanzan por los aires son ahora ruedas de molinos acuáticos, en vez de cápsulas de ítems, ahora tenemos jarrones y cofres, hay ítems como pociones que nos libran de ciertos efectos secundarios que provocan algunos enemigos, iconos de espada que dan algo más de fuerza momentáneamente, etc etc etc.

Y la música... como siempre, va en gustos, pero los maestros Tallarico, Senoue y compañía vuelven a brillar cn luz propia, tanto por los temas de los niveles (escuchad "Deep Woods" o "Dragon´s Lair") como de los temas cantados ("Fight the Knight" y "Knight of the Wind" se salen) como incluso de los TEMAS DE LOS MENÚS (en serio, el tema del menú de opciones es increíble). Juzguen por ustedes mismos:

Tema del menú de opciones:


"Fight the Knight", tema del Rey Arturo:


Tema de la fase "Deep Woods":


Y no pongo más o esto daría para un nuevo "machacándonos el tímpano mix"

También debo comentar que hay un buen puñado de cosas a desbloquear, como un gran puñado de misiones incluyendo unas cuantas "misiones de ránking" en las que se te permite subir tu puntuación a leaderboards online, tres personajes (opcionales, tranquilos todos) que se vuelven jugables para todas las fases de la segunda mitad del juego a partir de cierto punto en la historia (incluyendo algunas de las de online), música, arts, incluso vídeos con dibujos hechos por fans seleccionados por Sega en el concurso aquel que hicieron para el lanzamiento del juego (Sega siempre pendiente de ellos aunque estos a veces no lo merezcan). A medida que avanzamos, desbloqueamos ciertas mejoras permanentes en nuestra capacidad de salto, rango de ataque y barra de turbo, así como objetos coleccionables que podemos equiparnos (a lo Mario 3) antes de la fase para por ejemplo, hacernos inmunes al veneno, obtener más puntos por los combos, o partes para construir nuevas armas equipables que nos dan habilidades adicionales. Estos coleccionables se distinguien de los ítems normales en que cuando los consigues en la fase se ven "decoloridos" y cuando la terminas, tienes la opción de "identificarlos" vía herrero (Tails), con opción a pillar más a mejor rango hagamos. Lo mejor es que estas mejoras están planteadas como premios, siendo opcionales y accesorias a nuestra "performance" en la fase, a diferencia del anterior juego donde su ausencia entorpecía la jugabilidad hasta que las conseguías.



El juego no obstante no está extento de fallos. Por ejemplo, en ocasiones, el sistema de camino prefijado, por mucho control con stick de nunchuck que haya y por mucho que este sea una enorme mejora respecto al anterior juego, todavía puede dejarte vendido si intentas retroceder o moverte a los lados en las zonas más cerradas. Estas ocasiones no son muy comunes afortunadamente, pero fastidia cuando sucede, sobre todo en las misiones opcionales más chungas que requieren de verdaderos ejercicios de precisión. Asimismo, la aventura principal es algo corta y los menos completistas pueden sentirse defraudados. Y para rematar, aunque el juego hace gala de un modo multijugador, éste es más bien un modo extra en el que echarse unas risas con los amigos, pero no pasa de ahí, ya que a diferencia del modo party del anterior juego, ya no podemos jugar contra la CPU (si no tienes amigos humanos, no puedes probarlo, ya que tampoco hay online) y se basa siempre en matar a los rivales en escenarios cerrados, en contra de las clásicas carreras 1 vs 1 de los Sonic clásicos, o del citado genial modo party del anillos secretos, tan completo que daba para un juego aparte, (Sega dijo que incluso utilizó un equipo aparte para ese modo), así que no se entiende que después de esa currada, se marquen un modo multi tan soso en esta entrega, por mucho que sea un extra.

En definitiva, es un juego muy sólido, al que quizá le falle pulir las físicas en según que situaciones, una aventura principal más larga, y tener una base de fans que no se cague en todo lo que no sea un Sonic 2d pre-Rush.

En serio, quizá no de sobresaliente, pero por mucha disparidad de opiniones que haya, esto no es un juego de 2 sobre 10 ni de broma.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Análisis: Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno


Ahora que tenemos el reciente "Mario y Sonic en los juegos olímpicos de Londres 2012" (tela con el titulito), creo que no hay mejor momento para analizar uno de los grandes tapados de Wii y DS, y me refiero a la anterior entrega de este crossover mascotero, Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno.



Como suele suceder en sagas muy conocidas, el público suele recibir estos "capítulos alternativos" (o en este caso deportivos) con cierto escepticismo o como "otro más, y van...", cuanto menos en dos sagas tan populares y masivas como la del fontanero y la del erizo.



Ni Mario ni Sonic: Yoshi y Silver molan más

Muchos se sintieron decepcionados con que el histórico primer crossover oficial de ambas sagas fuese un título deportivo, y al margen de opiniones sobre si mezclar ambas jugabilidades en un título "serio" fuese a funcionar o no, lo cierto es que aquel primer título olimpico de Pekín (perdón, Beijing) 2008, era poco más que un Wiisports con Mario y Sonic pegados encima con loctite. Podría gustar más o menos, pero no pasaba de ser eso mismo, como se recordará por la nula ambientación representativa de ambas series (exceptuando cuatro eventos fantasía cortos e insuficientes ante los 25 eventos olímpicos "reales" y sus múltiples variaciones), jugabilidad basada en machacar botones a lo Track & Field (o en este caso, agitar mandos) y, en general, sensación de vacío.

Al poco, Sega (la que se encarga del desarrollo de estos juegos) lanzó una versión para DS que mejoraba algo la papeleta, con mejores controles, más eventos fantasía y una mayor variedad de opciones configurables, pero aún no muy bien rematada.

No obstante, vendiendo la millonada que vendió, la secuela (ambientada en los juegos de invierno de Vancouver 2010) estaba cantada. Sega la planteó como una versión dual, con dos versiones con la misma premisa e historia básica pero que a efectos jugables son muy diferentes, al estilo de lo que ambas compañías hicieron con los Sonic de 8 bits, los Mario y DK Land, o más recientemente, las dos versiones del Sonic Unleashed. La de Wii sería totalmente arcade para potenciar los conocidos piques de los que siempre han hecho gala los Marios y Sonics "esportivos" que tantos buenos ratos han dado con los colegas, mientras que la de DS compensa las desventajas multijugador propias de un sistema portátil en contra de uno de sobremesa, con un modo monojugador más completo y aventurero, en la línea de lo que ya hizo Camelot con sus Mario Tennis y Golf en sus versiones portátiles.

Lo primero que llama la atención de esta secuela es la declaración de intenciones que supone en contraste con el anterior juego: esta vez no estamos ante un juego olímpico genérico con Mario y Sonic metidos con calzador, sino que al contrario, esto es un juego de Mario y Sonic en toda regla, que simplemente toma como base un evento deportivo real (las olimpiadas de invierno en este caso). Hay un número muchísimo mayor de eventos fantasía, siendo literalmente la mitad del juego, puede que incluso más, teniendo en cuenta que muchos tienen múltiples escenarios y/o variaciones, como por ejemplo, el salto fantasía, que se puede jugar al estilo Mario Kart tradicional, o en equipos, donde los cuatro participantes cooperan para lograr la puntuación más alta posible. El apartado artístico y sonoro ratifican lo dicho, pues si bien ambas versiones tienen un apartado técnico que no es ninguna virguería, sí resulta todo mucho más agradable a la vista, tanto por el nivel de detalle y colorido, lo cual se nota en los escenarios de las pruebas "normales", como por el hecho de que haya escenarios ambientados en lugares clásicos de ambas series como la galaxia ovoestrella o la fábrica de Robotnik, temas musicales incluídos, algunos con arreglos brutales como el tema de Sky Sanctuary en el ala delta fantasía, o el Main Theme de Mario 64 que está por ahí como desbloqueable (¿música desbloqueable? surprais, surprais).


¿Bowser en Radical Highway? Es tan awesome como suena

Pero es que incluso los eventos olímpicos "normales" tienen una presentación y control muchísimo más depurados: sí, se siguen usando controles por movimiento/táctiles, pero ahora simplemente trazamos movimientos para ejecutar acciones concretas, en lugar del remeneo masivo de mandos que requería el anterior juego, de modo que tenemos un control más completo e intuitivo, sin olvidarnos de que, aunque estos eventos "reales" no disponen de cajas de items, se nota el esfuerzo de Sega por presentarlos de una forma mucho más "Mario" (y Sonic), con trucos para ganar velocidad como saltos, piruetas y miniturbos, la presencia de supertrallazos si recargamos el puck lo suficiente en el hockey, y otras cosas más por el estilo, aunque da la sensación de que se quedan a medio camino, posiblemente por el peso de la licencia oficial del comité olímpico, que es probablemente lo que de entrada obligó a Sega a dividir el juego en deportes "normales" y "fantasía". Es una pena porque aunque el juego mejora ENTEROS respecto al anterior, queda la sensación de que Sega debería deshechar la licencia olípica y hacer un Mario y Sonic deportivo al estilo clásico de ambas sagas, de manera que el juego entero fuese compuesto por deportes y pruebas totalmente "marianas" (y "soniqueras"). No obstante, pese a las limitaciones, Sega ha sabido "esquivar la ley" e implementar mecánicas y controles mucho más tradicionales respecto a los clásicos títulos deportivos del fontanero y el erizo (Mario Kart, Mario Golf, Sonic Riders, Sega Superstars Tennis, etc) lo cual hace ganar muchísimo a esta secuela sobre su pobre antecesor.

Hablando de controles, en ambas versiones, los eventos se controlan parecido: en Wii, se usa el Wiimote en diversas posturas, y en DS se usan controles equivalentes usando los botones o la táctil, según sea más fácil al trasladar los deportes del de Wii a la DS. Aunque nos encontramos con unos 30 deportes, algunos con diferentes variaciones en el mismo, podríamos clasificar los eventos en "tipo carreras", "tipo puntuación" y "tipo batalla", ya que aunque no existe tal clasificación oficialmente, encontramos tres tipos de control claramente diferenciados.

Los de tipo carreras son, por ejemplo, el eslalon donde competimos por el mejor tiempo, uno contra uno, o todos contra todos, así como el snowboard y el skicross, incluyendo sus versiones fantasía. Estos se controlan en Wii usando el mando verticalmente, haciendo suaves giros a izquierda y derecha para controlar la dirección, movimiento hacia abajo para acelerar y agacharse en las cuestas, movimiento hacia arriba para saltar, y meneos varios para hacer piruetas en el aire si pillamos una rampa de salto lo suficientemente bestia para que nos de tiempo a bailar por el aire (las piruetas son a lo Sonic Riders, que dan velocidad cuantas más hagas pero siempre y cuando aterrices bien en vez de hacerlo de boca). Aplicad lo mismo a DS cambiando movimientos de Wiimote por trazos en la táctil, a excepción del patinaje de velocidad y su versión fantasía, que se controla con los gatillos L y R simulando el movimiento real que se hace en este deporte.


¡Daisy tiene una estrella! ¡Huíd insensatos!

Los de tipo puntuación suelen basarse en seguir una secuencia de movimientos haciéndolo lo mejor posible. Estos incluyen, por ejemplo, el half pipe, el curling y el patinaje artístico. Simplemente hay que seguir la secuencia que nos digan, tal como apuntar en el curling o seguir las notas en el patinaje artístico como si de un juego musical se tratase. En DS, estos eventos se controlan con la táctil, a excepción del half pipe que se controla con la cruceta y los botones.

Los de tipo batalla son aquellos en los que los jugadores (o equipos de) compiten por ganar un partido, generalmente con tintes violentos, como por ejemplo, el hockey, su versión fantasía, el ala delta (exclusivo de Wii) y la lucha de tanques de nieve (exclusiva de DS, y es tan bestia como suena). En Wii, suele usarse el mando de lado a lo NES, con cruceta, botones, y algún shake shake ocasional, a excepción de la pelea de bolas de nieve (una especia de balón prisionero pero a lo cafre) que se controla igual pero con el Wiimote levantado. En DS, estos eventos tiran de cruceta y botones, salvo el hockey que se controla con la táctil, decisión totalmente incomprensible y que lastra un deporte que se queda en bueno cuando podría haber sido dios como su equivalente de Wii, aunque la vertiente fantasía compensa este fallito de control con una mayor variedad y profundidad jugable, añadiendo trallazos aún más bastos que los del hockey normal, ítems, muelles, y demás paridas típicas de ambas series que caldean el ambiente y lo hacen más interesante. De la de Wii no tengo queja (y también tiene vertiente fantasía, conste).

Como colofón a este apartado, añadir que todos los eventos tienen sus trucos y movimientos "avanzados" para que el juego tenga chicha, tales como pasar por la cara interior de las banderas en esquí alpino para ganar más velocidad, los pases y jugadas en hockey, o los sempiternos miniturbos (tranquilos todos, no existe snaking alguno, sino que se hacen pulsando un botón y se recargan con anillos y/o monedas)

Respecto a los modos de juego, en Wii llama la atención que no existan "copas" o torneos como en los Marios/Sonics deportivos tradicionales (algo que sí tenía el anterior crossover olímpico). En su lugar, tenemos un buen puñado de retos y modos de juego, a completar a nuestro antojo, al estilo de juegos como Super Smash Bros Brawl, que dan libertad al jugador para que vaya superando retos y desbloqueando cosas a su bola. El modo principal, es el festival, con dos vertientes, el modo individual y el modo equipo (y con buenas noticias: el modo equipo no te obliga a jugar con ayudantes controlados por la CPU, ¡tiene cooperativo!). En ambas, vas pasando los días que duran las olimpiadas compitiendo en eventos, haciendo misioncillas (tales como romper todos los bloques de hielo en la pista de hockey antes de que acabe el tiempo) y batallando contra jefes finales, dícese, espontáneos que vienen a dar por saco, todos viejos conocidos de Mario y de Sonic, tales como Eggman Nega o el Rey Boo, todo por ser el deportista con más puntos al final del evento.

Aparte, en la versión de Wii, cada cosa que completemos, nos dará puntos de compra que podremos canjear por multitud de cositas desbloqueables en las diversas tiendas del juego, y como es de esperar, no todos los artículos están disponibles al inicio, así que hay cuerda para rato para los completófilos como yo. En este apartado, llama la atención la increíble variedad de "customización" con los Miis, ya que podemos definir sus estadísticas y apariencia física equipándolo con las decenas de prendas y trajes que existen en el juego, e incluso disfrazarlo con trajes de personajes que se pueden desbloquear, tanto de los jugables como de los jefes e invitados.

En DS, no hay dinero ni Miis que valgan, pero a cambio tenemos el modo aventura, que como comentamos, toma la base del modo homónimo de los Mario Tenis y Golf portátiles, explorando escenarios, resolviendo algún entuerto, realizando misiones tanto en los deportes en sí como "misiones de campo" (y juntando todas hay un buen puñado de misiones), y batallando contra los jefes que también salen aquí. Eso sí, no esperéis gran cosa de la trama, a pesar de que por una vez se han desmarcado del rollo "debo ser el mejor entrenador Pokémon digo... el mejor deportista" que tenían los Marios deportivos de GBC y GBA, teniendo en su lugar que detener a Bowser y a Robotnik en su malvado plan de secuestrar los juegos olímpicos, secuestrando para ello a los espíritus de la nieve, secuestrando en consecuencia el clima del mundo (es tan épico como suena, en serio [/irony]). Al menos se han currado el fanservice con múltiples referencias, algunas muy improbables en un juego de corte tan comercialoide, como una breve pero existente referencia al primer Mario Land en uno de los periodicuchos con curiosidades que nos encontramos por los mapeados.


Ambos juegos tienen un sistema de "logros", así como unos cuantos artistas invitados (como Birdo o Big), que en DS salen durante la aventura para proponernos misiones y/o darnos algún ítem necesario, y en Wii como parte de un reto consistente en fotografiarlos a todos si descubres dónde están (con el botón menos). Y es que como comento antes, se han currado tanto el fanservice, que duele que, por alguna razón no haya personajes desbloqueables en ninguna de las dos versiones. Bien es cierto que lo de que todos los personajes vengan desbloqueados desde el inicio es parte de los esfuerzos de Nintendo y Sega de acercar el juego al mayor público posible, comenzando con un juego directo y variado, y con cosillas y retos desbloqueables para los más avezados, pero es que los jefes e invitados podrían haber sido perfectamente personajes jugables, ya que todos tiran de modelos que tenían en juegos donde sí que eran jugables, como Birdo o Rouge, y de hecho cuando te enfrentas a los jefes cara a cara, todos actúan como un participante más (excepto Mega Bill Banzai, que sí hace del clásico jefe tocho) ergo no se explica por qué no dejan usar personajes que claramente no suponen un problema de diseño y que casan con el resto de jugables sin mayores diferencias. El hecho de tener que reclutar uno a uno a la panda en el modo historia de DS (en el resto de modos vienen de inicio) y lo de los disfraces desbloqueabls en la versión de Wii, medio salvan la papeleta, pero lo suyo sería jugar con Diddy o Big, no jugar con un Mii vestido de los susodichos.

En cuanto al multi, tiene gran variedad de opciones tanto cooperativas como competitivas, siendo la gran lacra la ausencia de online. Cierto es que tiene leaderboards y la posibilidad de subir y descargar fantasmas para la contrarreloj, pero, nuevamente, lo suyo sería jugar contra gente real, en vez de competir contra sus repeticiones.

Como último punto flaco, junto a la ausencia de online y la falta de personajes desbloquables, añadiría el evento de curling normal en ambas versiones (no así el curling fantasía que es más bien una competición de bolos muy entretenida). El deporte per se no es malo pero tanto la versión de Wii como la de DS adolecen de un mal planteamiento, por razones diferentes. En Wii, el curling es impecable a nivel jugable pero dura DEMASIADO. Como mínimo tienes que hacer dos mangas por partido, y si juegas en free play (para sacar logros y medallas), necesitas un mínimo de dos partidos para sacar el oro ya que se juega a eliminatorias. No sabéis lo frustrante que es querer sacar medallas y tras 20 minutos de juego, perder en la última manga en el último tiro. Simplemente no entiendo que lo hayan hecho tan largo, cuando los demás eventos no pasan de los 5 minutos, exceptuando quizá el hockey si intencionadamente lo juegas a 3 tiempos y con prórroga. Menos mal que al ser un deporte por equipos, todos los personajes que hayas usado se llevan la medalla automáticamente cuando ganas, reduciendo el número de veces "obligadas" que debes jugarlo. Si tienes paciencia esto no te supondrá un problema, pero si no, acabarás odiando el curling.

En DS, el curling es muchísimo más rápido ya que puedes acelerar la cámara durante los tiros y las jugadas de la CPU, así como reducir la partida a una manga por partido, pero nos encontramos con un fallo jugable, consistente en que la CPU es literamente invencible. No estamos ante un caso Lost Levels (o Strikers Charged como equivalente deportivo) pero el curling en DS es sencillamente frustrante. Tengo el juego desde hace meses (hasta entonces sólo tenía la versión de Wii), le he echado más de 40 horas, y teniendo prácticamente todo pasado, soy incapaz de ganar una sola medalla de oro sólo en nivel normal donde me quedo en plata, ni os digo ya en difícil donde no paso del primer partido. La CPU tiene una puntería sobrehumana, SIEMPRE adivinará hacia qué lado quieres lanzar para taponarlo en la siguiente jugada, y encima está la opción exclusiva de DS de jugar con un set de piedras predeterminadas de antemano, obligada en el modo historia y las misiones, que destruye cualquier estrategia que tengas pensada al tener que contar con un set de piedras ya puestas en la pista antes de que nadie haga un lanzamiento. Y que Miya te ampare si te toca empezar a tí el primer lanzamiento, ya que eso significa que la CPU tiene la última tirada y SIEMPRE acertará a sacarte de la pista esa piedra que con tanto tino habías colocado en el mismísimo centro de la diana, en ocasiones vía tiros con efectos imposibles. El curling es la única razón por la que no tengo el logro de sacar todas las misiones con rango oro, con eso lo digo todo.

En general se trata de un juego más que decente, en la línea de los demás Marios y Sonics multijugador, (bueno, son DOS juegos, de hecho yo poseo ambas versiones y se complementan bien). Es una pena que debido a su filosofía "para todos" por la licencia olímpica, así como por la calidad cuestionable de su antecesor, muchos jugones aficionados a los spin offs multijugador de ambas mascotas, hayan decidido pasar de este, cuando si bien no es de sobresaliente, si que mantiene el tipo con todas las de la ley, pese a sus fallitos. Y, como siempre, me niego a poner nota de algún tipo, así que leeros el análisis, malditos obsesos por los numeritos.


Como nota final, resumo las diferencias entre versiones:

-La de Wii está más enfocada al multijugador y es más arcade, mientras que la DS tira de mayor profundidad (por ejemplo, tiene algunas opciones customizables más como más variantes a la hora de elegir el clima) y un modo 1 jugador más largo.

-Hay eventos exclusivos entre versiones. Sólo podrás jugar a la pelea bolas de nieve, el skicross "normal", al trampolín por equipos, y al ala delta en Wii, y de la misma forma, sólo encontrarás el biatlón, el luge, el tiro sobre esquís y la lucha tanques de nieve en DS.

-Los eventos que coinciden comparten planteamiento pero los circuitos y escenarios en sí son totalmente diferentes.

-Los "logros" también difieren, en consecuencia al punto anterior.

-Los minijuegos del modo ídem difieren (y como nota personal, prefiero los de Wii, más redondos y técnicos que los de DS, que son mucho más aleatorios y basados en la suerte).

En general, un gran título deportivo. A la espera estoy de probar la secuela londinense, que promete doblar la cantidad de pruebas, mejorar el control y otras cosas más que ardo en deseos de probar.

De premio por leer el tochazo, un poco de gameplay by Easmo:


Saludos eásmicos.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Una de humor, featuring dobles raseros.

Triscando por memegenerator, di con "dissapointing hedgehog", lo cual me vino al pelo para exponer ciertos dobles raseros que veo en el mundo de los videojuegos de cara a Sonic, con un poco de humor. Dedicado especialmente a Doki, con todo mi hamol, por sus palabras respecto al erizo y su saga, en el podcast especial del 20 aniversario de Sonic al final de la temporada pasada. Esta entrada debió de haber aparecido entonces, pero se me pasó la fecha y ya habíamos cerrado, así que me la guardé para más tarde. Y aquí la tenéis.

Decir que estas imágenes las hice mientras hacía el idiota con memegenerator y no con la idea de que fuesen posteadas, y fue a posteriori cuando pensé en utilizarlas, así que excusad un par de palabras malsonantes que se han colado en un par de ellas (nada que deba escandalizaros, tranquilos, sólo lo aviso para los más correctitos al hablar).

Ojo que son unas cuantas imágenes. Y nada de edits sospechosos quitando imágenes sin avisar, que no creáis que no me doy cuenta de esas cosas...










































Por si a alguien no le ha quedado claro, todo esto es broma. Que nadie se lo tome en serio.