viernes, 8 de abril de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 3 de 3)

Vamos a darle el tirón final al tema, con un último ladrillazo tamaño big size. Disfruten.

ETAPA 128 BITS- DREAMCAST, PS2, XBOX Y GAMECUBE

-Sonic Adventure 1 y 2 (Dreamcast y multitud de sistemas):

No tenían fases especiales. Genial, dos juegazos sin el trámite de las fases especiales. Oh wait, tenían el jardín chao, con el cual me cebaré a gusto en otra ocasión...

-Sonic Heroes (PS2, Gamecube y Xbox):

El primer Sonic post-Dreamcast, con opiniones controvertidas, y hasta la fecha, el único Sonic tridimensional con fases especiales.

Se accedía a las susodichas mediante una llave que había que conservar hasta llegar a la meta de un nivel normal, y, como ocurría en el Sonic Blast, las esmeraldas sólo se concedían en niveles pares.

Reconozco que, al igual que ocurre con la valoración global de todo el juego, en este caso es un yo contra el mundo: todo el mundo opina que son incontrolables, y yo que son muy fáciles.

En serio. Todo consiste en adelantar a la esmeralda en cuestión corriendo por un tubo circular, mientras coges unas esferas que rellenan tu medidor de turbo. Y ya está.

La gente se queja de que el control es muy malo, y aunque les acepto que en ocasiones sí que es posible embalarse y acabar corriendo por el techo, creo firmemente que la gente exagera MUCHÍSIMO puesto que es posible acabar todas las fases especiales en menos de un minuto cada una. En serio, están TIRADAS. Lo chungo es mantener la llave del demonio durante las fases normales sin que te golpeen pero ¿las fases especiales en sí? puro paseo.

Y como las palabras vuelan pero los hechos QUEDAN, he aquí un vídeo hecho POR MI MISMO que atestigua lo que comento. Vean y admiren:



Perdonad la desincronicación entre el audio y el vídeo. Culpen a Youtube por ello

Sí es cierto que la versión de Playstation 2, que es la más conocida, era la peor hecha, con lo que si la gente jugó a esa versión (yo lo tengo en Gamecube) es lógico que se quejen.

Ah, y aunque hay cuatro equipos jugables, daba igual con quién las cogieses, ya que si las cogía uno, contaban para todos, algo que merece la pena mencionar teniendo en cuenta que a diferencia de juegos anteriores, aquí sí que hay que pasarse la historia de cada uno de los cuatro personajes (o equipos en este caso) como ya instauraron los dos adventure, en lugar de elegir uno y hacerse el juego entero con él como ocurría en, básicamente, todos los Sonic previos a Dreamcast.

Veredicto: Facilongas. La gente son unos paquetes.

ETAPA PORTÁTIL 32 BITS- GAME BOY ADVANCE

-Sonic Advance 1:

Molaban bastate. Había que encontrar un muelle gigante perdido por los escenarios para acceder a ellas (uno por mundo) y las fases en sí consistían en una caída libre en una tabla de snowboard teniendo que hacer puntos cogiendo anillos, haciendo piruetas y ejecutando combos de maniobras. Muy "extreme" todo.

Mi única queja es que las dos últimas son muy chungas, pero es una dificultad real, no un "te comes hostias porque sí".

Ah, y al igual que en Heroes, aunque hay que hacerse la historia de los cuatro personajes, las esmeraldas contaban para todos.

Veredicto: Muy bonitas pero ¿DÓNDE ESTÁ EL PUTO MUELLE?

-Sonic Advance 2:

¡¡¡¡¡AAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRGH, DIOS NOOOOOOOOOOOOOOOOO, MAMÁ MIEDOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!

A ver, primero dejadme que me calme y que respire... y ahora procedo a contaros el motivo de mi ataque de pánico.

Las fases en sí estaban muy bien, ya que eran un calco de las de Sonic CD, con la excepción de que en lugar de matar OVNIS, se trataba de coger anillos y aguantar sin que te pillase el robot ZERO (el que perseguia a Amy en Sonic Adventure 1). Lo tedioso era el acceder a las mismas.

La mecánica consistía en coger siete anillos especiales esparcidos por los decorados (y había siete, justos) y llegar a la meta conservándolos (o sea, sin morir). El problema es que esto era horriblemente cansino dado que todo el diseño del juego estaba centrado en correr cual descosido con unas fases llenas de aceleradores y de momentos de no-retorno, lo que unido a que la mayoría de estos anillitos estaban escondidos en sitios dantescos (paredes falsas en medio de un precipicio, esquinas imposibles etc) lo convertía en una tarea poco menos que IMPOSIBLE, incluso usando una guía.

Y para rematarlo del todo, a diferencia de la mayoría de juegos de Sonic, aquí había que hacérselas con TODOS los personajes para sacar el final bueno, lo cual nos da un total de TREINTA Y CINCO FASES ESPECIALES (siete por cabeza a razón de cinco cabezas). Toma Moreno...

Veredicto: Me cago en el hijo de puta que me pensó que molaría hacérselas treinta y cinco veces.

-Sonic Advance 3:

Bastante buenas. Parecidas a las del avión del Triple Trouble pero sin Fang dando morcilla (en su lugar tenemos la sempiternas minas, bombas y bolas de pinchos).

Aquí, el muelle que te llevaba a las susodichas estaba bien a la vista en el mapa general de cada mundo, pero se había de activar con unas llaves que aparecían al conseguir todos los chaos perdidos de ese mundo. A diferencia de los anillos SP del Advance 2, los chaos funcionaban como coleccionables, con lo que una vez obtenidos todos no hacía falta cogerlos de nuevo al re-entrar en la fase.

Una vez los tenías todos, en su lugar aparecian llaves por las fases, que funcionan esencialmente igual que las llaves del Sonic Heroes: consérvala hasta el final. Si lo lograbas, sólo tenías que usarla sobre el muelle en el mapa general.

Un sistema bien planteado que unido al buen diseño de las fases, se hace mucho más agradable que el horrendo método de la anterior entrega.

Veredicto: Entretenidas, aunque con la dificultad de la última se les fue la pinza.

ETAPA NEXT GEN PORTÁTIL- DS y PSP

No sabía cómo definir las etapas a partir de este punto pues ya se perdió la nomenclatura en base a "los bits", de manera que lo dejaré así.

-Sonic Rush 1 (Nintendo DS):

Sólo Sonic tenía que afrontar las fases especiales a Dios gracias (Blaze, el otro personaje jugable, recibía las recién llegadas esmeraldas del Sol automáticamente).

Se accedía a ellas usando unas poleas sobre las que había que girar usando el turbo (algo así como los anillos gigantes de Sonic 3 y Sonic Blast, sólo que hay que activarlas en vez de funcionar automáticamente).

Las fases en sí son similares a las del Sonic 3d de Sega Saturn, exceptuando que aquí se controlan con el lápiz táctil de la DS. Y se juegan igual. En serio, son como una versión algo más descafeinada de estas.

Y Sonic no puede saltar en estas.

Veredicto: Buena música pero por lo demás... meh...

-Sonic Rush 2 (Nintendo DS):

También llamado Sonic Rush Adventure, el segundo juego del erizo en la DS, no tenía fases especiales "per se", sino unas carreras en moto acuática contra un pirata llamado Johnny (sí, sí, no estoy de cachondeo) que las custodiaba.

Debo decir que me encantan. La jugabilidad es exactamente la misma que la del resto de fases en vehículos acuáticos del juego, excepto que en este caso se trata de llegar a la meta el primero en vez de simplemente sobrevivir.

Las fases están bien planteadas, llenas de obstáculos, ítems, enemigos, y pequeños atajos, y Johnny realmente supone un reto.

Por cierto, nuevamente, sólo Sonic puede afrontarlas, puesto que sólo hay otro personaje jugable, Blaze, la cual sigue obteniendo sus propias esmeraldas por su cuenta.

Veredicto: A NEW VENTUREEEEE, LA-LAAAAAAAAAAAA...

-Sonic Rivals 1 y 2 (Sony PSP):

Mención honorífica por no poner fases especiales en dos juegos que las pedían a gritos. Y menos mal, porque teniendo en cuenta la jugabilidad 1 contra 1 de estos juegos, me horrorizo de pensar en añadirle ese reto a unas posiblemente insufribles fases especiales.

Veredicto: Juega sin escollos, ouh yeah.

-Sonic Colours (Nintendo DS):

Y por fin llegamos al juego que me hizo plantearme escribir este tochazo.

Se accede a ellas con el clásico método de los 50 anillos en la meta, y se juegan exactamente igual que las del primer Sonic Rush, sólo que en vez de anillos, se trata de coger esferas del color que se te diga. La gracia es que si tocas una del color que no es, además de romper la cadena de aciertos que lleves, la eliminas del recorrido... porque el recorrido es un circuito cerrado al que hay que darle tres vueltas, recogiendo esferas de un color diferente en cada una.

Planificación, mucho ojo y buenos reflejos, son la clave para pasarlas.

Y la música es lo más dios que he escuchado jamás, y eso es decir mucho, teniendo en cuenta que la mayoría de juegos de Sonic tienen temazos para sus fases especiales, pero... joder... simplemente escuchad esto:



Veredicto: Impepinables

ETAPA NEXT GEN- XBOX360, WII Y PLAYSTATION 3

-Sonic 4 episodio 1:

Como comentaba al principio del tochazo (refiriéndome a la primera parte), asumo que conocéis lo que este título supuso para el mundillo y para la saga, así que no me recrearé en descripciones del mismo.

Las fases especiales son un calco de las del Sonic 1 de 16 bits, exceptuando el hecho de que aquí mueves el escenario en sí y no a Sonic, acentuándose más el "feeling" de pelota de pinball.

Sin embargo, gracias a que el juego graba la partida y a que, a menos que se toque un panel meta (que te saca de la fase a la fuerza) es posible reiniciar la fase y reintentarla en el momento, incluso en las más chungas, sigue siendo algo más tragable, aunque sea porque esta vez sí hay una posibilidad real de ensayo y error.

No obstante, al ser otro juego "por fascículos" como lo fue Sonic 3 & Knuckles, miedo me da que metan sucesivos packs de fases especiales como hicieron aquella vez. Como al final acabe sumando tantas fases especiales como el maldito Sonic Advance 2, lloraré.

Y esto es todo amiguitos. ¿Estáis de aucerdo? ¿No lo estáis? ¿Opiniones? ¡Hacédmelo saber!

1 comentario:

  1. a mi las de sonic advance 2 no me resultaron tan pesadas...tal vez por que me gusta mucho el juego xD
    En lo demás, decauerdo. Las de colors no me costaron apenas trabajo ( no tuve que repetir ninguna), y las de rush adventure me flipan

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