jueves, 9 de junio de 2011

Síndrome Chuck Cunningham

NOTA: Se que este mes ha sido el E3, que el tema videojueguil esta candente y todo eso, pero este un blog de reflexiones, no de actualidad. Si surge algún tema interesante de lo anunciado en el susodicho evento, sin duda lo trataré en el blog, pero mientras tanto, paso de dar noticias, y prosigamos filosofando, o sea, escribiendo tocho posts.

El "síndrome del personaje que desaparece sin más". A veces los creadores de una serie pierden interés en un personaje, o tal vez el público no lo aprecia demasiado, o simplemente el actor que lo interpreta decide irse de la serie. Normalmente se suele dar alguna descripción más o menos detallada en función de las ganas de trabajar que tengan los guionistas, pero otras veces, el personaje desaparece sin más. En casos más extremos, puede llegar a ignorarse deliberadamente en futuras menciones a momentos o eventos en los que el personaje ninguneado estaba presente.

No confundir con un caso similar de cuando un personaje o grupo de los mismos no puede ser usado por motivos de Copyright, licencias o cualquier traba legal, en cuyo caso se opta por cambiar de ubicación al protagonista y/o la serie (la última temporada de "El crítico", que hubo de ser distribuida online y no tenía a muchos de los personajes regulares) o mediante algún tipo de mención ambigua, de esas que dejan claro que el personaje es el que todos piensan sin decirlo abiertamente (Krang en el "TMNT Smash Up" de Wii, en el cual se le llama "Utrominator" por el traje de combate, aunque claramente es él, y eventualmente los creadores de la serie le ganaron los derechos del personaje a Fred Wolfman Productions, compañía productora de la serie ochentera, para poder volverlo a usar en pelis y juegos recientes).

1- Judie Winslow, final de la temporada cuatro de "Cosas de Casa". Subió a su cuarto para no volver a bajar jamás. No ayuda mucho a que en futuras menciones, los Winslow estén orgullosísimos de haber criado tan bien a sus DOS hijos.



2- Chuck Cunningham, final temporada 2 de "Happy Days" (para el que no la recuerde, es la sitcom setentera ambientada en los cincuenta donde salía el mítico Fonzie). Como rezaría (literalmente) Peter Griffin en un episodio de la cuarta temporada de Padre de Familia donde crea una religión basada en torno a Fonzie: "oremos por el hijo perdido de los Cunningham, que se fue a unirse a la liga de baloncesto de su universidad al final de la temporada dos y jamás volvimos a verle".

No es sólo que Chuck sea el que haya dado nombre a este famoso síndrome, sino que también dió lugar a los retoques para eliminarlo. ¿Sabíais que lo de que los Winslow adoren a sus tres, digo, DOS hijos, ya lo hicieron los Cunningham al final de Happy Days?. Pues eso.

Como dato curioso, exsiten rumores (aunque a mi me suenan ms a leyendas urbanas) de que uno de los guionistas y productores, Thomas. L. Miller, pretendía cambiar la serie y darle un tono muchísimo más adulto, haciendo que se descubriese que Chuck abusó de su hermana Joanie, y de ahí llevar la serie por derroteros más dramáticos, algo a lo que afortunadamente la cadena se negó, por lo que decidieron simplemente deshacerse del personaje.

Hay misterios que es mejor no descubrir.

En el piloto, Chuck fue interpretado por Randolph Roberts, y en el resto de sus (pocas) apariciones, por Gavan O'Herlihy.



3- Tooty, del primer Banjo Kazooie. Aunque este es un ejemplo videojueguil, esta chica merecía estar aquí por ser otro de los máximos ejemplos del síndrome Chuck Cunningham. Era la hermana de Banjo, la damisela a rescatar en el primer juego de la serie, el objeto de la envidia de Gruntilda (la bruja mala que pretendía robarle su belleza para dios sabe qué) y... y... luego desapareció. Como si nada. "¿Una hermana? ¿Qué ser eso?" diría Banjo.



Al menos, en Rare tuvieron la gracia de reírse de si mismos en el segundo juego, "Banjo Tooie", con un cartel en varios lugares con la cara de Tooty que pone "desaparecida". Ni una sola mención después de eso.



4- Lionel Hutz y Troy Mc Clure de los Simpson. Es posible que recordéis a estos dos carismáticos personajes de Los Simpson, retirados de circulación.

Merecen una mención especial puesto que su exclusión de la serie fue debido a la muerte en 1998 de su actor de doblaje, Phil Hartman, ya que se decidió no reemplazarle por respeto. Sin embargo su exclusión sólo se da en la serie animada, ya que SIGUEN SALIENDO EN LOS CÓMICS.




Existe "la verdad" y... ¡la verdaaad!"

5- Jasper, el primo gay de Brian en Padre de Familia. Salía unas cuantas veces en las primeras temporadas, y durante la cuarta temporada americana (quinta española y según los DVD de los sacacuartos de la FOX) se casa con su novio Ricardo y... eh... ¿aún siguen de luna de miel o qué? Porque no se les ha vuelto a ver...




6- Scrappy Doo. Aunque en este caso es más por demanda popular, pero aún así, no deja de ser raro que después de su rol tan "shockeante" en la primera película de imagen real y una malintencionada mención consistente en que un camión con peluches de Scrappy choca contra un árbol y explota, en un capítulo de la temporada... ¿17 puede ser? (es una serie que lleva más de 50 años y varios spin offs y películas tanto de cine como directas a vídeo... pierdo la cuenta, aunque según wikipedia es la onceava) pues... eso. De Scrappy jamás se volvió a saber. Incluso su primo Scooby Dum, el que todos llamaban "el Scooby blanco con pintas de paleto de pueblo" es más recordado que Scrappy, y eso que sólo apareció una temporada. De Scrappy... nunca más se supo.



7- Lala Vava, la hermana de Mandark en El Laboratorio de Dexter, que aparece como una temible rival de Dexter y Deedee en la tercera temporada y que... desaparece como por arte de magia tras un par de episodios. Ni siquiera se le hace mención alguna en la película de la serie, "Ego trip", donde Mandark conquista el mundo después de enloquecer en un futuro alterno muy a lo cyberpunk, y un Dexter híper-manly le para los pies... y aún así, de la hermana de Mandark, nada. Igual fue a por tabaco y no volvió.




8- Bob en "Becker" el amiguete tocanarices interpretado por Saverio Guerra. Se fue de vacaciones al final de la quinta temporada y... bueno, el resto os lo imagináis ¿no?



Hay muchos casos más pero esos son los que yo más recuerdo. ¿Alguien me ilumina con algunos de sus casos preferidos?

jueves, 2 de junio de 2011

EL MAESTRO dibujando a Super Mario

Un vídeo que encontré por Youtube del propio Shigeru Miyamoto dibujando a Mario. Lamentablemente no pone la fecha pero por el aspecto del maestro en el vídeo, no debe ser muy antiguo precisamente. No me gusta poner posts "caducos" pero ¿alguien me dice de cuándo y dónde es éste vídeo?



Este hombre es mi jodido ídolo, así haga mil Wiifits.

Buscad por la web también una ilustración a mano del maestro de Luigi molestando a Mario con la aspiradora succionaentes. Merece la pena verla pero me es imposible encontrarla, así que si alguien la pilla, le estaría muy agradecido. Creo que fue portada de algunas revistas como CoroCoro y no se si salió en alguna occidental. Recuerdo haberla visto comentada de pasada en las primeras páginas de una Hobby Consolas antigüilla, pero hasta ahí es donde mi memoria alcanza.

Viva Miyamoto, goder.

domingo, 15 de mayo de 2011

Opiniones populares, vagas impresiones, y cómo dañan la imagen

Venía yo charlando con un amigo hace poco, cuando le comentaba que, si bien cada uno debe ser fiel a sus principios y a sus gustos, en ocasiones, hasta yo me pregunto de qué me sirve tener tantos juegos multijugador tan variados, si luego a nadie lo puedes sacar del smashbros-mariokart-marioparty (hablando por mi círculo cercano, por supuesto).

Ciertamente, por mucho que uno disfrute sus gustos, tampoco le gusta sentirse como el único al que le mola esa peli o ese juego aislado. Pero si hay algo que me llamó la atención de toda la conversación, es la forma tan normal que tenía mi amigo de echarle la cruz a ciertos juegos, por puro prejuicio. Juegos que, por sus gustos, en teoría deberían de gustarle.

Por ejemplo, cito un fragmento de la conversación:

Amigo: -"No, si a mí el Kirby Air Ride me gusta, pero sólo el modo batalla. Las carreras, pues... no tanto"

Yo: -"Bueno, entiendo que no a mucha gente le gusta, ya que es un juego "de segunda". ¿Algún motivo en especial? ¿El control, quizá? ¿La cámara?"

Amigo: -"No, no, no es eso, es que... veo al Kirby ahí subido en la estrella y... no sé que... no le pega o... no sé, no sé, no sabría decirte."

Obviamente me quedé perplejo. ¿No era capaz de darme una razón lógica?

Pero es que continuó por ahí.

-"¿El Sega All Stars Racing? No no, si no digo que sea mal juego, pero es que ver a Sonic en un coche como que no..."

-"¿El Mario Galaxy 2? Uff, no sé... es que... está bien pero no es el clásico... a mi lo que me gusta es el clásico, y a este ya le meten muchas cosas y... humf..."

La lista seguía y seguía. Pero lo que quiero ejemplificar es que, si bien ninguno de los juegos mencionados está libre de críticas o alabanzas (ni ningún producto en general), mi amigo en cuestión se guiaba por impresiones genéricas y recuerdos vagos, en lugar de por motivos argumentados.

Y lo peor es que, si me paro a reflexionar, esto ocurre más de lo habitual en toda la gente, y no logro comprenderlo.

Irónicamente, mi amigo no entendía por qué yo tengo que analizar todo exhaustivamente, y por qué a mi no me entra en la cabeza que alguien no sea capaz de darme un motivo mínimamente argumentado para desdeñar algo.

Esto explicaría por qué a veces da la sensación de que a tal personaje, compañía o producto, el populacho se la tiene jurada (o simplemente pasan). Y resulta francamente cruel para los que queremos trabajar de cualquier cosa que haga que tu éxito y sueldo, dependan de caerles bien a gente a la que no le importa dos carajos lo que hagas.

He de reconocer que me siento un poco Frasier aquí, ya que "cree el ladrón que todos son de su condición" y pienso que todos deberían valorar cada cosa como merece, con dedicación y apreciando los detalles: no digo que todos se vuelvan esnobs de monóculo y copa, pero, sí que me parece feo resumir el trabajo de otras personas en un simple "es que cuando llegaron a la temporada siete se volvieron locos y ya no mola, no", sin dar un motivo coherente de por qué se piensa eso. Es decir, soy el primero que aboga por la diferencia de opiniones, pero no me cabe en la cabeza guiarse por estímulos, impresiones puntuales, u opiniones popularizadas, en vez de ser mínimamente racional, se esté o no de acuerdo.

Lo que es peor: conozco gente que son contradictorios en sí mismos. Para que veáis hasta qué punto son dañinas las "vagas impresiones" o las "sensaciones" a la hora de emitir juicios, voy a enumerar algunos ejemplos de conocidos míos con contradicciones claras en SUS propios puntos de vista. A saber:

-Tengo un amigo que detesta el relleno jugable y el sobre-abuso de extras para compensar una mala jugabilidad, y sin embargo proclama a los cuatro vientos que el Brawl, es el mejor de todos los Smash Bros, estando lleno de mierdacas como los tropiezos aleatorios, el laberinto del subespacio, etc etc.

-Tengo otro amigo que condena totalmente el humor escatológico y las idas de olla en las telecomedias, y sin embargo, prefiere Aída a 7 vidas, siendo Aída la versión (mucho más) bestia de 7 vidas.

-Tengo otro amigo más que es capaz de condenar juegos enteros a poco que tengan algún fallo que afecte a la jugabilidad, y sin embargo, aunque lo niegue, luego se deja llevar por la opinión generalizada, siendo totalmente permisivo con juegos de los considerados "intocables" por la crítica, aún cuando estos cometan los mismos fallos que a otro cualquiera le costarían el suspenso bajo SU PROPIO criterio.

-El amigo fan de Aída tiene a su vez otro conocido que gusta del misterio y la intriga pero que no ve ni una serie de ese estilo, habiéndolas buenísimas, por considerar que la televisión es el mal y que no deberíamos de haber ido más allá de la literatura. Oh my fucking god.

La lista sigue y sigue.

Supongo que nadie está libre de contradicciones ni de pecadillos puntuales, ya que por mucho que razonemos, siempre nos queda una parte del animal de costumbres que somos, pero aún así... ¿Soy yo muy permisivo? ¿Soy el único que se fija en ciertos detalles? ¿La gente es incoherente? ¿Qué diablos pasa?

sábado, 7 de mayo de 2011

¡Qué suerte!... hijoputa...

La suerte es quizá el mayor rompe-juegos que existe, y no me refiero sólo a los que se juegan con un mando. Dios maldiga al inventor del dado.

¿No os ha pasado que hay juegos que podrían ser dios pero que por capricho de los creadores o abuso del factor aleatorio, se convierten en algo insufrible?. Pues eso me ocurre a mí.

Los juegos multijugador tienen un gran factor de suerte. Si además tienes un amigo suertudo, olvídate de ganar. He aquí una lista personal con algunos de los juegos donde la aleatoriedad llega a cargarse la diversión que el juego pueda proporcionar.

CUALQUIER JUEGO DE ROL Y/O ESTRATEGIA-

Horas de currarte a tus personajes, de preparar estrategias, de... de nada. Siempre se incluye algún método para joderlo todo. Este es un caso MUY sangrante porque no importa el juego o la franquicia, ya que el género se caracteriza por usar un sistema de juego que de por sí requiera echarle tiempo, como para que encima pierdas la pelea porque tu personaje falle aleatoriamente (con un 80% de posibilidades de acertar), que la máquina te endose un golpe de muerte en un ataque (con un 10% de posibilidad) o que en las peleas multijugador, tu amigo el potras te endiñe un golpe crítico más veces de las que parpadeas al cabo de un día.

Las peleas por turnos, al menos las que no están bien medidas, son el mal.

Un ejemplo particular son los Fire Emblem donde encima si un personaje, por genérico que sea, se muere en combate, LO PIERDES PARA SIEMPRE. Sirva de ejemplo uno de los más relativamente recientes: el Radiant Dawn de Wii.


Uno de los pocos juegos donde la segunda misión del PRÓLOGO ya es jodidilla a menos que juegues en fácil.

RISK-

¡Hey! ¿Un juego de tablero aquí? Bueno sí, dije que este iba a ser un blog de opiniones, no uno sobre videojuegos "típico".

El problema es que a este no hay forma de arreglarlo ya que forma parte del mismo sistema de juego. Pero jode MUCHO cuando pierdes por malas tiradas.

Si habéis jugado a este juego, sabréis que el que ataca tira con un máximo de tres dados, y el que defiende, con dos, pero para "compensar", si se empata, gana la defensa.

Imaginaos lo que es ir ganando y que todos a los que atacas saquen entre todos VEINTE VECES 6 y 5 en cada tirada.

Mi mente sólo pensaba en suicidarse en ese momento.


¡Ta-tata-ta-tatáaaa!¡Poder daduunoooo!

MARIO PARTY-

El ejemplo más superlativo que se podría poner. No voy a ponerme a detallar palmo a palmo de qué van ya que hay tantos que quien no los conozca aunque sea de oídas, tiene que haber vivido bajo una roca desde 1999 aproximadamente.

Por resumir mucho, me han pasado cosas como perder partidas, no en el último turno, no en la última tirada, sino EN LA RONDA DE PREMIOS DEL FINAL dada la absurda aleatoriedad de los premios que se dan en las últimas entregas (¿no pdrían dejarte seleccionar QUÉ PREMIOS CONCRETOS QUIERES QUE SALGAN?).

Un ejemplo muy burribestia que me ha pasado recientemente jugando al viejuno Mario Party 3 con amigos, es que al amigo suertudo (SIEMPRE es el mismo, y él ya sabe quién es) le iban dando regalitos en forma de minijuegos de azar y chance times varios, y voy yo y, lógicamente, le echo una llamadita a Bowser con el item del móvil para endosarle un Bowser event a ver si le paro los pies. Cuál es mi sorpresa que no sólo no le arrebató nada sino que LE REGALÓ OTRO MÓVIL A ÉL para que me devolviese la gansada (sobra decir que a mí sí que me quiaron 30 monedacas). Y para más cachondeo, momentos antes de usarlo, aterrizó en una casilla de Bowser después de tirar y este va y le regala OTRO móvil, una probabilidad que en NUEVE AÑOS desde que salió el juego no he visto que le ocurra a NADIE.

Para rematarlo, quitamos el juego, pero como nos daba cosa dejar los últimos siete turnillos sin acabar, lo pusimos al rato pensando que ya nada podía ir peor cuando por primera vez desde que jugué al primer Mario Party, salió un CUARTO BLOQUE OCULTO (nunca me han salido más de tres en ningún Mario Party, al menos jugando de 20 turnos para abajo que es lo que hacemos siempre). La recoña es que mientras que los demás pensábamos que ya habríamos gastado todos, encima los bloques ocultos que recibimos (uno por cabeza) tenían putas llaves, mientras que... ¿adivináis lo que tenía el bloque extra que nunca nadie ha visto en una década? Una estrella. Tócate los cojones.

LOS TROPIEZOS ALEATORIOS DEL SMASH BROS BRAWL

¿Tengo que explicar esto? ¿De verdad? Joder, creo que se peude dar por hecho que cualquier que lea una entrada tan específica ya lo sabe de antemano y lo que le importa s partirse el ojete viéndome ladrar pero aún así...

Tropiezos aleatorios. En un juego de lucha. Que requiere técnica.

Ojalá despidiesen o al menos le rebajasen el sueldo al miserable que pensó que eso sería una buena idea.



LOS MARIO Y SONIC/SEGA SPORTS

Nintendo en general está obsesionada con la aleatoriedad, aunque a Sega también se le está yendo mucho la pinza últimamente con tanto ítem y tanta hostia...


Lo peor es que la aleatoriedad en su justa medida resulta beneficiosa sobre todo para el multijugador ya que provoca que no haya dos partidas iguales, pero cuando llega a romper juegos de esta manera, uno concluye que si bien no debería ser suprimida, sí se debería poder controlar con opciones customizables.

He dicho.

¿Qué opináis? ¿Sois de los suertudos? ¿O preferías la técnica como yo? ¿Experiencias que hayáis vivido gracias a la diosa de la fortuna? (buenas o malas).

sábado, 16 de abril de 2011

Spotify, Hulu, y la distribución digital



Noticia relevante sacada de la web de El Mundo.

Copio pego para los vagazos que no se quieran molestar en clickar el enlace a la fuente:

"El servicio de música 'online' en 'streaming' Spotify ha anunciado cambios en su servicio abierto -gratis gracias a la publicidad, a modo de radio- y le pone límites.

Así, según un post oficial, "a partir del 1 de mayo cualquier usuario del servicio gratuito inscritos antes del 1 de noviembre 2010 podrá reproducir cada pista de forma gratuita hasta un total de cinco veces". Si se desea escuchar más veces, habrá que suscribirse a una versión de pago.

Spotify apunta que los usuarios que se inscribieron después del 1 de noviembre verán estos cambios seis meses después del momento de la creación de su cuenta de Spotify.

Además, "el tiempo total de música para usuarios libres se limitará a 10 horas por mes" -en lugar de las 20 horas actuales, algo que, según la compañía, sólo afectará a los usuarios intensivos-, una vez pasados los primeros seis meses desde el alta de su suscripción.

La idea es mantener el sevicio disponible con la menos cantidad de cambios posibles para todo el mundo, explica Daniel Ek, fundador de la compañía.

"Poner Spotify a disposición de millones en toda Europa ha vuelto a este servicio algo increiblemente popular", comenta en el post. "Es vital que continuemos ofreciendo un servicio libre, pero para hacerlo posible tenemos que poner algunos límites para el futuro".

La compañía insta a quienes rebasen los límites a probar las cuentas 'Premium' o 'Unlimited, ambas de pago (Unos servicios que el pasado mes de marzo alcanzaron el millón de suscriptores).

Existe una oferta por la que se puede probar gratis la versión 'Premium' durante siete días y "a lo largo de mayo habrá una versión de prueba gratuita de 30 días" para este servicio, asegura Ek, que anuncia nuevos detalles para los próximos días.

La compañía sueca prepara el desembarco en EEUU, un camino allanado tras su reciente acuerdo de distribución con el gigante Sony."

Interesante. Esta es la oportunidad de demostrar que lo que buscamos son precios competitivos y no el picaresco "todo gratis". Cito un comentario de un usuario de menéame que resume mi opinión palabra por palabra.

"A riesgo de ganarme un trillón de negativos.

Ahora es el momento de demostrar lo que venimos mucho tiempo diciendo. Nos descargamos música porque su precio en las tiendas es abusivo, más o menos tan abusivo como su precio en iTunes, Amazon y otras páginas web para su descarga.

Spotify está ofreciendo todo su catálogo (muy amplio, como sabréis todo los que lo habéis probado), al módico precio de 5 euros al mes (en su versión unlimited) o de 10 euros al mes (en su versión premium. Esto, ya no es el precio abusivo que hemos criticado tantas veces, sino un precio bastante razonable, teniendo en cuenta que en cualquier ciudad de España una copa de las que se toman en un fin de semana valen como poco 4€ (sitios muy afortunados), o incluso 10€, como te muevas por determinados locales de Madrid, Barcelona, Bilbao o similares.

Hemos luchado por música a un precio razonable y ahora lo tenemos. Así que, por mi parte, todos los que critiquéis y dejéis de lado Spotify por ser 'caro', creo que estaréis dejando bien claro que lo que buscáis no son precios razonables, sino el Todo Gratis del que nos hemos querido desmarcar desde hace muchos años. "

Totalmente cierto le pese a quien le pese. A pesar de mi relativo desconocimiento musical (mis gustos se limitan a artistas poco conocidos de los 90 como Scatman John y BSOs videojueguiles), debo decir que me parece una medida acertada. No soy usuario de Spotify pero conozco como funciona y en realidad, lo único que se le puede achacar es el bloqueo regional de contenidos, algo más culpa de las multinacionales que prestan sus servicios que del propio Spotify (no os preocupéis, de la gilipollez del bloqueo regional hablaremos más adelante).

Y aunque Spotify entraria en tema musical (de hecho inaugura la susodicha categoría) esta política de distribución digital es aplicable a otros medios como el cine o los propios videojuegos (aunque en este último caso abogo porque co-existan con el formato físico dados los abusos que las compañías pueden cometer si el mundillo se volcase definitivamente a digital-only, pero eso es para otro artículo).

Un gran ejemplo que se me ocurre es el servicio estaduonidense de Hulu donde por un precio nimio puedes ver series completas... si eres de USA (¿a cuántos no nos han salido miles de anuncios de Hulu buscando escenas de series en Youtube para luego también comernos lo de "este vídeo está bloqueado en tu país por derechos de copyright"?). En lugar de limitar la cultura a unos pocos como parece que el círculo de amiguetes de SGAE y Sinde quieren hacer, la idea es que se adapten al mercado no el mercado entero a los intereses de unos pocos, así que habiendo precedentes como Spotify y Hulu ¿por qué no adaptar esta misma política ofreciendo servicios similares en vez de tirar de baneos y prohibiciones a diestro y siniestro con leyes metidas por la retaguardia sin siquiera bajarnos los pantalones?

La contrapartida es el mamoneo que pueden meter por medio las multinacionales sobre todo con el tema del bloqueo regional, pero eso lo trataremos en otro tema.

¿Opiniones?

viernes, 8 de abril de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 3 de 3)

Vamos a darle el tirón final al tema, con un último ladrillazo tamaño big size. Disfruten.

ETAPA 128 BITS- DREAMCAST, PS2, XBOX Y GAMECUBE

-Sonic Adventure 1 y 2 (Dreamcast y multitud de sistemas):

No tenían fases especiales. Genial, dos juegazos sin el trámite de las fases especiales. Oh wait, tenían el jardín chao, con el cual me cebaré a gusto en otra ocasión...

-Sonic Heroes (PS2, Gamecube y Xbox):

El primer Sonic post-Dreamcast, con opiniones controvertidas, y hasta la fecha, el único Sonic tridimensional con fases especiales.

Se accedía a las susodichas mediante una llave que había que conservar hasta llegar a la meta de un nivel normal, y, como ocurría en el Sonic Blast, las esmeraldas sólo se concedían en niveles pares.

Reconozco que, al igual que ocurre con la valoración global de todo el juego, en este caso es un yo contra el mundo: todo el mundo opina que son incontrolables, y yo que son muy fáciles.

En serio. Todo consiste en adelantar a la esmeralda en cuestión corriendo por un tubo circular, mientras coges unas esferas que rellenan tu medidor de turbo. Y ya está.

La gente se queja de que el control es muy malo, y aunque les acepto que en ocasiones sí que es posible embalarse y acabar corriendo por el techo, creo firmemente que la gente exagera MUCHÍSIMO puesto que es posible acabar todas las fases especiales en menos de un minuto cada una. En serio, están TIRADAS. Lo chungo es mantener la llave del demonio durante las fases normales sin que te golpeen pero ¿las fases especiales en sí? puro paseo.

Y como las palabras vuelan pero los hechos QUEDAN, he aquí un vídeo hecho POR MI MISMO que atestigua lo que comento. Vean y admiren:



Perdonad la desincronicación entre el audio y el vídeo. Culpen a Youtube por ello

Sí es cierto que la versión de Playstation 2, que es la más conocida, era la peor hecha, con lo que si la gente jugó a esa versión (yo lo tengo en Gamecube) es lógico que se quejen.

Ah, y aunque hay cuatro equipos jugables, daba igual con quién las cogieses, ya que si las cogía uno, contaban para todos, algo que merece la pena mencionar teniendo en cuenta que a diferencia de juegos anteriores, aquí sí que hay que pasarse la historia de cada uno de los cuatro personajes (o equipos en este caso) como ya instauraron los dos adventure, en lugar de elegir uno y hacerse el juego entero con él como ocurría en, básicamente, todos los Sonic previos a Dreamcast.

Veredicto: Facilongas. La gente son unos paquetes.

ETAPA PORTÁTIL 32 BITS- GAME BOY ADVANCE

-Sonic Advance 1:

Molaban bastate. Había que encontrar un muelle gigante perdido por los escenarios para acceder a ellas (uno por mundo) y las fases en sí consistían en una caída libre en una tabla de snowboard teniendo que hacer puntos cogiendo anillos, haciendo piruetas y ejecutando combos de maniobras. Muy "extreme" todo.

Mi única queja es que las dos últimas son muy chungas, pero es una dificultad real, no un "te comes hostias porque sí".

Ah, y al igual que en Heroes, aunque hay que hacerse la historia de los cuatro personajes, las esmeraldas contaban para todos.

Veredicto: Muy bonitas pero ¿DÓNDE ESTÁ EL PUTO MUELLE?

-Sonic Advance 2:

¡¡¡¡¡AAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRGH, DIOS NOOOOOOOOOOOOOOOOO, MAMÁ MIEDOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!

A ver, primero dejadme que me calme y que respire... y ahora procedo a contaros el motivo de mi ataque de pánico.

Las fases en sí estaban muy bien, ya que eran un calco de las de Sonic CD, con la excepción de que en lugar de matar OVNIS, se trataba de coger anillos y aguantar sin que te pillase el robot ZERO (el que perseguia a Amy en Sonic Adventure 1). Lo tedioso era el acceder a las mismas.

La mecánica consistía en coger siete anillos especiales esparcidos por los decorados (y había siete, justos) y llegar a la meta conservándolos (o sea, sin morir). El problema es que esto era horriblemente cansino dado que todo el diseño del juego estaba centrado en correr cual descosido con unas fases llenas de aceleradores y de momentos de no-retorno, lo que unido a que la mayoría de estos anillitos estaban escondidos en sitios dantescos (paredes falsas en medio de un precipicio, esquinas imposibles etc) lo convertía en una tarea poco menos que IMPOSIBLE, incluso usando una guía.

Y para rematarlo del todo, a diferencia de la mayoría de juegos de Sonic, aquí había que hacérselas con TODOS los personajes para sacar el final bueno, lo cual nos da un total de TREINTA Y CINCO FASES ESPECIALES (siete por cabeza a razón de cinco cabezas). Toma Moreno...

Veredicto: Me cago en el hijo de puta que me pensó que molaría hacérselas treinta y cinco veces.

-Sonic Advance 3:

Bastante buenas. Parecidas a las del avión del Triple Trouble pero sin Fang dando morcilla (en su lugar tenemos la sempiternas minas, bombas y bolas de pinchos).

Aquí, el muelle que te llevaba a las susodichas estaba bien a la vista en el mapa general de cada mundo, pero se había de activar con unas llaves que aparecían al conseguir todos los chaos perdidos de ese mundo. A diferencia de los anillos SP del Advance 2, los chaos funcionaban como coleccionables, con lo que una vez obtenidos todos no hacía falta cogerlos de nuevo al re-entrar en la fase.

Una vez los tenías todos, en su lugar aparecian llaves por las fases, que funcionan esencialmente igual que las llaves del Sonic Heroes: consérvala hasta el final. Si lo lograbas, sólo tenías que usarla sobre el muelle en el mapa general.

Un sistema bien planteado que unido al buen diseño de las fases, se hace mucho más agradable que el horrendo método de la anterior entrega.

Veredicto: Entretenidas, aunque con la dificultad de la última se les fue la pinza.

ETAPA NEXT GEN PORTÁTIL- DS y PSP

No sabía cómo definir las etapas a partir de este punto pues ya se perdió la nomenclatura en base a "los bits", de manera que lo dejaré así.

-Sonic Rush 1 (Nintendo DS):

Sólo Sonic tenía que afrontar las fases especiales a Dios gracias (Blaze, el otro personaje jugable, recibía las recién llegadas esmeraldas del Sol automáticamente).

Se accedía a ellas usando unas poleas sobre las que había que girar usando el turbo (algo así como los anillos gigantes de Sonic 3 y Sonic Blast, sólo que hay que activarlas en vez de funcionar automáticamente).

Las fases en sí son similares a las del Sonic 3d de Sega Saturn, exceptuando que aquí se controlan con el lápiz táctil de la DS. Y se juegan igual. En serio, son como una versión algo más descafeinada de estas.

Y Sonic no puede saltar en estas.

Veredicto: Buena música pero por lo demás... meh...

-Sonic Rush 2 (Nintendo DS):

También llamado Sonic Rush Adventure, el segundo juego del erizo en la DS, no tenía fases especiales "per se", sino unas carreras en moto acuática contra un pirata llamado Johnny (sí, sí, no estoy de cachondeo) que las custodiaba.

Debo decir que me encantan. La jugabilidad es exactamente la misma que la del resto de fases en vehículos acuáticos del juego, excepto que en este caso se trata de llegar a la meta el primero en vez de simplemente sobrevivir.

Las fases están bien planteadas, llenas de obstáculos, ítems, enemigos, y pequeños atajos, y Johnny realmente supone un reto.

Por cierto, nuevamente, sólo Sonic puede afrontarlas, puesto que sólo hay otro personaje jugable, Blaze, la cual sigue obteniendo sus propias esmeraldas por su cuenta.

Veredicto: A NEW VENTUREEEEE, LA-LAAAAAAAAAAAA...

-Sonic Rivals 1 y 2 (Sony PSP):

Mención honorífica por no poner fases especiales en dos juegos que las pedían a gritos. Y menos mal, porque teniendo en cuenta la jugabilidad 1 contra 1 de estos juegos, me horrorizo de pensar en añadirle ese reto a unas posiblemente insufribles fases especiales.

Veredicto: Juega sin escollos, ouh yeah.

-Sonic Colours (Nintendo DS):

Y por fin llegamos al juego que me hizo plantearme escribir este tochazo.

Se accede a ellas con el clásico método de los 50 anillos en la meta, y se juegan exactamente igual que las del primer Sonic Rush, sólo que en vez de anillos, se trata de coger esferas del color que se te diga. La gracia es que si tocas una del color que no es, además de romper la cadena de aciertos que lleves, la eliminas del recorrido... porque el recorrido es un circuito cerrado al que hay que darle tres vueltas, recogiendo esferas de un color diferente en cada una.

Planificación, mucho ojo y buenos reflejos, son la clave para pasarlas.

Y la música es lo más dios que he escuchado jamás, y eso es decir mucho, teniendo en cuenta que la mayoría de juegos de Sonic tienen temazos para sus fases especiales, pero... joder... simplemente escuchad esto:



Veredicto: Impepinables

ETAPA NEXT GEN- XBOX360, WII Y PLAYSTATION 3

-Sonic 4 episodio 1:

Como comentaba al principio del tochazo (refiriéndome a la primera parte), asumo que conocéis lo que este título supuso para el mundillo y para la saga, así que no me recrearé en descripciones del mismo.

Las fases especiales son un calco de las del Sonic 1 de 16 bits, exceptuando el hecho de que aquí mueves el escenario en sí y no a Sonic, acentuándose más el "feeling" de pelota de pinball.

Sin embargo, gracias a que el juego graba la partida y a que, a menos que se toque un panel meta (que te saca de la fase a la fuerza) es posible reiniciar la fase y reintentarla en el momento, incluso en las más chungas, sigue siendo algo más tragable, aunque sea porque esta vez sí hay una posibilidad real de ensayo y error.

No obstante, al ser otro juego "por fascículos" como lo fue Sonic 3 & Knuckles, miedo me da que metan sucesivos packs de fases especiales como hicieron aquella vez. Como al final acabe sumando tantas fases especiales como el maldito Sonic Advance 2, lloraré.

Y esto es todo amiguitos. ¿Estáis de aucerdo? ¿No lo estáis? ¿Opiniones? ¡Hacédmelo saber!

sábado, 2 de abril de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 2 de 3)

Seguimos con esos ladrillazos que tanto me gusta escribir. Como recordaréis si miráis algo más abajo, estábamos analizando las fases especiales de los juegos del erizo azul de Sega. Continuemos ya con su etapa más conocida.

ETAPA 16 BITS- MEGADRIVE (Y AUNQUE NO SEA TAL, MEGA CD)

-Sonic 1 (Megadrive):

Ya empezamos mal... estas fases provocaron mareos a más de uno entre los que me incluyo. Consistían en guiar a Sonic por una psicodélica mazmorra giratoria mientras el pobre erizo quedaba reducido a una mera bola de pinball por describirlo de alguna manera.

Las dos o tres primeras no eran gran cosa, pero en las siguientes, la dificultad se disparaba, lo que unido al horrendo control, ya que a veces Sonic no se dirigía a donde debería mandar la inercia, las trampas puestas a mala idea, y el hecho de que no había forma alguna de resetearlas, las convertían en algo frustrante.

Veredicto: Escollo. Aunque al menos no fastidiaban el juego entero.

-Sonic 2 (Megadrive):

A estas se accedía tocando un checkpoint con al menos 50 anillos y su jugabilidad era... era...

OH NO, POR DIOS BENDITO, NO, NO... NO ME HAGÁIS REMEMORAR ÉSTAS, OH DIOS MÍO...

Asquerosas es decir poco.

La premisa en sí no suena muy difícil. Se trata de ir correteando por un half pipe, recogiendo anillos y esquivando bombas. Sin embargo, la ejecución es catastrófica, dado que intentaron hacerlo "a lo 3D", lo cual se traducía en que nunca veías los obstáculos con suficiente antelación dado que se generaban casi en el momento, con lo que te los tragabas todos.

A esto añadamos el hecho de que tampoco había forma de repetirlas si la pifiabas, a menos que buscases otro checkpoint y recogieses otros 50 anillos, ardua tarea en los niveles más avanzados, con lo que ni siquiera podías recurrir al viejo "ensayo y error". Y por si aún os suena fácil, atreveos a jugarlas con Tails como acompañante manejado por la consola. El muy imbécil se tragará TODAS las bombas. Y cuando digo TODAS, es TODAS las bombas. Aún así, conozco masoquistas que invitieron ingentes cantidades de horas en su infancia como para memorizar estas fases especiales, hasta el punto de hacérselas de memoria incluso llevando al paquete de Tails. Pero, en mi humilde opinión, yo tenía mejores cosas que hacer en lugar de aprenderme al dedillo unas fases diseñadas por monos tetrapléjicos.

Para remate el juego NO GUARDABA PARTIDA (algo que en los 16 bits ya olía a rancio, si contamos que juegos anteriores a este desde la NES ya lo hacían). ¿Sabéis qué significaba eso? Que a repetirlas tocan cada vez que lo enciendas. Vale que siempre podías tirar del debug para saltártelas pero no era lo mismo.

Estas fases son la mayor lacra del juego y, en mi opinión, consiguen anular la experiencia jugable de un juego que de otra manera sí merecería ser considerado el gran clásico de sobresaliente que dicen que es.

Veredicto: Injugables, asquerosas, diarreicas, etc

-Sonic 3 y Sonic & Knuckles (Megadrive):

Que sí, que ya sé que en la época salieron por separado por 10000 pesetazas cada uno (y depende de dónde buscases) pero al fin y al cabo eran dos partes de una única aventura, y teniendo en cuenta que jugablemente eran exactos, no tiene mucho sentido valorarlos por separado.

Aquí había que buscar unos anillos gigantes (los que mencioné antes en Sonic Blast, que en realidad originaron aquí.

Las fases en sí consistían en un entorno 3d en el que te movías buscando esferas azules y esquivando las rojas, las cuales te sacaban de la fase sin haberla teminado. La idea era teñir todas las esferas azules de rojo, con lo que la dificultad aumentaba progresivamente, lo que sumado a que la velocidad también lo hacía, daba como resultado una experiencia jugable bastante intensa, sumando a todos los factores que contribuían a la sensación de "prisa", los ingeniosos diseños de los niveles.

Además, en esta ocasión el juego guardaba partida, lo que facilitaba las cosas. Y además, había bastantes anillos gigantes por fase, lo cual hacia la labor más tragable (de hecho era posible conseguir las tres o cuatro primeras esmeraldas en el primer mundo).

Mi única queja es que cuando jugabas a la aventura completa (es decir, ambos juegos ensamblados), tenías que jugar cada fase especial dos veces. Dicho de otro modo, una vez recogidas las siete esmeraldas, y alcanzado el punto en que argumentalmente comenzaba la parte de "Sonic & Knuckles", las esmeraldas habían de ser súper cargadas en el templo de Knuckles, lo cual resultaba en tener que hacer otras siete fases especiales. Esto me parece recrearse deliberadamente, pero bueno, teniendo en cuenta que resultaban bastante divertidas y que sus diseños "puzzleros" enganchaban bastante, tampoco era tan malo. Y si alguien se quedaba con ganas, siempre podía ensamblar el Sonic & Knuckles con el Sonic 1 y jugar al minijuego blue spheres, que era un atracón de este tipo de fases especiales.

Veredicto: Adictivas

-Sonic CD (Mega CD):

Muy, muy, pero que muy buenas. Se accedía a ellas con el típico método de llegar a la meta con 50 anillos, y una vez entrados en materia eran una pasada.

Se trataba de recorrer entornos 3d preciosísimos (para la época, claro, que os conozco) con una música aún más dios, mientras destrozabas cuanto OVNI te saliese al paso. La idea era acabar con con todos los OVNIS antes de que se acabase el tiempo (por el camino había obstáculos para frenarte o que incluso restaban tiempo).

No puedo describirlo más en detalle porque no hay más. Tenéis que jugarlo y experimentarlo por vosotros mismos

Veredicto: Preciosas y muy divertidas

-Sonic 3d Flickie´s Island (Megadrive):

El primer pseudo 3D, injustamente criticado a mi parecer. El juego en sí usaba una perspectiva isométrica, similar a la que usó Mario en el Super Mario RPG de la Super Nintendo, pero la cosa cambiaba al llegar a los niveles especiales. A estos, se accedía encontrando a algún amiguete de Sonic por los decorados (Tails y Knuckles básicamente) y pagándoles la cantidad de anillos que te pidiesen para que te llevasen a esos niveles (vaya unos amigos... podrían hacer el trabajo ellos o al menos no cobrarte).

Los niveles especiales consistían en un pasillo suspendido en el aire en el que... lo habéis adivinado, había que esquivar minas y coger anillos.

Nada destacable aunque eran bastante amenos de jugar. Y las esmeraldas parecían camarelos halls en este juego...

Veredicto: Agradables

ETAPA 32 BITS- 32X Y SEGA SATURN

-Sonic 3d Blast (Sega Saturn):

Eh, espera... ¿por qué analizo el mismo juego dos veces? Bueno, resulta que aunque este juego es una versión del Sonic 3d de MegaDrive para la Saturn, las fases especiales eran totalmente diferentes.

Se jugaban en un half-pipe muy molón, al estilo de las del Sonic 2 de Megarive pero BIEN HECHAS y con una música realmente buena. Así sí, joder.

La dificultad de las últimas subía un pelín pero nada que resultase injugable.

Veredicto: Poco recordadas pero muy buenas

-Knuckles Chaotix (32X):

Si bien el add-on drena-bolsilos conocido como 3sXapenas dio mas juegos memorables, este bien merecía la pena.

El método para acceder era el clásico e llegar a la meta con 50 anillos, y las fases especiales eran... una pasada. Consistían en superar una fase plataformera en un entorno cilíndrico en 3d. El perosnaje avanzaba automáticamente hacia delante, al estilo de las fases con auto-scroll clásicas, con lo que el jugador sólo controlaba el desplazamiento lateral y los saltos.

La gracia es que el entorno ni era del todo cilíndrico (mas bien hexagonal) ni era del todo cerrado (varios caminos, abismos, obstáculos, etc) con lo que no había un momento de respiro.

Además, también había suficientes fases normales como para tener más intentos si la pifiabas en las especiales.

Veredicto: Molan

-Sonic R (Sega Saturn):

Dado que la Saturn no tuvo un Sonic plataformero propio, merecía le pena citar este único juego de carreras, en tanto a excepto Amy y Eggman, todos los demás iban a pie, en contraposición a otros juegos de carreras de Sonic donde se usa algún tipo de vehículo.

Al ser uno de los "Sonic sports" no se juega como uno de plataformas tradicional, lo que incluye que tampoco tenga fases especiales, pero merece la pena reseñar lo bien escondidas que están las esmeraldas por los circuitos, incluyendo ocasiones en que había unas puertas que se abrían con un determinado número de anillos, lo cual podría considerarse como el equivalente a tocar la meta/checkpoint con 50 anillos.

Veredicto: Por divertido que sea el juego, cinco circuitos es algo paupérrimo.

Hasta aquí por ahora. El resto la semana que viene.