sábado, 16 de abril de 2011

Spotify, Hulu, y la distribución digital



Noticia relevante sacada de la web de El Mundo.

Copio pego para los vagazos que no se quieran molestar en clickar el enlace a la fuente:

"El servicio de música 'online' en 'streaming' Spotify ha anunciado cambios en su servicio abierto -gratis gracias a la publicidad, a modo de radio- y le pone límites.

Así, según un post oficial, "a partir del 1 de mayo cualquier usuario del servicio gratuito inscritos antes del 1 de noviembre 2010 podrá reproducir cada pista de forma gratuita hasta un total de cinco veces". Si se desea escuchar más veces, habrá que suscribirse a una versión de pago.

Spotify apunta que los usuarios que se inscribieron después del 1 de noviembre verán estos cambios seis meses después del momento de la creación de su cuenta de Spotify.

Además, "el tiempo total de música para usuarios libres se limitará a 10 horas por mes" -en lugar de las 20 horas actuales, algo que, según la compañía, sólo afectará a los usuarios intensivos-, una vez pasados los primeros seis meses desde el alta de su suscripción.

La idea es mantener el sevicio disponible con la menos cantidad de cambios posibles para todo el mundo, explica Daniel Ek, fundador de la compañía.

"Poner Spotify a disposición de millones en toda Europa ha vuelto a este servicio algo increiblemente popular", comenta en el post. "Es vital que continuemos ofreciendo un servicio libre, pero para hacerlo posible tenemos que poner algunos límites para el futuro".

La compañía insta a quienes rebasen los límites a probar las cuentas 'Premium' o 'Unlimited, ambas de pago (Unos servicios que el pasado mes de marzo alcanzaron el millón de suscriptores).

Existe una oferta por la que se puede probar gratis la versión 'Premium' durante siete días y "a lo largo de mayo habrá una versión de prueba gratuita de 30 días" para este servicio, asegura Ek, que anuncia nuevos detalles para los próximos días.

La compañía sueca prepara el desembarco en EEUU, un camino allanado tras su reciente acuerdo de distribución con el gigante Sony."

Interesante. Esta es la oportunidad de demostrar que lo que buscamos son precios competitivos y no el picaresco "todo gratis". Cito un comentario de un usuario de menéame que resume mi opinión palabra por palabra.

"A riesgo de ganarme un trillón de negativos.

Ahora es el momento de demostrar lo que venimos mucho tiempo diciendo. Nos descargamos música porque su precio en las tiendas es abusivo, más o menos tan abusivo como su precio en iTunes, Amazon y otras páginas web para su descarga.

Spotify está ofreciendo todo su catálogo (muy amplio, como sabréis todo los que lo habéis probado), al módico precio de 5 euros al mes (en su versión unlimited) o de 10 euros al mes (en su versión premium. Esto, ya no es el precio abusivo que hemos criticado tantas veces, sino un precio bastante razonable, teniendo en cuenta que en cualquier ciudad de España una copa de las que se toman en un fin de semana valen como poco 4€ (sitios muy afortunados), o incluso 10€, como te muevas por determinados locales de Madrid, Barcelona, Bilbao o similares.

Hemos luchado por música a un precio razonable y ahora lo tenemos. Así que, por mi parte, todos los que critiquéis y dejéis de lado Spotify por ser 'caro', creo que estaréis dejando bien claro que lo que buscáis no son precios razonables, sino el Todo Gratis del que nos hemos querido desmarcar desde hace muchos años. "

Totalmente cierto le pese a quien le pese. A pesar de mi relativo desconocimiento musical (mis gustos se limitan a artistas poco conocidos de los 90 como Scatman John y BSOs videojueguiles), debo decir que me parece una medida acertada. No soy usuario de Spotify pero conozco como funciona y en realidad, lo único que se le puede achacar es el bloqueo regional de contenidos, algo más culpa de las multinacionales que prestan sus servicios que del propio Spotify (no os preocupéis, de la gilipollez del bloqueo regional hablaremos más adelante).

Y aunque Spotify entraria en tema musical (de hecho inaugura la susodicha categoría) esta política de distribución digital es aplicable a otros medios como el cine o los propios videojuegos (aunque en este último caso abogo porque co-existan con el formato físico dados los abusos que las compañías pueden cometer si el mundillo se volcase definitivamente a digital-only, pero eso es para otro artículo).

Un gran ejemplo que se me ocurre es el servicio estaduonidense de Hulu donde por un precio nimio puedes ver series completas... si eres de USA (¿a cuántos no nos han salido miles de anuncios de Hulu buscando escenas de series en Youtube para luego también comernos lo de "este vídeo está bloqueado en tu país por derechos de copyright"?). En lugar de limitar la cultura a unos pocos como parece que el círculo de amiguetes de SGAE y Sinde quieren hacer, la idea es que se adapten al mercado no el mercado entero a los intereses de unos pocos, así que habiendo precedentes como Spotify y Hulu ¿por qué no adaptar esta misma política ofreciendo servicios similares en vez de tirar de baneos y prohibiciones a diestro y siniestro con leyes metidas por la retaguardia sin siquiera bajarnos los pantalones?

La contrapartida es el mamoneo que pueden meter por medio las multinacionales sobre todo con el tema del bloqueo regional, pero eso lo trataremos en otro tema.

¿Opiniones?

viernes, 8 de abril de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 3 de 3)

Vamos a darle el tirón final al tema, con un último ladrillazo tamaño big size. Disfruten.

ETAPA 128 BITS- DREAMCAST, PS2, XBOX Y GAMECUBE

-Sonic Adventure 1 y 2 (Dreamcast y multitud de sistemas):

No tenían fases especiales. Genial, dos juegazos sin el trámite de las fases especiales. Oh wait, tenían el jardín chao, con el cual me cebaré a gusto en otra ocasión...

-Sonic Heroes (PS2, Gamecube y Xbox):

El primer Sonic post-Dreamcast, con opiniones controvertidas, y hasta la fecha, el único Sonic tridimensional con fases especiales.

Se accedía a las susodichas mediante una llave que había que conservar hasta llegar a la meta de un nivel normal, y, como ocurría en el Sonic Blast, las esmeraldas sólo se concedían en niveles pares.

Reconozco que, al igual que ocurre con la valoración global de todo el juego, en este caso es un yo contra el mundo: todo el mundo opina que son incontrolables, y yo que son muy fáciles.

En serio. Todo consiste en adelantar a la esmeralda en cuestión corriendo por un tubo circular, mientras coges unas esferas que rellenan tu medidor de turbo. Y ya está.

La gente se queja de que el control es muy malo, y aunque les acepto que en ocasiones sí que es posible embalarse y acabar corriendo por el techo, creo firmemente que la gente exagera MUCHÍSIMO puesto que es posible acabar todas las fases especiales en menos de un minuto cada una. En serio, están TIRADAS. Lo chungo es mantener la llave del demonio durante las fases normales sin que te golpeen pero ¿las fases especiales en sí? puro paseo.

Y como las palabras vuelan pero los hechos QUEDAN, he aquí un vídeo hecho POR MI MISMO que atestigua lo que comento. Vean y admiren:



Perdonad la desincronicación entre el audio y el vídeo. Culpen a Youtube por ello

Sí es cierto que la versión de Playstation 2, que es la más conocida, era la peor hecha, con lo que si la gente jugó a esa versión (yo lo tengo en Gamecube) es lógico que se quejen.

Ah, y aunque hay cuatro equipos jugables, daba igual con quién las cogieses, ya que si las cogía uno, contaban para todos, algo que merece la pena mencionar teniendo en cuenta que a diferencia de juegos anteriores, aquí sí que hay que pasarse la historia de cada uno de los cuatro personajes (o equipos en este caso) como ya instauraron los dos adventure, en lugar de elegir uno y hacerse el juego entero con él como ocurría en, básicamente, todos los Sonic previos a Dreamcast.

Veredicto: Facilongas. La gente son unos paquetes.

ETAPA PORTÁTIL 32 BITS- GAME BOY ADVANCE

-Sonic Advance 1:

Molaban bastate. Había que encontrar un muelle gigante perdido por los escenarios para acceder a ellas (uno por mundo) y las fases en sí consistían en una caída libre en una tabla de snowboard teniendo que hacer puntos cogiendo anillos, haciendo piruetas y ejecutando combos de maniobras. Muy "extreme" todo.

Mi única queja es que las dos últimas son muy chungas, pero es una dificultad real, no un "te comes hostias porque sí".

Ah, y al igual que en Heroes, aunque hay que hacerse la historia de los cuatro personajes, las esmeraldas contaban para todos.

Veredicto: Muy bonitas pero ¿DÓNDE ESTÁ EL PUTO MUELLE?

-Sonic Advance 2:

¡¡¡¡¡AAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRGH, DIOS NOOOOOOOOOOOOOOOOO, MAMÁ MIEDOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!

A ver, primero dejadme que me calme y que respire... y ahora procedo a contaros el motivo de mi ataque de pánico.

Las fases en sí estaban muy bien, ya que eran un calco de las de Sonic CD, con la excepción de que en lugar de matar OVNIS, se trataba de coger anillos y aguantar sin que te pillase el robot ZERO (el que perseguia a Amy en Sonic Adventure 1). Lo tedioso era el acceder a las mismas.

La mecánica consistía en coger siete anillos especiales esparcidos por los decorados (y había siete, justos) y llegar a la meta conservándolos (o sea, sin morir). El problema es que esto era horriblemente cansino dado que todo el diseño del juego estaba centrado en correr cual descosido con unas fases llenas de aceleradores y de momentos de no-retorno, lo que unido a que la mayoría de estos anillitos estaban escondidos en sitios dantescos (paredes falsas en medio de un precipicio, esquinas imposibles etc) lo convertía en una tarea poco menos que IMPOSIBLE, incluso usando una guía.

Y para rematarlo del todo, a diferencia de la mayoría de juegos de Sonic, aquí había que hacérselas con TODOS los personajes para sacar el final bueno, lo cual nos da un total de TREINTA Y CINCO FASES ESPECIALES (siete por cabeza a razón de cinco cabezas). Toma Moreno...

Veredicto: Me cago en el hijo de puta que me pensó que molaría hacérselas treinta y cinco veces.

-Sonic Advance 3:

Bastante buenas. Parecidas a las del avión del Triple Trouble pero sin Fang dando morcilla (en su lugar tenemos la sempiternas minas, bombas y bolas de pinchos).

Aquí, el muelle que te llevaba a las susodichas estaba bien a la vista en el mapa general de cada mundo, pero se había de activar con unas llaves que aparecían al conseguir todos los chaos perdidos de ese mundo. A diferencia de los anillos SP del Advance 2, los chaos funcionaban como coleccionables, con lo que una vez obtenidos todos no hacía falta cogerlos de nuevo al re-entrar en la fase.

Una vez los tenías todos, en su lugar aparecian llaves por las fases, que funcionan esencialmente igual que las llaves del Sonic Heroes: consérvala hasta el final. Si lo lograbas, sólo tenías que usarla sobre el muelle en el mapa general.

Un sistema bien planteado que unido al buen diseño de las fases, se hace mucho más agradable que el horrendo método de la anterior entrega.

Veredicto: Entretenidas, aunque con la dificultad de la última se les fue la pinza.

ETAPA NEXT GEN PORTÁTIL- DS y PSP

No sabía cómo definir las etapas a partir de este punto pues ya se perdió la nomenclatura en base a "los bits", de manera que lo dejaré así.

-Sonic Rush 1 (Nintendo DS):

Sólo Sonic tenía que afrontar las fases especiales a Dios gracias (Blaze, el otro personaje jugable, recibía las recién llegadas esmeraldas del Sol automáticamente).

Se accedía a ellas usando unas poleas sobre las que había que girar usando el turbo (algo así como los anillos gigantes de Sonic 3 y Sonic Blast, sólo que hay que activarlas en vez de funcionar automáticamente).

Las fases en sí son similares a las del Sonic 3d de Sega Saturn, exceptuando que aquí se controlan con el lápiz táctil de la DS. Y se juegan igual. En serio, son como una versión algo más descafeinada de estas.

Y Sonic no puede saltar en estas.

Veredicto: Buena música pero por lo demás... meh...

-Sonic Rush 2 (Nintendo DS):

También llamado Sonic Rush Adventure, el segundo juego del erizo en la DS, no tenía fases especiales "per se", sino unas carreras en moto acuática contra un pirata llamado Johnny (sí, sí, no estoy de cachondeo) que las custodiaba.

Debo decir que me encantan. La jugabilidad es exactamente la misma que la del resto de fases en vehículos acuáticos del juego, excepto que en este caso se trata de llegar a la meta el primero en vez de simplemente sobrevivir.

Las fases están bien planteadas, llenas de obstáculos, ítems, enemigos, y pequeños atajos, y Johnny realmente supone un reto.

Por cierto, nuevamente, sólo Sonic puede afrontarlas, puesto que sólo hay otro personaje jugable, Blaze, la cual sigue obteniendo sus propias esmeraldas por su cuenta.

Veredicto: A NEW VENTUREEEEE, LA-LAAAAAAAAAAAA...

-Sonic Rivals 1 y 2 (Sony PSP):

Mención honorífica por no poner fases especiales en dos juegos que las pedían a gritos. Y menos mal, porque teniendo en cuenta la jugabilidad 1 contra 1 de estos juegos, me horrorizo de pensar en añadirle ese reto a unas posiblemente insufribles fases especiales.

Veredicto: Juega sin escollos, ouh yeah.

-Sonic Colours (Nintendo DS):

Y por fin llegamos al juego que me hizo plantearme escribir este tochazo.

Se accede a ellas con el clásico método de los 50 anillos en la meta, y se juegan exactamente igual que las del primer Sonic Rush, sólo que en vez de anillos, se trata de coger esferas del color que se te diga. La gracia es que si tocas una del color que no es, además de romper la cadena de aciertos que lleves, la eliminas del recorrido... porque el recorrido es un circuito cerrado al que hay que darle tres vueltas, recogiendo esferas de un color diferente en cada una.

Planificación, mucho ojo y buenos reflejos, son la clave para pasarlas.

Y la música es lo más dios que he escuchado jamás, y eso es decir mucho, teniendo en cuenta que la mayoría de juegos de Sonic tienen temazos para sus fases especiales, pero... joder... simplemente escuchad esto:



Veredicto: Impepinables

ETAPA NEXT GEN- XBOX360, WII Y PLAYSTATION 3

-Sonic 4 episodio 1:

Como comentaba al principio del tochazo (refiriéndome a la primera parte), asumo que conocéis lo que este título supuso para el mundillo y para la saga, así que no me recrearé en descripciones del mismo.

Las fases especiales son un calco de las del Sonic 1 de 16 bits, exceptuando el hecho de que aquí mueves el escenario en sí y no a Sonic, acentuándose más el "feeling" de pelota de pinball.

Sin embargo, gracias a que el juego graba la partida y a que, a menos que se toque un panel meta (que te saca de la fase a la fuerza) es posible reiniciar la fase y reintentarla en el momento, incluso en las más chungas, sigue siendo algo más tragable, aunque sea porque esta vez sí hay una posibilidad real de ensayo y error.

No obstante, al ser otro juego "por fascículos" como lo fue Sonic 3 & Knuckles, miedo me da que metan sucesivos packs de fases especiales como hicieron aquella vez. Como al final acabe sumando tantas fases especiales como el maldito Sonic Advance 2, lloraré.

Y esto es todo amiguitos. ¿Estáis de aucerdo? ¿No lo estáis? ¿Opiniones? ¡Hacédmelo saber!

sábado, 2 de abril de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 2 de 3)

Seguimos con esos ladrillazos que tanto me gusta escribir. Como recordaréis si miráis algo más abajo, estábamos analizando las fases especiales de los juegos del erizo azul de Sega. Continuemos ya con su etapa más conocida.

ETAPA 16 BITS- MEGADRIVE (Y AUNQUE NO SEA TAL, MEGA CD)

-Sonic 1 (Megadrive):

Ya empezamos mal... estas fases provocaron mareos a más de uno entre los que me incluyo. Consistían en guiar a Sonic por una psicodélica mazmorra giratoria mientras el pobre erizo quedaba reducido a una mera bola de pinball por describirlo de alguna manera.

Las dos o tres primeras no eran gran cosa, pero en las siguientes, la dificultad se disparaba, lo que unido al horrendo control, ya que a veces Sonic no se dirigía a donde debería mandar la inercia, las trampas puestas a mala idea, y el hecho de que no había forma alguna de resetearlas, las convertían en algo frustrante.

Veredicto: Escollo. Aunque al menos no fastidiaban el juego entero.

-Sonic 2 (Megadrive):

A estas se accedía tocando un checkpoint con al menos 50 anillos y su jugabilidad era... era...

OH NO, POR DIOS BENDITO, NO, NO... NO ME HAGÁIS REMEMORAR ÉSTAS, OH DIOS MÍO...

Asquerosas es decir poco.

La premisa en sí no suena muy difícil. Se trata de ir correteando por un half pipe, recogiendo anillos y esquivando bombas. Sin embargo, la ejecución es catastrófica, dado que intentaron hacerlo "a lo 3D", lo cual se traducía en que nunca veías los obstáculos con suficiente antelación dado que se generaban casi en el momento, con lo que te los tragabas todos.

A esto añadamos el hecho de que tampoco había forma de repetirlas si la pifiabas, a menos que buscases otro checkpoint y recogieses otros 50 anillos, ardua tarea en los niveles más avanzados, con lo que ni siquiera podías recurrir al viejo "ensayo y error". Y por si aún os suena fácil, atreveos a jugarlas con Tails como acompañante manejado por la consola. El muy imbécil se tragará TODAS las bombas. Y cuando digo TODAS, es TODAS las bombas. Aún así, conozco masoquistas que invitieron ingentes cantidades de horas en su infancia como para memorizar estas fases especiales, hasta el punto de hacérselas de memoria incluso llevando al paquete de Tails. Pero, en mi humilde opinión, yo tenía mejores cosas que hacer en lugar de aprenderme al dedillo unas fases diseñadas por monos tetrapléjicos.

Para remate el juego NO GUARDABA PARTIDA (algo que en los 16 bits ya olía a rancio, si contamos que juegos anteriores a este desde la NES ya lo hacían). ¿Sabéis qué significaba eso? Que a repetirlas tocan cada vez que lo enciendas. Vale que siempre podías tirar del debug para saltártelas pero no era lo mismo.

Estas fases son la mayor lacra del juego y, en mi opinión, consiguen anular la experiencia jugable de un juego que de otra manera sí merecería ser considerado el gran clásico de sobresaliente que dicen que es.

Veredicto: Injugables, asquerosas, diarreicas, etc

-Sonic 3 y Sonic & Knuckles (Megadrive):

Que sí, que ya sé que en la época salieron por separado por 10000 pesetazas cada uno (y depende de dónde buscases) pero al fin y al cabo eran dos partes de una única aventura, y teniendo en cuenta que jugablemente eran exactos, no tiene mucho sentido valorarlos por separado.

Aquí había que buscar unos anillos gigantes (los que mencioné antes en Sonic Blast, que en realidad originaron aquí.

Las fases en sí consistían en un entorno 3d en el que te movías buscando esferas azules y esquivando las rojas, las cuales te sacaban de la fase sin haberla teminado. La idea era teñir todas las esferas azules de rojo, con lo que la dificultad aumentaba progresivamente, lo que sumado a que la velocidad también lo hacía, daba como resultado una experiencia jugable bastante intensa, sumando a todos los factores que contribuían a la sensación de "prisa", los ingeniosos diseños de los niveles.

Además, en esta ocasión el juego guardaba partida, lo que facilitaba las cosas. Y además, había bastantes anillos gigantes por fase, lo cual hacia la labor más tragable (de hecho era posible conseguir las tres o cuatro primeras esmeraldas en el primer mundo).

Mi única queja es que cuando jugabas a la aventura completa (es decir, ambos juegos ensamblados), tenías que jugar cada fase especial dos veces. Dicho de otro modo, una vez recogidas las siete esmeraldas, y alcanzado el punto en que argumentalmente comenzaba la parte de "Sonic & Knuckles", las esmeraldas habían de ser súper cargadas en el templo de Knuckles, lo cual resultaba en tener que hacer otras siete fases especiales. Esto me parece recrearse deliberadamente, pero bueno, teniendo en cuenta que resultaban bastante divertidas y que sus diseños "puzzleros" enganchaban bastante, tampoco era tan malo. Y si alguien se quedaba con ganas, siempre podía ensamblar el Sonic & Knuckles con el Sonic 1 y jugar al minijuego blue spheres, que era un atracón de este tipo de fases especiales.

Veredicto: Adictivas

-Sonic CD (Mega CD):

Muy, muy, pero que muy buenas. Se accedía a ellas con el típico método de llegar a la meta con 50 anillos, y una vez entrados en materia eran una pasada.

Se trataba de recorrer entornos 3d preciosísimos (para la época, claro, que os conozco) con una música aún más dios, mientras destrozabas cuanto OVNI te saliese al paso. La idea era acabar con con todos los OVNIS antes de que se acabase el tiempo (por el camino había obstáculos para frenarte o que incluso restaban tiempo).

No puedo describirlo más en detalle porque no hay más. Tenéis que jugarlo y experimentarlo por vosotros mismos

Veredicto: Preciosas y muy divertidas

-Sonic 3d Flickie´s Island (Megadrive):

El primer pseudo 3D, injustamente criticado a mi parecer. El juego en sí usaba una perspectiva isométrica, similar a la que usó Mario en el Super Mario RPG de la Super Nintendo, pero la cosa cambiaba al llegar a los niveles especiales. A estos, se accedía encontrando a algún amiguete de Sonic por los decorados (Tails y Knuckles básicamente) y pagándoles la cantidad de anillos que te pidiesen para que te llevasen a esos niveles (vaya unos amigos... podrían hacer el trabajo ellos o al menos no cobrarte).

Los niveles especiales consistían en un pasillo suspendido en el aire en el que... lo habéis adivinado, había que esquivar minas y coger anillos.

Nada destacable aunque eran bastante amenos de jugar. Y las esmeraldas parecían camarelos halls en este juego...

Veredicto: Agradables

ETAPA 32 BITS- 32X Y SEGA SATURN

-Sonic 3d Blast (Sega Saturn):

Eh, espera... ¿por qué analizo el mismo juego dos veces? Bueno, resulta que aunque este juego es una versión del Sonic 3d de MegaDrive para la Saturn, las fases especiales eran totalmente diferentes.

Se jugaban en un half-pipe muy molón, al estilo de las del Sonic 2 de Megarive pero BIEN HECHAS y con una música realmente buena. Así sí, joder.

La dificultad de las últimas subía un pelín pero nada que resultase injugable.

Veredicto: Poco recordadas pero muy buenas

-Knuckles Chaotix (32X):

Si bien el add-on drena-bolsilos conocido como 3sXapenas dio mas juegos memorables, este bien merecía la pena.

El método para acceder era el clásico e llegar a la meta con 50 anillos, y las fases especiales eran... una pasada. Consistían en superar una fase plataformera en un entorno cilíndrico en 3d. El perosnaje avanzaba automáticamente hacia delante, al estilo de las fases con auto-scroll clásicas, con lo que el jugador sólo controlaba el desplazamiento lateral y los saltos.

La gracia es que el entorno ni era del todo cilíndrico (mas bien hexagonal) ni era del todo cerrado (varios caminos, abismos, obstáculos, etc) con lo que no había un momento de respiro.

Además, también había suficientes fases normales como para tener más intentos si la pifiabas en las especiales.

Veredicto: Molan

-Sonic R (Sega Saturn):

Dado que la Saturn no tuvo un Sonic plataformero propio, merecía le pena citar este único juego de carreras, en tanto a excepto Amy y Eggman, todos los demás iban a pie, en contraposición a otros juegos de carreras de Sonic donde se usa algún tipo de vehículo.

Al ser uno de los "Sonic sports" no se juega como uno de plataformas tradicional, lo que incluye que tampoco tenga fases especiales, pero merece la pena reseñar lo bien escondidas que están las esmeraldas por los circuitos, incluyendo ocasiones en que había unas puertas que se abrían con un determinado número de anillos, lo cual podría considerarse como el equivalente a tocar la meta/checkpoint con 50 anillos.

Veredicto: Por divertido que sea el juego, cinco circuitos es algo paupérrimo.

Hasta aquí por ahora. El resto la semana que viene.

sábado, 26 de marzo de 2011

Reseñemos las fases especiales de los juegos de Sonic (Parte 1 de 3)

Continuamos con los ladrillos sobre el erizo azul.

Recientemente, tras terminarme el brutal Sonic Colours de Wii, me dio por ojear vídeos de la versión de DS que parece un juego legítimamente bueno por sí mismo. Pero me llamó aun más la atención el que a diferencia del de Wii, el juego tuviese niveles especiales.

Esto me llevó a pensar sobre la valoración de las fases especiales: elemento clásico de los juegos de Sonic donde lo haya, que no obstante en algunas ocasiones, en mi humilde opinión, empañan un poco el resultado global por resultar desesperantes así como por romper el ritmo del juego. Para quien no lo sepa (porque viva en Marte o algo así), dichas fases consisten en zonas "alternativas" o de bonus, que se intercalan con el juego principal, consistentes en superar un recorrido con algún tipo de jugabilidad específica (diferente a la habitual), tal como recoger un número determinado de anillos en un recorrido a lo half-pipe o llegar a la meta de un recorrido único (un laberinto, una mazmorra que gira sobre sí misma, etc). Estas fases han de ser superadas normalmente en un tiempo determinado, para conseguir una esmeralda del caos o cualquier equivalente como las piedras del tiempo en Sonic CD (vamos, los típicos "objetos importantes" argumentalmente hablando), las cuales, una vez reunidas todas, suelen desbloquear el último mundo y/o el final completo del juego, al margen de algún otro extra como, en algunos juegos, transformar al protagonista en su versión "súper" en el caso de las esmeraldas.

De manera que voy a ir valorándolas juego a juego, nuevamente sin notas. Nótese que voy a ir ordenando los juegos por consola, y no por año de lanzamiento, con lo que no os extrañe ver reseñados antes a juegos cronológicamente lanzados después. Y para dejar las cosas claras, todo el post parte de la asunción de que el lector conoce mínimamente la serie y por ende puedo ahorrarme explicaciones, aunque puntualmente señale algo aquí y allá. Asumo que el que lee esto es porque le interesa el tema, y si aún así os perdéis, siempre tenéis todas las wikis que pueblan internet, y la sección de comentarios para preguntar. Empecemos:

ETAPA 8 BITS (GAME GEAR Y MASTER SYSTEM)

-Sonic 1 (Master System y Game Gear):

Aunque este juego aún no incluía fases especiales "per se" dado que las esmeraldas se conseguían como objetos coleccionables escondidos en los niveles, sí que tenía unos niveles adicionales de bonus de estética y ejecución psicodélica, similares a las que luego serían las clásicas special stages, en los que podías entrar aleatoriamente si al girar el panel de meta salía un signo de admiración.

Estos niveles servían esencialmente para amasar continuaciones, ya que en la época, aún no se podía guardar la partida, pero ya apuntaban buenas maneras con tanto muelle, bumper y demás elementos que contribuían al frenetismo.

Veredicto: Muy buenas

-Sonic 2 (Master System y Game Gear):

No tenía fases especiales. Entre muchas otras cosas...

-Sonic Chaos, o Sonic and Tails en Japón (Master System y Game Gear):

El defenestrado Sonic Chaos, por ser demasiado facilongo, es, a mi modo de ver, uno de los "tapados" de la serie, en cuanto a que a pesar de sus fallos y su poca popularidad es un juegazo.

Tenía fases especiales "estándar", aunque quizá lo que mas choque es la manera de acceder a ellas ya que se lograba consiguiendo 100 anillos en una fase (lo que tradicionalmente era el método de conseguir vidas).

Al margen de la extraña manera de acceder a las mismas, nada destacable.

Veredicto: Buenas

-Sonic Triple Trouble, o Sonic and Tails 2 en Japón (Game Gear):

Dios absoluto. No es que el juego en sí sea la leche, que también, sino que tenía las fases especiales mas abismalmente curradas de la época. Quizá la nostalgia me traicione pero bueno...

Para el que no lo sepa, se accedía a las mismas encontrando unos monitores con una esmeralda dibujada, que sólo funcionaban si los rompías con al menos 50 anillos (el equivalente a llegar a la meta/checkpoint con esos mismos anillos en las versiones "grandes"). Hasta aquí,nada destacable. Lo verdaderamente dios eran las fases en sí.

Por algún motivo sólo había cinco de las susodichas pero en lugar de basarse en un único tipo de jugabilidad, todas ellas eran mini-pruebas únicas, la mar de trabajadas y bastante bien hechas para la portátil seguera. En todas ellas, Fang (o Nack, depende de dónde viváis) nos hacía la puñeta de una forma o de otra. En la primera, tercera y quinta fase, la cosa iba de resolver un laberinto con buenas dosis de plataformeo, recogiendo los típicos relojes para evitar que se agote el tiempo. La segunda y la cuarta eran fases con el avión de Tails, y Fang dando por saco en el suyo.

Estas fases estaban muy bien diseñadas, y el estrés venía más por la parte de lo que costaba acceder a ellas que por las fases en sí, que solían ser deliciosas.

Veredicto: Bestiales

-Sonic Blast, o G-Sonic en Japón (Game Gear y Master System):

Otro juego bastante defenestrado en su momento, y tampoco alcanzo a comprender por qué. Vale que los gráficos tan recargadillos y "raros" para una consola de 8 bits escociesen un poco los ojos, pero tampoco era tan mal juego. En fin...

Fases estándar de recoger anillos en un entorno semi 3-D. Normalitas. Se accedía a ellas mediante unos anillos gigantes que servían de portales, los cuales había que buscar escondidos por los niveles normales, como ocurrió antes en el Sonic 3/& Knuckles de 16 bits (este juego es posterior ya que fue el último Sonic de 8 bits, siendo lanzado ya entrados los noventa). Y como ya sucedía por la época, se les fue la cabeza con la dificultad de las últimas fases especiales...

Por cierto, aunque había fases especiales en todos los niveles de todos los mundos, las esmeraldas sólo salían en los niveles pares: acceder a una fase especial en un nivel impar sólo servía para amasar vidas y continuaciones.

Veredicto: Decentes

Hasta aquí la primera entrega, que si no se os va a hacer todo muy tocho de digerir. Stay tuned...

domingo, 20 de marzo de 2011

Fases molestas edición 1: Sonic the hedgehog

Saludos eásmicos a todo el mundo.

En esta ocasión, en parte por quitarme la fama de permisivo que tengo con todo medio de entretenimiento y en parte porque me parece un buen tema a tratar, voy a reseñar las partes que menos me gustan de juegos y/o series que exceptuando esos detalles sí que me gustan. Según resulte la idea, vendrán más en el futuro (de momento he añadido una nueva sección en las etiquetas, los "tops"). En este caso, comenzaré por las fases y/o momentos más cansinos, odiosas y coñazo de la saga del erizo azul. Coincidencialmente, se avecinan unas cuantas entradas dedicadas a la mascota de Sega, comenzando por esta misma, así que espero que seáis algo segueros.

Y, sin más dilación, empezemos. Procuraré no hacer el post demasiado tocho (aunque siempre pienso lo mismo y al final...). Allá van sin orden de preferencia ninguno, ordenadas más o menos cronológicamente y siempre bajo mi humilde subjetividad:

-Uno que va en general para toda la primera época de la saga hasta el Sonic 3 & Knuckles: No poder guardar partida. Sólo ese detalle ya me echa para atrás de hacerme los primeros juegos al 100%. Un puñetero stage select que encima se accede a él con un truco, no es lo mismo que tener tu Mario All Stars guardando tu progreso en condiciones. Entiendo que los primerísimos juegos no guardasen partida por la época, pero que Sonic 1 y 2 de MegaDrive no guarden estando ya en los 90 clama al cielo.

-Sonic 1 MS: Bridge zone. Se que muchos la aman, y realmente no se por qué no la trago, pero es verla y me da repelús. Será el autoscroll, los malditos enemigos con pinchos encima, las plataformas catapulta con las pesas que apenas da tiempo a usar o yo que se... menos mal que el resto del juego es awesome.

-Sonic 2 MS: Bosses sin anillos. Llamadme casual pero no los soporto. Also, el MALDITO ALA DELTA DE SKY HIGH ZONE. GRAAAAAHRGH.

-Sonic 1 MD: Las special stages. En sonic 4 son casi mas chungas incluso pero puedes resetearlas y ademas el juego salva la partida.

-Sonic 2 MD: LAS SPECIAL STAGES. Son lo que consigue que este me parezca el peor de los de MD. Injugables es decir poco. En serio, las fases especiales de toda la saga en general merecen un artículo aparte porque mandan narices...

-Sonic Adventure 1: Hot Shelter con Big, sobre todo si intentas sacarla con A, ya que tienes que visitar una zona rebuscada y laberintica con pasillos por los que Big casi no entra. Aunque lo peor de este juego con diferencia son los Chaos, que serían un extra cojonudísimo, de no ser porque si quieres desbloquear todo, son obligatorios, y consumen muchísimo tiempo, convirtiendo un bonito extra en un side-game destrozajuegos.

-Sonic Adventure 2: Todas las de Tails excepto ruta 99 y quizás mission street. Sé que tienen la misma jugabilidad que las de Eggman pero me parecen incluso MAS pasilleras, y muchísimo menos inspiradas. Also, MAD SPACE, AAAARGH, SO MUCH RAGE. Bueno, y los chaos también. Menos mal que murieron después de Sonic Advance 2...

-Sonic Heroes: Bingo Highway y Final Fortress en sus versiones chungas con Chaotix. Excesivamente largas, y es muy frustrante morir despues de 20 minutos de fase intentando sacar el rango A.

-Shadow the hedgehog: Las dos del pasado con María. Sobre todo la de matar artificial Chaos. ABURRIDISIMAS. Dios te ayude si te dejas UNO sólo sin matar en medio de ese laberinto de pasillos.

-Sonic and the Black Knight: Cualquiera de las de "que no te toquen los enemigos". FFFFFUUUUUUUU

-Sonic and the secret rings: Todo el modo 1 jugador. El multi es una diosada pero el juego en si... una cosa es conseguir algún upgrade conforme juegas, y otra que Sonic no sea capaz de conseguir un rango oro aunque te hagas la fase perfecta hasta que no llevas 30 horas de juego y estás en nivel 60. Por favor, los sistemas de nivel tipo RPG alejadlos de los juegos de plataformas.

-Sonic Advance 1: Egg Rocket Zone. Muy larga para lo dificil que es. Intentar hacer un time attack en ella equivale a necesitar varios valiums para calmar los nervios

-Sonic Rush 1: ALTITUDE LIMIT. AAAAARRRGHHHH. En serio, el resto del juego es una pasada pero con este mundo se les fue la zarpa a los diseñadores. Sólo os digo que lo probéis por vosotros mismos.

-Sonic Rush 2: No es una fase en si, sino que lo que odio es que los anillos puntuen para el rango en los combates contra los jefes. Es ridículo que te pidan tiempos tan ajustados pero que a la vez tengas que tener reflejos pixel perfect esquivando todos y cada uno de los ataques de los jefes. SO MUCH RAGEEEEEEEE.

-Sonic 2006: Kingdom Valley con Sonic. Es una buena fase pero al estar dividida en 4 secciones se hace larguisima (mas aun con los tiempos de carga) y la seccion de mach speed está totalmente ROTA. Intentad sacarla con S y me entenderéis. Sólo digo eso. Y lo expone alguien que ha sacado en S todas las demas fases que contienen tramos mach speed.

-Sonic Unleashed ps3/360: TODO EGGMANLAND. El tornado chase act 2 es tan vomitivo como el primero (un enorme QTE de 6 minutos donde los botones se pisan entre sí y no da tiempo a verlos), y además cuasi imposible de sacar en S. El acto unico de Eggmanland podria haber sido el mejor nivel final de un Sonic de no ser por el sobre abuso de muertes guarras y QTE (y ya es decir teniendo en cuenta el resto del juego), las misiones de los perritos calientes te hacen perder esperanza de vida directamente, y el combate final es lo putisimo peor que ha hecho el sonic team jamás en lo que a diseño jugable se refiere, ya que tienes que hacer toda la traca de jefes finales de un tirón, tiempos de carga y escenitas de vídeo incluídas, de modo que dios te salve si te cascan un game over. Una abominacion que casi llega a lograr que no me termine el juego, honor que de momento ostenta sólamente el Sonic Advance 2 con sus special stages. Ah, se me olvidaba, el tener que recoger medallas durante los jefes. Muy molesto, sobre todo en los diurnos, donde tienes que ir dando loops al escenario y ay de ti como se te pase una...

-Sonic Unleashed Wii/PS2: Adabat nocturna acto 2. Me crispa los nervios que casi toda la fase sea de esperar plataformas móviles que ademas van leeeeeeeeeentaaaaaaaas.

-Sonic 4: EGG STATION. Se supone que lo que llevan lanzado es sólo la primera de las tres partes que compondrán el juego completo, ergo no tiene sentido meter ese boss rush forzadísimo en medio de todo, que además es un consume nervios el intentar hacérselo en el modo contrarreloj. Espero que no tengan la maldita idea de meter uno de estos por cada episodio restante...

-Sonic Colors Wii: Sorprendentemente, no logro encontrarle ninguna que sea realmente odiosa, aunque el nerfeo que le han dado a Super Sonic en este juego no tiene nombre...

Creo que no me dejo mas, exceptuando juegos que directamente no me gustan en general, como el citado advance 2. Si algún juego no aparece aquí, es porque no le encuentro partes lo suficientemente odiosas como para considerar que llegan a dañar el resultado global del juego. Y recordad que todo esto es una opinión personal.

Más y mejor en próximas entregas.

jueves, 10 de marzo de 2011

Premiar el fracaso, castigar el esfuerzo

Buenas y bienvenidos a otro interesante artículo de... bah, al carajo los formalismos. Al tema.

A raíz de mi perfeccionismo, me ha dado por pensar en juegos que no premian al jugador proporcionadamente, y eso puede influir en la calidad del juego, desalentando a algunos con tareas imposibles y recompensa cero. Esto entronca directamente con la dificultad del juego, ya que hay juegos absurdísimamente difíciles (F-Zero GX, Ninja Gaiden Sigma, brothers in arms) pero la sensación de no recompensa en estos es un resultado de su dificultad (a lo cual ya dedicaré un artículo aparte) y un problema por sí sólo. Aquí no hablaremos de juegos chunguísimos, sino de juegos que no premien al jugador como se merece.

Por ejemplo, observo y no apruebo que en algunos juegos de plataformas se permite al jugador mantener cada objeto conseguido DESPUÉS de morir.

Esto os puede parecer una observación tan trivial como aleatoria, pero sucede que influye directamente en la curva de dificultad, y en última instancia, en la experiencia de juego.

No son pocos los juegos en donde después de morir, todos los objetos conseguidos reaparecen, permitiendo al jugador amasar ingentes cantidades de coleccionables varios, incluso llegando a ningunear el mínimo castigo que supone perder una vida en caso de que haya más vidas para recoger cerca del punto de reaparición.

Naturalmente, en esto influye el esquema jugable del juego: por ejemplo en los Super Mario clásicos (y en ambos "New Super Mario Bros") cuando mueres y empiezas desde un punto de control, el tiempo se resetea por completo (permitiendo bonificaciones por tiempo mucho mayores abusando de suicidios intencionados) y todos los objetos que hubieses cogido reaparecen, pero claro, son juegos donde la puntuación es mera tradición y no influye en el juego más allá de perfeccionistas que se niegan a acumular objetos reaparecidos y se lían a esquivarlos, obsesionados con hacer partidas perfectas (cada uno tiene sus manías ¿qué pasa?).

Sin embargo, cuando se trata de objetos coleccionables, esto encontronca claramente con la dificultad. Ya sea mediante objetos específicos o de monedas o dinero para comprar cosas, resulta muy absurdo que el jugador conserve todo lo obtenido tras morir, permitiendo acumular ingentes cantidades de dinero de esta manera, y reduciendo brutalmente la dificultad de obtener los coleccionables de turno. Un ejemplo que se me ocurre es el Donkey Kong Country Returns, donde si mueres despés de conseguir una de las piezas de puzzle, ésta se queda guardada, reduciendo a cero la dificultad de conseguir algunas que están rodeadas de trampas mortales, ya que basta con tocarlas para que te las den por buenas, importando poco que mueras justo después. Lo peor es que este juego encima tiene varios momentos de dificultad de dudosa realizacion que ya debatiremos en otro momento.

Hay otros juegos que tampoco premian demasiado bien al jugador, en el sentido de que requieren al jugador proezas imposibles o sencillamente tediosas, para luego no dar recompensa alguna, y que encima la mayoria de recompensas jugosas se desbloqueen por metodos absurdisimos, como simplemente amasar logros, algunos bastante bestias (casi cualquier shooter, aunque por decir alguno, Gears of War), PAGAR POR CONTENIDO (World of Warcraft es quizá el mázimo exponente, aunque es un MMORPG al fin y al cabo) o limitar contenido a descargas de eventos o dias especifiquísimos (Pokémon, Pokémon y mil veces Pokémon. Ya bastaba con tener no se cuántos bichos exclusivos de cada edición y uno secreto, pero que ahora haya hasta 10 bichos que sólo se consigan por descarga más todas las absurdas limitacions que ya impone el juego de por sí, clama al cielo). No hay que confundir esto con las quejas por los contenidos de pago, que es un tema aparte: no me quejo de que haya DLC, sino de que el juego principal no ofrezca recompensas suficientes (o recompensas sin más) al jugador, más allá de una etiquetita de "completado".

Esto habría que medirlo muy bien, ya que como siempre, hay que mantener un punto intermedio y no regalarlo todo a las primeras de cambio, pero aún así, al menos prefiero el ejemplo de la imagen que cuando las compañías piensan más en absurdos movimientos comerciales que en la jugabilidad: un culpable claro es Mario Golf Advance Tour, donde la mitad (sin exagerar) de los retos NO DAN NADA por pasárselos, y la mitad de desbloqueables que correspondería a esa mitad de retos se consigue conectando el juego con el de Gamecube. Yeeeeaaaaah...

Estas cosas no hacen los juegos malos per se pero son detalles que podrían terminar de retocarse mejor. Al menos son detalles sin pulir, no como otros juegos donde directamente pasan de premiar al jugador por su esfuerzo y la suerte se ve priorizada, aunque eso da para un artículo aparte que tengo en mente.


¡Tachán! Y ganó el me...rluzo mas suertudo

Por último hay casos donde no es que la recompensa este mal situada, sino que el requerimiento está mal medido, y de esto no se salvan ni siquiera juegos "AAA" por llamarlos de alguna manera. SUPER MARIO GALAXY 2. Un juegazo que no obstante no está exento de un grave problema de progresión. No notarás nada durante el transcurso de la historia principal pero si vas a por el 100%, dios se apiade de tu alma cuando te líes a sumar la cantidad de polvo de estrellas (o trocitos de ídem) que se requieren para desbloquear todos los niveles: sumando los destellos glotones con los 9999 requeridos para ver el último mundo, tenemos que "apoquinar" 18000 trozos de estrella, casi el triple de lo que había que pagar en el anterior Galaxy, que irónicamente sí que era más pausado y dado a la exploración que el segundo, que es más "to p´alante" y que salva tus mejores tiempos en vez de puntuaciones.

Esto da lugar a una paradoja ridícula, que quizá casa más con el título de la entrada que cualquier otro ejemplo usado anteriormente: el jugador experimentado es castigado por saber jugar con horas y horas de repetir fases sin más propósito que entrar y salir del mismo área para amasar polvo de estrellas, mientras que el novato ve su error premiado con kilos de coleccionables dado que se te acumulan al morir y puedes amasarlos una y otra vez siempre que mueres y regreses al mismo punto. Los ejemplos anteriores al menos podían considerarse como premiar la perseverancia como consolación a los jugadores menos experimentados (como desbloquear cosas acumulando muertes en el Gears o que acumules vidas al reaparecer en el New Mario Bros) pero esto es simplemente ABSURDO puesto que en este caso, el jugador pro no puede ignorar dicha tarea peusto que interfiere directamente con su meta de pasarse todos los retos al 100%, resultando en que la habilidad es castigada y el error premiado.

Toma moreno.


Paciencia para desbloquear esta fase...

Si os fijáis, el tema de una progresión adecuada en el juego entronca directamente con aspectos como la dificultad de los desbloqueables, el relleno jugable y otros temas que merecen artículos aparte. Y aun tras los otros dos artículos anteriores y este, hay tanta tela que cortar que sólo hemos tocado un poquito la punta del iceberg.

¿Qué pensáis? ¿Os dan igual estas cosas o sois de los que se desalientan si la proporción reto-recompensa es desmesurada?

jueves, 3 de marzo de 2011

Una buena curva de dificultad

Buenas y bienvenidos a otro de mis ladrillacos. Hoy hablamos de la dificultad.

La meta máxima de cualquier videojuego que se precie, el "gustar a todo el mundo". Si bien esto es imposible artísticamente hablando, sí se puede lograr un equilibrio "kármico" con una buena curva de dificultad que haga que, si bien no todo el mundo, sí que puedan disfrutar del título en cuestión un buen puñado de gente.

Como comenté en el artículo de la lógica de un buen sistema de vidas (léanlo aquí los más vagos, aunque basta con hacer scroll hacia abajo un poquito puesto que es la entrada INMEDIATAMENTE ANTERIOR), no son pocas las quejas de la casualización (dícese, hacer los juegos con una dificultad para mancos), pero a la vez, también hay un sector creciente de gente que clama al cielo cuando hay una dificultad demasiado elevada.

Analizando los recursos más tradicionales a la hora de elevar la dificultad en los videojuegos, llegamos a una rebuscada y concienzudamente analizada conclusión: los desarrolladores son unos vagazos.


Como comenté en el citado artículo, La base para la diversión en un juego, desde la perspectiva del planteamiento de desafíos, es una buena proporción esfuerzo-recompensa (como todo en esta vida, realmente).

Puede que ahora muchos esten pensando que estoy diciendo que el agua moja, pero aunque esto parezca muy obvio, creo que es adecuado remarcarlo, ya que no hay unanimidad a la hora de llevar a cabo este concepto dificultad bien nivelada. Una buena dificultad es la que supone un reto lógico a superar, no un simple overkill donde perder tiempo y paciencia en una avalancha de game overs. Y esto se traduce en que en lugar de modificar escenarios, añadir secciones extra, o cambiar patrones de movimiento de obstáculos a superar y enemigos a batir, el aumento de dificultad en los modos más chungos suele desembocar en muchos trucos y tretas que usan los desarrolladores para meter falsos "retos" en los juegos, que no son mas que simples descompensaciones que no aportan nada. Vamos a enumerar unas cuantas de las que personalmente me sientan peor.

1- Muertes a traición

Las odio con toda mi alma. Me parecen uno de los peores recursos para alargar artificialmente la duración de un juego (empatadas con las recolecciones absurdas y el backtracking innecesario).

¿Juego de plataformeo preciso? Una de las plataformas es falsa o un obstáculo que mata de un golpe te llueve en la cabeza sin previo aviso. ¿Juego de carreras a todo tren? Algo saltará en tu camino y te matará a menos que sepas de antemano cuándo sale y empieces el movimiento de esquive ANTES de que el obstáculo salga en pantalla. ¿Una mazmorra con múltiples salidas? No te preocupes, alguna habrá que conduzca a una muerte segura sin regreso. La lista sigue y sigue...


En cualquier momento se romperá la vía, me caerá una estalactita encima o aparecerá una bomba de sopetón. Lo sé...

No me malinterpreten, pues este tipo de obstáculos, si se hacen bien, suponen un reto gratificante de superar, sea mediante pura habilidad, o premiando al jugador avispado con alguna pista no-tan-evidente que advierta de cuándo saltará la trampa mortal de turno. Pero lamentablemente, la mayoría de las veces, esto no ocurre, obligando al jugador a morir porque sí, varias veces seguidas, hasta que MEMORICE el tramo en cuestión para que pueda reaccionar antes de tiempo. Esto no es un simple ensayo y error, esto es memorieteo puro y duro.

Menciones destacables para Ninja Gaiden (la saga en general, pero sobre todo el primero de NES), Donkey Kong Country Returns, ciertos tramos de Half Life 2 (afortunadamente son los menos, ya que este es de los pocos que sí da pistas, aunque muy sutiles), y la versión HD de Sonic Unleashed. Gracias a los responsables del diseño de niveles de estos juegos por acortar mi esperanza de vida.

2- Quick Time Events (QTEs)

Una moda muy presente en la actualidad. Para el que no lo sepa, un QTE es un evento en que la acción pasa a ser cinemática (o sea, no controlada por el jugador), requiriendo pulsaciones de un botón concreto en el momento justo para que la cinemática continúe. Nuevamente, este recurso, bien utilizado, puede dar mucho de sí, animando las partes de vídeo y diálogo, o interrumpiendo momentáneamente la parte jugable para que salte una escena "tó guay" donde el protagonista hace una pirueta imposible o le da el "coup de grace" al malo de turno durante una pelea final. Shenmue es una de las series juegos (o bilogía al menos) donde los QTEs están mejor implementados.


Uno de los pocos juegos con un uso acertado (mayormente) de los QTEs. ¡Sega, seguimos esperando secuela!

Sin embargo, la mayoría de veces, los QTEs saltan en los momentos menos oportunos, y de las maneras más traicioneras posibles, como requiriendo pulsar 60 veces un botón en una fracción de segundo, saliendo múltiples botones a la vez en pantalla con lo que no los ves todos, o poniendo combinaciones liosas a propósito mientras sobrevuelas un abismo, con lo que un fallo en la secuencia y a tomar por saco ("A,B,A,B,A be... ¡Mierda, ahora era la X!").

Mención especial a Resident Evil 4 y 5, que, al margen de las críticas de los puristas por el cambio de jugabilidad, serían un buen ejemplo de cómo poner QTEs, de no ser porque también tienen algunos de los puestos a traición. ¿Y cómo olvidarnos de la versión HD de Sonic Unleashed y su SOBRE ABUSO de QTEs en ABSOLUTAMENTE CUALQUIER SITUACIÓN?. Es más, los juegos de Sonic modernos , en general, parecen usar siempre QTEs en un momento u otro, aunque la mayoría de las veces bien hechos (las partes 3d de Haunted Ship en el Rush Adventure por ejemplo) pero lo que han hecho con el Unleashed HD y su jugabilidad consistente en pasillos con obstáculos de memorieteo y QTEs de 7 botones y un segundo sobre abismos sin fondo, tiene delito.

3- CPU´s con habilidades imposibles para el jugador

También llamado "la máquina es una tramposa hija de puta", consiste en que los personajes controlados por la consola son capaces de leer tus movimientos, predecir exactamente qué vas a hacer, y alterar las estadísticas a su antojo.

¿Juego de lucha? La CPU bloquea combos que cuando te los hace a tí son imbloqueables. ¿Juegos de estrategia? Buena suerte en las misiones con niebla, ya que para la CPU será como un soleado día de primavera. ¿Combates por turnos? Da igual que la CPU tenga ataques de muerte en un golpe, ya que tienen una precisión de sólo un 10% y ... ¡¡¡ME CAGO EN LA PUTA!!! ¿CÓMO DEMONIOS HAN ACERTADO TRES VECES SEGUIDAS Y MI PERSONAJE FALLA UN ATAQUE DE PRECISIÓN 90%?

Éstos posiblemente encabezan mi lista personal de los recursos de dificultad más asquerosos.

Mención honorable al Metal Gear Solid (el primero) y su genial gag de metaficción peleando contra Psycho Mantis, cuya habilidad era leer los pensamientos del jugador... la cual quedaba anulada si el jugador desenchufaba el mando en plena pelea y lo conectaba en otro puerto que no fuese el del jugador uno.

Menciones MUY deshonorables para los juegos deportivos de Mario y sus nauseabundos caparazones azules (y en menor medida, los rayos), Fire Emblem y sus biorritmos, que siempre tiran a la alta en el bando enemigo (me parece el peor añadido de toda la saga, hala, lapidadme), y, cómo no, cualquier juego de rol y su sistema de probabilidades en los combates por turnos (particularmente y hablando por mi experiencia personal, los malditos Pokémon)

Afortunadamente existen desarrolladores que piensan con la cabeza, y concluyen que una curva de dificultad adecuada es aquella en el que el jugador progresa poco a poco, y en cuyos niveles de dificultad más altos, nos encontramos fases extendidas, algunos enemigos más, o combinaciones de obstáculos no vistas en las dificultades menores, pero desafortunadamente, la tónica general es la de convertir a tu personaje en un ladrillo de barro, o sea, movilidad nula y recepción de hostias máxima. Señores diseñadores, sean algo más creativos, por favor.

En fin, me voy a jugar al Fire Emblem Shadow Dragon que tengo una misión a medias y... ¿CÓMORL? ¿ME MATAN CON UN GOLPE CRÍTICO? ¡SI TENÍA LA VIDA ENTERA! ¡ME CAGO EN MARTH, INTELLIGENT SYSTEMS Y LA MADRE QUE LOS PARIÓ A TODOS! ¡GROAAAARGH!