domingo, 20 de marzo de 2011

Fases molestas edición 1: Sonic the hedgehog

Saludos eásmicos a todo el mundo.

En esta ocasión, en parte por quitarme la fama de permisivo que tengo con todo medio de entretenimiento y en parte porque me parece un buen tema a tratar, voy a reseñar las partes que menos me gustan de juegos y/o series que exceptuando esos detalles sí que me gustan. Según resulte la idea, vendrán más en el futuro (de momento he añadido una nueva sección en las etiquetas, los "tops"). En este caso, comenzaré por las fases y/o momentos más cansinos, odiosas y coñazo de la saga del erizo azul. Coincidencialmente, se avecinan unas cuantas entradas dedicadas a la mascota de Sega, comenzando por esta misma, así que espero que seáis algo segueros.

Y, sin más dilación, empezemos. Procuraré no hacer el post demasiado tocho (aunque siempre pienso lo mismo y al final...). Allá van sin orden de preferencia ninguno, ordenadas más o menos cronológicamente y siempre bajo mi humilde subjetividad:

-Uno que va en general para toda la primera época de la saga hasta el Sonic 3 & Knuckles: No poder guardar partida. Sólo ese detalle ya me echa para atrás de hacerme los primeros juegos al 100%. Un puñetero stage select que encima se accede a él con un truco, no es lo mismo que tener tu Mario All Stars guardando tu progreso en condiciones. Entiendo que los primerísimos juegos no guardasen partida por la época, pero que Sonic 1 y 2 de MegaDrive no guarden estando ya en los 90 clama al cielo.

-Sonic 1 MS: Bridge zone. Se que muchos la aman, y realmente no se por qué no la trago, pero es verla y me da repelús. Será el autoscroll, los malditos enemigos con pinchos encima, las plataformas catapulta con las pesas que apenas da tiempo a usar o yo que se... menos mal que el resto del juego es awesome.

-Sonic 2 MS: Bosses sin anillos. Llamadme casual pero no los soporto. Also, el MALDITO ALA DELTA DE SKY HIGH ZONE. GRAAAAAHRGH.

-Sonic 1 MD: Las special stages. En sonic 4 son casi mas chungas incluso pero puedes resetearlas y ademas el juego salva la partida.

-Sonic 2 MD: LAS SPECIAL STAGES. Son lo que consigue que este me parezca el peor de los de MD. Injugables es decir poco. En serio, las fases especiales de toda la saga en general merecen un artículo aparte porque mandan narices...

-Sonic Adventure 1: Hot Shelter con Big, sobre todo si intentas sacarla con A, ya que tienes que visitar una zona rebuscada y laberintica con pasillos por los que Big casi no entra. Aunque lo peor de este juego con diferencia son los Chaos, que serían un extra cojonudísimo, de no ser porque si quieres desbloquear todo, son obligatorios, y consumen muchísimo tiempo, convirtiendo un bonito extra en un side-game destrozajuegos.

-Sonic Adventure 2: Todas las de Tails excepto ruta 99 y quizás mission street. Sé que tienen la misma jugabilidad que las de Eggman pero me parecen incluso MAS pasilleras, y muchísimo menos inspiradas. Also, MAD SPACE, AAAARGH, SO MUCH RAGE. Bueno, y los chaos también. Menos mal que murieron después de Sonic Advance 2...

-Sonic Heroes: Bingo Highway y Final Fortress en sus versiones chungas con Chaotix. Excesivamente largas, y es muy frustrante morir despues de 20 minutos de fase intentando sacar el rango A.

-Shadow the hedgehog: Las dos del pasado con María. Sobre todo la de matar artificial Chaos. ABURRIDISIMAS. Dios te ayude si te dejas UNO sólo sin matar en medio de ese laberinto de pasillos.

-Sonic and the Black Knight: Cualquiera de las de "que no te toquen los enemigos". FFFFFUUUUUUUU

-Sonic and the secret rings: Todo el modo 1 jugador. El multi es una diosada pero el juego en si... una cosa es conseguir algún upgrade conforme juegas, y otra que Sonic no sea capaz de conseguir un rango oro aunque te hagas la fase perfecta hasta que no llevas 30 horas de juego y estás en nivel 60. Por favor, los sistemas de nivel tipo RPG alejadlos de los juegos de plataformas.

-Sonic Advance 1: Egg Rocket Zone. Muy larga para lo dificil que es. Intentar hacer un time attack en ella equivale a necesitar varios valiums para calmar los nervios

-Sonic Rush 1: ALTITUDE LIMIT. AAAAARRRGHHHH. En serio, el resto del juego es una pasada pero con este mundo se les fue la zarpa a los diseñadores. Sólo os digo que lo probéis por vosotros mismos.

-Sonic Rush 2: No es una fase en si, sino que lo que odio es que los anillos puntuen para el rango en los combates contra los jefes. Es ridículo que te pidan tiempos tan ajustados pero que a la vez tengas que tener reflejos pixel perfect esquivando todos y cada uno de los ataques de los jefes. SO MUCH RAGEEEEEEEE.

-Sonic 2006: Kingdom Valley con Sonic. Es una buena fase pero al estar dividida en 4 secciones se hace larguisima (mas aun con los tiempos de carga) y la seccion de mach speed está totalmente ROTA. Intentad sacarla con S y me entenderéis. Sólo digo eso. Y lo expone alguien que ha sacado en S todas las demas fases que contienen tramos mach speed.

-Sonic Unleashed ps3/360: TODO EGGMANLAND. El tornado chase act 2 es tan vomitivo como el primero (un enorme QTE de 6 minutos donde los botones se pisan entre sí y no da tiempo a verlos), y además cuasi imposible de sacar en S. El acto unico de Eggmanland podria haber sido el mejor nivel final de un Sonic de no ser por el sobre abuso de muertes guarras y QTE (y ya es decir teniendo en cuenta el resto del juego), las misiones de los perritos calientes te hacen perder esperanza de vida directamente, y el combate final es lo putisimo peor que ha hecho el sonic team jamás en lo que a diseño jugable se refiere, ya que tienes que hacer toda la traca de jefes finales de un tirón, tiempos de carga y escenitas de vídeo incluídas, de modo que dios te salve si te cascan un game over. Una abominacion que casi llega a lograr que no me termine el juego, honor que de momento ostenta sólamente el Sonic Advance 2 con sus special stages. Ah, se me olvidaba, el tener que recoger medallas durante los jefes. Muy molesto, sobre todo en los diurnos, donde tienes que ir dando loops al escenario y ay de ti como se te pase una...

-Sonic Unleashed Wii/PS2: Adabat nocturna acto 2. Me crispa los nervios que casi toda la fase sea de esperar plataformas móviles que ademas van leeeeeeeeeentaaaaaaaas.

-Sonic 4: EGG STATION. Se supone que lo que llevan lanzado es sólo la primera de las tres partes que compondrán el juego completo, ergo no tiene sentido meter ese boss rush forzadísimo en medio de todo, que además es un consume nervios el intentar hacérselo en el modo contrarreloj. Espero que no tengan la maldita idea de meter uno de estos por cada episodio restante...

-Sonic Colors Wii: Sorprendentemente, no logro encontrarle ninguna que sea realmente odiosa, aunque el nerfeo que le han dado a Super Sonic en este juego no tiene nombre...

Creo que no me dejo mas, exceptuando juegos que directamente no me gustan en general, como el citado advance 2. Si algún juego no aparece aquí, es porque no le encuentro partes lo suficientemente odiosas como para considerar que llegan a dañar el resultado global del juego. Y recordad que todo esto es una opinión personal.

Más y mejor en próximas entregas.

jueves, 10 de marzo de 2011

Premiar el fracaso, castigar el esfuerzo

Buenas y bienvenidos a otro interesante artículo de... bah, al carajo los formalismos. Al tema.

A raíz de mi perfeccionismo, me ha dado por pensar en juegos que no premian al jugador proporcionadamente, y eso puede influir en la calidad del juego, desalentando a algunos con tareas imposibles y recompensa cero. Esto entronca directamente con la dificultad del juego, ya que hay juegos absurdísimamente difíciles (F-Zero GX, Ninja Gaiden Sigma, brothers in arms) pero la sensación de no recompensa en estos es un resultado de su dificultad (a lo cual ya dedicaré un artículo aparte) y un problema por sí sólo. Aquí no hablaremos de juegos chunguísimos, sino de juegos que no premien al jugador como se merece.

Por ejemplo, observo y no apruebo que en algunos juegos de plataformas se permite al jugador mantener cada objeto conseguido DESPUÉS de morir.

Esto os puede parecer una observación tan trivial como aleatoria, pero sucede que influye directamente en la curva de dificultad, y en última instancia, en la experiencia de juego.

No son pocos los juegos en donde después de morir, todos los objetos conseguidos reaparecen, permitiendo al jugador amasar ingentes cantidades de coleccionables varios, incluso llegando a ningunear el mínimo castigo que supone perder una vida en caso de que haya más vidas para recoger cerca del punto de reaparición.

Naturalmente, en esto influye el esquema jugable del juego: por ejemplo en los Super Mario clásicos (y en ambos "New Super Mario Bros") cuando mueres y empiezas desde un punto de control, el tiempo se resetea por completo (permitiendo bonificaciones por tiempo mucho mayores abusando de suicidios intencionados) y todos los objetos que hubieses cogido reaparecen, pero claro, son juegos donde la puntuación es mera tradición y no influye en el juego más allá de perfeccionistas que se niegan a acumular objetos reaparecidos y se lían a esquivarlos, obsesionados con hacer partidas perfectas (cada uno tiene sus manías ¿qué pasa?).

Sin embargo, cuando se trata de objetos coleccionables, esto encontronca claramente con la dificultad. Ya sea mediante objetos específicos o de monedas o dinero para comprar cosas, resulta muy absurdo que el jugador conserve todo lo obtenido tras morir, permitiendo acumular ingentes cantidades de dinero de esta manera, y reduciendo brutalmente la dificultad de obtener los coleccionables de turno. Un ejemplo que se me ocurre es el Donkey Kong Country Returns, donde si mueres despés de conseguir una de las piezas de puzzle, ésta se queda guardada, reduciendo a cero la dificultad de conseguir algunas que están rodeadas de trampas mortales, ya que basta con tocarlas para que te las den por buenas, importando poco que mueras justo después. Lo peor es que este juego encima tiene varios momentos de dificultad de dudosa realizacion que ya debatiremos en otro momento.

Hay otros juegos que tampoco premian demasiado bien al jugador, en el sentido de que requieren al jugador proezas imposibles o sencillamente tediosas, para luego no dar recompensa alguna, y que encima la mayoria de recompensas jugosas se desbloqueen por metodos absurdisimos, como simplemente amasar logros, algunos bastante bestias (casi cualquier shooter, aunque por decir alguno, Gears of War), PAGAR POR CONTENIDO (World of Warcraft es quizá el mázimo exponente, aunque es un MMORPG al fin y al cabo) o limitar contenido a descargas de eventos o dias especifiquísimos (Pokémon, Pokémon y mil veces Pokémon. Ya bastaba con tener no se cuántos bichos exclusivos de cada edición y uno secreto, pero que ahora haya hasta 10 bichos que sólo se consigan por descarga más todas las absurdas limitacions que ya impone el juego de por sí, clama al cielo). No hay que confundir esto con las quejas por los contenidos de pago, que es un tema aparte: no me quejo de que haya DLC, sino de que el juego principal no ofrezca recompensas suficientes (o recompensas sin más) al jugador, más allá de una etiquetita de "completado".

Esto habría que medirlo muy bien, ya que como siempre, hay que mantener un punto intermedio y no regalarlo todo a las primeras de cambio, pero aún así, al menos prefiero el ejemplo de la imagen que cuando las compañías piensan más en absurdos movimientos comerciales que en la jugabilidad: un culpable claro es Mario Golf Advance Tour, donde la mitad (sin exagerar) de los retos NO DAN NADA por pasárselos, y la mitad de desbloqueables que correspondería a esa mitad de retos se consigue conectando el juego con el de Gamecube. Yeeeeaaaaah...

Estas cosas no hacen los juegos malos per se pero son detalles que podrían terminar de retocarse mejor. Al menos son detalles sin pulir, no como otros juegos donde directamente pasan de premiar al jugador por su esfuerzo y la suerte se ve priorizada, aunque eso da para un artículo aparte que tengo en mente.


¡Tachán! Y ganó el me...rluzo mas suertudo

Por último hay casos donde no es que la recompensa este mal situada, sino que el requerimiento está mal medido, y de esto no se salvan ni siquiera juegos "AAA" por llamarlos de alguna manera. SUPER MARIO GALAXY 2. Un juegazo que no obstante no está exento de un grave problema de progresión. No notarás nada durante el transcurso de la historia principal pero si vas a por el 100%, dios se apiade de tu alma cuando te líes a sumar la cantidad de polvo de estrellas (o trocitos de ídem) que se requieren para desbloquear todos los niveles: sumando los destellos glotones con los 9999 requeridos para ver el último mundo, tenemos que "apoquinar" 18000 trozos de estrella, casi el triple de lo que había que pagar en el anterior Galaxy, que irónicamente sí que era más pausado y dado a la exploración que el segundo, que es más "to p´alante" y que salva tus mejores tiempos en vez de puntuaciones.

Esto da lugar a una paradoja ridícula, que quizá casa más con el título de la entrada que cualquier otro ejemplo usado anteriormente: el jugador experimentado es castigado por saber jugar con horas y horas de repetir fases sin más propósito que entrar y salir del mismo área para amasar polvo de estrellas, mientras que el novato ve su error premiado con kilos de coleccionables dado que se te acumulan al morir y puedes amasarlos una y otra vez siempre que mueres y regreses al mismo punto. Los ejemplos anteriores al menos podían considerarse como premiar la perseverancia como consolación a los jugadores menos experimentados (como desbloquear cosas acumulando muertes en el Gears o que acumules vidas al reaparecer en el New Mario Bros) pero esto es simplemente ABSURDO puesto que en este caso, el jugador pro no puede ignorar dicha tarea peusto que interfiere directamente con su meta de pasarse todos los retos al 100%, resultando en que la habilidad es castigada y el error premiado.

Toma moreno.


Paciencia para desbloquear esta fase...

Si os fijáis, el tema de una progresión adecuada en el juego entronca directamente con aspectos como la dificultad de los desbloqueables, el relleno jugable y otros temas que merecen artículos aparte. Y aun tras los otros dos artículos anteriores y este, hay tanta tela que cortar que sólo hemos tocado un poquito la punta del iceberg.

¿Qué pensáis? ¿Os dan igual estas cosas o sois de los que se desalientan si la proporción reto-recompensa es desmesurada?

jueves, 3 de marzo de 2011

Una buena curva de dificultad

Buenas y bienvenidos a otro de mis ladrillacos. Hoy hablamos de la dificultad.

La meta máxima de cualquier videojuego que se precie, el "gustar a todo el mundo". Si bien esto es imposible artísticamente hablando, sí se puede lograr un equilibrio "kármico" con una buena curva de dificultad que haga que, si bien no todo el mundo, sí que puedan disfrutar del título en cuestión un buen puñado de gente.

Como comenté en el artículo de la lógica de un buen sistema de vidas (léanlo aquí los más vagos, aunque basta con hacer scroll hacia abajo un poquito puesto que es la entrada INMEDIATAMENTE ANTERIOR), no son pocas las quejas de la casualización (dícese, hacer los juegos con una dificultad para mancos), pero a la vez, también hay un sector creciente de gente que clama al cielo cuando hay una dificultad demasiado elevada.

Analizando los recursos más tradicionales a la hora de elevar la dificultad en los videojuegos, llegamos a una rebuscada y concienzudamente analizada conclusión: los desarrolladores son unos vagazos.


Como comenté en el citado artículo, La base para la diversión en un juego, desde la perspectiva del planteamiento de desafíos, es una buena proporción esfuerzo-recompensa (como todo en esta vida, realmente).

Puede que ahora muchos esten pensando que estoy diciendo que el agua moja, pero aunque esto parezca muy obvio, creo que es adecuado remarcarlo, ya que no hay unanimidad a la hora de llevar a cabo este concepto dificultad bien nivelada. Una buena dificultad es la que supone un reto lógico a superar, no un simple overkill donde perder tiempo y paciencia en una avalancha de game overs. Y esto se traduce en que en lugar de modificar escenarios, añadir secciones extra, o cambiar patrones de movimiento de obstáculos a superar y enemigos a batir, el aumento de dificultad en los modos más chungos suele desembocar en muchos trucos y tretas que usan los desarrolladores para meter falsos "retos" en los juegos, que no son mas que simples descompensaciones que no aportan nada. Vamos a enumerar unas cuantas de las que personalmente me sientan peor.

1- Muertes a traición

Las odio con toda mi alma. Me parecen uno de los peores recursos para alargar artificialmente la duración de un juego (empatadas con las recolecciones absurdas y el backtracking innecesario).

¿Juego de plataformeo preciso? Una de las plataformas es falsa o un obstáculo que mata de un golpe te llueve en la cabeza sin previo aviso. ¿Juego de carreras a todo tren? Algo saltará en tu camino y te matará a menos que sepas de antemano cuándo sale y empieces el movimiento de esquive ANTES de que el obstáculo salga en pantalla. ¿Una mazmorra con múltiples salidas? No te preocupes, alguna habrá que conduzca a una muerte segura sin regreso. La lista sigue y sigue...


En cualquier momento se romperá la vía, me caerá una estalactita encima o aparecerá una bomba de sopetón. Lo sé...

No me malinterpreten, pues este tipo de obstáculos, si se hacen bien, suponen un reto gratificante de superar, sea mediante pura habilidad, o premiando al jugador avispado con alguna pista no-tan-evidente que advierta de cuándo saltará la trampa mortal de turno. Pero lamentablemente, la mayoría de las veces, esto no ocurre, obligando al jugador a morir porque sí, varias veces seguidas, hasta que MEMORICE el tramo en cuestión para que pueda reaccionar antes de tiempo. Esto no es un simple ensayo y error, esto es memorieteo puro y duro.

Menciones destacables para Ninja Gaiden (la saga en general, pero sobre todo el primero de NES), Donkey Kong Country Returns, ciertos tramos de Half Life 2 (afortunadamente son los menos, ya que este es de los pocos que sí da pistas, aunque muy sutiles), y la versión HD de Sonic Unleashed. Gracias a los responsables del diseño de niveles de estos juegos por acortar mi esperanza de vida.

2- Quick Time Events (QTEs)

Una moda muy presente en la actualidad. Para el que no lo sepa, un QTE es un evento en que la acción pasa a ser cinemática (o sea, no controlada por el jugador), requiriendo pulsaciones de un botón concreto en el momento justo para que la cinemática continúe. Nuevamente, este recurso, bien utilizado, puede dar mucho de sí, animando las partes de vídeo y diálogo, o interrumpiendo momentáneamente la parte jugable para que salte una escena "tó guay" donde el protagonista hace una pirueta imposible o le da el "coup de grace" al malo de turno durante una pelea final. Shenmue es una de las series juegos (o bilogía al menos) donde los QTEs están mejor implementados.


Uno de los pocos juegos con un uso acertado (mayormente) de los QTEs. ¡Sega, seguimos esperando secuela!

Sin embargo, la mayoría de veces, los QTEs saltan en los momentos menos oportunos, y de las maneras más traicioneras posibles, como requiriendo pulsar 60 veces un botón en una fracción de segundo, saliendo múltiples botones a la vez en pantalla con lo que no los ves todos, o poniendo combinaciones liosas a propósito mientras sobrevuelas un abismo, con lo que un fallo en la secuencia y a tomar por saco ("A,B,A,B,A be... ¡Mierda, ahora era la X!").

Mención especial a Resident Evil 4 y 5, que, al margen de las críticas de los puristas por el cambio de jugabilidad, serían un buen ejemplo de cómo poner QTEs, de no ser porque también tienen algunos de los puestos a traición. ¿Y cómo olvidarnos de la versión HD de Sonic Unleashed y su SOBRE ABUSO de QTEs en ABSOLUTAMENTE CUALQUIER SITUACIÓN?. Es más, los juegos de Sonic modernos , en general, parecen usar siempre QTEs en un momento u otro, aunque la mayoría de las veces bien hechos (las partes 3d de Haunted Ship en el Rush Adventure por ejemplo) pero lo que han hecho con el Unleashed HD y su jugabilidad consistente en pasillos con obstáculos de memorieteo y QTEs de 7 botones y un segundo sobre abismos sin fondo, tiene delito.

3- CPU´s con habilidades imposibles para el jugador

También llamado "la máquina es una tramposa hija de puta", consiste en que los personajes controlados por la consola son capaces de leer tus movimientos, predecir exactamente qué vas a hacer, y alterar las estadísticas a su antojo.

¿Juego de lucha? La CPU bloquea combos que cuando te los hace a tí son imbloqueables. ¿Juegos de estrategia? Buena suerte en las misiones con niebla, ya que para la CPU será como un soleado día de primavera. ¿Combates por turnos? Da igual que la CPU tenga ataques de muerte en un golpe, ya que tienen una precisión de sólo un 10% y ... ¡¡¡ME CAGO EN LA PUTA!!! ¿CÓMO DEMONIOS HAN ACERTADO TRES VECES SEGUIDAS Y MI PERSONAJE FALLA UN ATAQUE DE PRECISIÓN 90%?

Éstos posiblemente encabezan mi lista personal de los recursos de dificultad más asquerosos.

Mención honorable al Metal Gear Solid (el primero) y su genial gag de metaficción peleando contra Psycho Mantis, cuya habilidad era leer los pensamientos del jugador... la cual quedaba anulada si el jugador desenchufaba el mando en plena pelea y lo conectaba en otro puerto que no fuese el del jugador uno.

Menciones MUY deshonorables para los juegos deportivos de Mario y sus nauseabundos caparazones azules (y en menor medida, los rayos), Fire Emblem y sus biorritmos, que siempre tiran a la alta en el bando enemigo (me parece el peor añadido de toda la saga, hala, lapidadme), y, cómo no, cualquier juego de rol y su sistema de probabilidades en los combates por turnos (particularmente y hablando por mi experiencia personal, los malditos Pokémon)

Afortunadamente existen desarrolladores que piensan con la cabeza, y concluyen que una curva de dificultad adecuada es aquella en el que el jugador progresa poco a poco, y en cuyos niveles de dificultad más altos, nos encontramos fases extendidas, algunos enemigos más, o combinaciones de obstáculos no vistas en las dificultades menores, pero desafortunadamente, la tónica general es la de convertir a tu personaje en un ladrillo de barro, o sea, movilidad nula y recepción de hostias máxima. Señores diseñadores, sean algo más creativos, por favor.

En fin, me voy a jugar al Fire Emblem Shadow Dragon que tengo una misión a medias y... ¿CÓMORL? ¿ME MATAN CON UN GOLPE CRÍTICO? ¡SI TENÍA LA VIDA ENTERA! ¡ME CAGO EN MARTH, INTELLIGENT SYSTEMS Y LA MADRE QUE LOS PARIÓ A TODOS! ¡GROAAAARGH!

miércoles, 23 de febrero de 2011

La logica del sistema de vidas

Bienvenidos a otro de mis tochos. Y este es relativo al de la semana pasada y a mi intervención en el podcast. Desglosemos.

Últimamente se habla mucho de la "casualización" de ciertas sagas, y una alusión clara a la supuesta bajada de dificultad con el tiempo es el hecho de que muchos juegos DUCHAN al jugador con vidas extra, e incluso prescinden del sistema de vidas extras por completo. Pero... ¿es realmente importante un sistema de vidas bien planteado o es simplemente un elemento obsoleto mantenido por tradición que en realidad se debería deshechar? Analicemos...


viernes, 18 de febrero de 2011

Nueva colaboración: Machacándonos el Joystick.

Sí, es justo lo que pone en el título. Pero bueno, elaboraré más para que no quede todo tan escueto...

Alguno puede que recuerde el breve parón post-navideño, donde mencionaba que tenía que prepararme para colaborar en un programa de radio. Pues bien, aquí lo tenemos:

Easmo es ahora colaborador de Machacándonos el Joystick, en Onda Expansiva Radio.

Puede que a algunos más, os suene este programa de radio donde, según su propia autodescripción, "le tocan los píxeles al mundo del videojuego".

Tras un tiempecillo ayudándoles a promocionarse (véase por ejemplo que los tengo enlazados en la columna de blogs amigos a la derecha) y a través de mi amistad con uno de los integrantes, me han dado una oportunidad (no malpenséis por eso último... cofenchufecof)...

De momento soy colaborador en su blog, donde ocasionalmente pondré alguno de mis tocho-ladrillos y/o reseñas para que no sea un simple espacio donde bajarse sus programas (que de por sí deberíais hacer, paramecios), sino que tenga algo más de contenido y chicha propia, programa aparte.

Además, estamos haciendo unas pruebecillas para que el menda entre como colaborador en el programa en sí. Lo que deería hacerse efectivo a lo largo de este mes si nada va mal.

De momento, visitadles CLIKANDO AQUÍ PARA VER SU BLOG y estad atentos al programa en el que colaboraré a tocar los píxeles (un poco más) al mundillo.

Mis agradecimientos a los miembros de MeJ (abreviación del nombre completo del programa, para los más lentos) y esperemos que todo llegue a buen puerto.

Saludos eásmicos.

PD: Perdonad la entrada corta y ombligocéntrica de esta semana. Sé que adoráis mis post ladrillo. Volverán.

jueves, 10 de febrero de 2011

He probado y he visto- Impresiones de la 3DS (gira Prueba y Verás, 9/02/11)

Pues sí. Fui uno de los que probó en primicia la flamante nueva consola de Nintendo. Para los que no lo sepan, es parte de "prueba y verás", la campaña de la compañía dando a conocer la nueva consola que saldrá este año.

Se hacía mediante reservas, y había que estar registrado en la web. Y por una vez me vino bien la brutal abulía imperante en mi Córdoba natal (y no tener nada que hacer esa tarde de 9 de febrero a las 4) ya que en contra de las muchedumbres que se montan con cosas como esta... estuve sólo. Bueno, no, rodeado de bellas azafatas, mehehehehe.

Aparte del interesante dato, debo decir que esta entrada estaba pensada para ser una entrevista a los diversos empleados de Nintendo (recalco eso último, no a las azafatas, so obsesos), para que aportasen datos sobre cómo encontraron el trabajo en la onmipresente compañía y cómo lo enfocan a nivel personal. Nótese que la idea era de-ficcionalizar un poquito, ir al terreno personal y ver cómo llevan ellos el trabajo. Conozco la rigidez de la compañía a la hora de dar cualquier dato, no ya sólo de su planning de lanzamientos, sino de cualquier aspecto interno, con lo que especifiqué que ni tomaría fotos ni haría preguntas relativas a horarios, anécdotas ni nada parecido, sino que la idea era algo más a nivel personal. Amablemente declinaron mi oferta (y recalco el amablemente, lo que tira por tierra cualquier posible prejuicio sobre este tipo de empleados que deben mantener todo en secreto). Respeto su decisión, por tanto no daré nombres ni nada más.

En cuanto a la consolita en sí, pues es mejor de lo que esperaba en tanto a que es muy compacta, la carcasa no parece de plástico barato, y la veo robusta en general. Me falta saber cuánto durará la batería, aunque en general la veo bien.

Respecto al cacareado efecto 3D, el que va a ser el estandarte de la maquinita de cara a las campañas de márketing, reconozco que era batsante escéptico y que me importa poco o nada que se cumpla, ya que lo que importa en una consola es el catálogo de juegos. Sin embargo, reconozco que sí que está logrado el efecto. También depende de cómo tenga cada uno la vista y de cómo lo perciba, pero en mi caso, más que eso que dicen de "que las cosas se salen de la pantalla", lo que aprecié más fue justo lo contrario, o sea, un brutal efecto de fondos que favorece la inmersión en tanto a que realmente puedes apreciar que hay una profundidad en vez de varios planos meramente superpuestos (un ejemplo sería el Super Street Fighter 4, en el que los escenarios me parecieron la caña en ese aspecto). Buen detalle el de que la consola tenga un interruptor para graduar el 3D, para ajustarlo de manera que no te duelan los ojos si ves que se pasa de rosca.

Y por último, los juegos. Poca cosa, realmente, ya que la mayoría eran vídeos que ya tengo más que vistos por internet, aunque sí que había varias demos jugables.

Dos de ellos (los primeros que probé) eran el remake de Zelda Ocarina of Time y el nuevo Pro Evolution Soccer ("er pró" para los de la LOGSE). Me parecieron bastante buenos en gráficos y fluidez, y de paso comprobé que el stick de la 3ds no es tan mierda como creía a primera vista. Lo que mas resalto, nuevamente, no es sólo la calidad gráfica (aunque siempre habrá graphic whores que le saquen punta a todo, a mi me resultó agradable), sino la suavidad y fluidez con que se movía todo. Concretamente, el Zelda Ocarina me pareció un primor, con un Link con más animaciones si la memoria no me falla, y unos entornos coloridos y detallados. Me gustó que hayan conservado la mayoría de sonidos del original de Nintendo 64, ya que eran muy característicos y propiciaban la inmersión (aunque siendo una beta, igual esto cambia en el lanzamiento final).

Acto seguido probé el mencionado Super Street Fighter 4, y quedé maravillado. Esto es algo subjetivo, pero creo que de los que probé, es donde mejor aprecié el efecto 3D, con unos escenarios bellísimos a la vista.

Pillé a Dan (me pueden los personajes cómicos como él) y me lié a repartir galletas, quedando, nuevamente, bastante satisfecho con el control y la fluidez, siendo ésta una más que digna versión del Street Fighter 4 de sobremesa. Me pareció curioso que en la pantalla táctil había varios botones que, a costa de gastar un poquito de la barra de ultras, activaban automáticamente algunos combos que nomalmente se hacen mediante combinaciones de botones. Me parece un mero añadido para facilitar la accesibilidad, sin más, ya que sólo había como 4 cuando los personajes suelen tener una myor variedad de ataques y combinaciones, de modo que asumo que los más complicados habrá que hacerlos manualmente, y aún así, no deja de ser algo opcional, a menos que lo eliminen en la versión final del juego. Obviamente, esto significa que, si se mantiene, los puristas no tardarán en destrozar el juego y ponerlo como la oveja negra de la familia. Al tiempo.

Y para terminar... ooooh tío, para terminar, el Kid Icarus Uprising. La virgen, que pasada de juego, y no hablo de los malditos gráficos (que también me parecieron sobrados), sino de cómo resucitar una franquicia clásica. En vez de los plataformas con toques de Metroid que eran los originales, nos encontramos con un juego de acción que tan pronto combina fases de vuelo on rails (algo así como un Starfox pero en la mitología griega, disparándole a cabezas de cíclope), con otras de ahostiar demonios en plena rue, arma en mano (y en la demo que jugué se podía elegir entre varias). Me pareció raro que Pit no saltase, o al menos yo no encontré la forma de hacerlo, y teniendo en cuenta que en la única muralla a sortear de las dos fases que jugué, había un muelle justo delante, todo apunta a que, o bien no se podrá saltar, o el aspecto plataformero va a quedar notoriamente reducido, algo que choca sobre todo teniendo en cuenta el plataformeo de las entregas clásicas, aunque todo es acostumbrarse.

Ah sí, también tenían el Nintendogs, pero me niego a jugar a eso.

Y aquí concluye mi experiencia. Como colofón, añado una anécdota, consistente en que tras hablar con uno de los empleados de Nintendo, debí distraerme mirando a las azafatas mientras me disponía a salir, ya que pisé un cable, colocado a mala idea justo delante de la jodida puerta, provocando que una de las consolitas se cayese de donde estaba. Al principio se me pusieron los huevos por corbata, imaginando la pasta que debería soltar si se había roto, pero afortunadamente a la consola no le pasó nada, y como comenté antes, la gente era lo suficientemente agradable como para zanjar todo con unas risas y un "no pasa nada" en vez de de echarme a hostias de allí. Menos mal.

En fin, en breve volveré a dar la tabarra con mis habituales post-ladrillo. Disfrutad mientras tanto.

Saludos eásmicos, gente.

lunes, 7 de febrero de 2011

Cambio del día de actualización- pasamos del domingo al viernes

Perdonad por la falta de actualización este fin de semana. El Real Life es un juego que requiere cierta dedicación, chunguillo y eso.

Básicamente, aprovecho para avisar de que cambio el día de actualización oficial de domingo a viernes. Sólo es un experimento para ver si repecute en las visitas y los comentarios: siempre he tenido la duda de si actualizar al inicio del fin de semana que es cuando la gente descansa, en lugar del domingo (con el lunes en ciernes), repercutiría en las visitas.

Así que, eso, vamos a probar.

Un saludín a quienquiera que lea esto.