viernes, 23 de diciembre de 2011

1 año de textos tochos (1er aniversario de The S rank)

Estamos de galardones. Un añito desde que abrí The S rank. Bueno, algo más, ya que la primera entrada la realicé el 9 de diciembre de 2010 pero bueno, tanto da.

Un añito desde que abrí The S rank para cubrir reflexiones, opiniones, y por qué no, algo de actualidad, en el panorama del ocio, particularmente del electrónico, aunque no le he hecho ascos a un par de entradas sobre cine o música (aunque con trampa, pues la música que posteo suele ser de videojuegos, que es casi un género en sí mismo).

Como comentaba en la entrada anterior, estos últimos meses, este blog ha proliferado más que mi blog personal, debido a que recientemente me he centrado más en la actualidad de la industria del entretenimiento con mis colaboraciones en el podcast de radio de Machacándonos el Joystick, aunque he seguido con mi faceta de humorista gráfico (definición más acertada que dibujante, que sería mucho llamarme) colaborando con el fanzine Ojo de Pez y otras colaboraciones más que anunciaré en breve cuando sean publicadas.

En cualquier caso, el repaso estadístico ya lo realicé en la entrada anterior, así que sólo me resta celebrar un año de tochos eásmicos, y esperar poder seguir avanzando poco a poco.

Saludos eásmicos.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Cambio el día de actualización: volvemos del jueves al domingo

Como he comentado en mi blog personal, a tenor de la afluencia de visitas, cambio el día de actualización del jueves, de vuelta al domingo.

Los números hablan por sí solos y los resultados son muy similares a los expuestos en mi otro blog. Sin embargo, se ha notado en las visitas el hecho de que por la situación actual, llevo más de cinco meses sin hacer un sólo monólogo (aquello que dije en mi blog personal sobre que si no eres el puñetero Buenafuente no te comes un rosco... aunque me conformaría con ser Ignatius Farray). No importa, todo se andará, he aprovechado para continuar con los estudios y cultivar otras materias, obviamente el terreno periodístico videojueguil, y se ha notado para bien.

Debido a la cancelación de varios Fanzines que estaban previstos para este año y a que por circunstancias de trabajo (y no en el buen sentido) no he sacado una actuación en estos últimos meses, me he dedicado a seguir colaborando con el Fanzine Ojo de Pez en terreno comiquero y con los de radio expansiva en Machacándonos el Joystick. En consecuencia, estos meses he estado más activo allí, cubriendo la actualidad videojueguil, lo que ha repercutido indirectamente en las visitas a The S rank, el blog donde cuelgo mis reflexiones sobre la industria del entretenimiento que apasiona a tantos, y al final, el esfuerzo ha dado algo de frutos, pues algunos de los artículos aquí escritos han sido publicados también en el blog de Machacándonos el Joystick, y muchos de los puntos tratados han sido discutidos en mis colaboraciones en los podcasts de radio en sí.

De hecho, a pesar de que este blog tiene sólo unas 3000 visitas (pues tiene casi dos años menos que mi blog personal), las últimas 550 han sido EN EL ÚLTIMO MES (siempre haciendo caso a las estadísticas de Blogger y a que tengo activada la opción de que no me cuente las mías, obviamente). Parece que compartir mis idas de olla al tiempo que analizo la actualiad videojueguil con estos colgados (dicho con cariño) le ha gustado a unos cuantos, menos de los que desaría, pero es un buen comienzo, y nos ha reportado visitas retroactivamente a ambos. A ver si con el tiempo la cosa va a más. Por lo pronto, me siento satisfecho de que los ladrillos aquí vertidos sirvan para darles algo más de publicidad a esta gente, que merecen todo el reconocimiento posible.

Como dije en mi blog personal, todo artista necesita difusión , así que para que lo vea más gente aparte de los amiguetes de costumbre, posiblemente caiga otro hiato conjunto al que caerá en el Blog de Easmo, el cual planeo reformar, así podré descansar un poco de tanto trabajo infructuoso en las parcelas en que menos suerte estoy teniendo, y luego seguir trabajando en ellas.

Dato curioso: este Jueves miré las visitas a las 2 de la madrugada y ya había 5. ¿Quienes serían? Ay, estos animales noctámbulos...

Por lo pronto, tras el recuento de estadísticas, las actualizaciones vuelven a los domingos, siempre y cuando no me pase de fecha como suele ocurrir.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Nintendo y su increíble campaña de publicidad navideña


Nintendo suma y sigue. En serio, va a parecer que les odio o algo. Pero por si no tenía bastante con las... ejem, dudosas maniobras de márketing para imprimirle ese toque tan "aséptico" y family friendly que tenían sus últimos anuncios, acaban de rematarlo con que Mariah Carey y Justin Bieber anuncien la 3DS cantando "All I want for christmas is you". La noticia se puede ver en múltiples webs como zonared, viciojuegos, y cómo no, Vandal.net que es la que me suele servir de fuente de información.

Esto supera a ver a Bustamante anunciando el Nintendogs. He aquí el vídeo en cuestión.


Es la maniobra de márketing perfecta. ¡Perfecta! Ahora las niñatas mojabragas irán a por la 3DS en masa. Y el año que viene tendremos entonces millones de juegos shovelware casual para que así Nintendo se forre y todo vaya sobre ruedas.

Dejaré que mi amiga Floro Piraña resuma mi opinión sobre el tema:


¿Alguien tiene este momento en una imagen gif? Así nos ahorramos tantos enlaces a Youtube.

Y hasta aquí la entrada chorra del día.

Disclaimer: perdonen el reciclado descarado de entradas, pero hay ocupaciones varias dando por saco y, total, para la gente que lee esto...

viernes, 2 de diciembre de 2011

Marchemos todos y USA la primera por la senda de la censura

Y seguimos con el temita. Esto se extiende y al final los internautas tendremos que navegar por redes sumergidas en plan resistance.

Para los que no lo sepan, se intentó colar a traición por la retaguardia, una ley, venida de los todopoderosos EEUU, para variar, que trataba de "regular contenidos por internet", el "Stop Online Piracy Act" (SOPA). El 16 de noviembre se votó y afortunadamente ganó el no. Sin embargo, ahora, a día 28 de noviembre, me deja estupefacto esta noticia sacada de adslzone Vandal.net y demás sitios internetiles. Copio pego.

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Por J.Gómez

Nuevo barrido de Estados Unidos contra las páginas web que, en su opinión, apoyan la llamada "piratería" y la falsificación de productos. Si hace nueve meses llevó a cabo una operación de bloqueo de 80 sitios web nacionales y extranjeros, en esta ocasión ha hecho lo propio con más de 130.

Según leemos en El País, Estados Unidos ha intensificado su campaña de bloqueo de sitios web que considera que vulneran la propiedad intelectual. Más de 130 páginas han sido bloqueadas, la inmensa mayoría dedicadas a la venta de productos de ropa falsificados, aunque entre las afectadas también se encontraría una web que ofrecía software.

Aunque no se ha dado ninguna explcación oficial sobre este caso, el Departamento de Justicia e Inmigración ha dejado visible una nota en el acceso a estos sitios web en la que se recuerda que la "piratería" es considerada un "delito federal sometido a penas de prisión y multas". De hecho, es la misma información que aparece en los dominios secuestrados de sitios web como Rojadirecta, el portal con enlaces a retransmisiones deportivas que es perfectamente legal en España pero que EEUU cree atenta contra la propiedad intelectual.

La operación se ha llevado a cabo en pleno debate sobre la ley SOPA (Stop Online Piracy Act) con la que EEUU pretende frenar la "piratería" en la Red. Sobre sus censoras intenciones ya os hemos hablado, dejando en pañales la presunción de inocencia tanto de usuarios como de sitios web así como intentando cerrar cualquier vía de financiación de las webs que las autoridades estadounidenses consideren que vulneran los derechos de autor.

Esta norma ha abierto un intenso debate en la Red, puesto que algunos gigantes como Google o Facebook no ven con buenos ojos las medidas que introduce. Asimismo, la comunidad de usuarios no ha tardado en reaccionar y ya ha comenzado una recogida de firmas por Internet para intentar que esta ley no sea aprobada puesto que consideran que supone una seria amenaza contra la libertad en Internet.

Aunque se podría llegar a entender que se persiga el fraude a través de productos falsificados, la última acción de EEUU no es sino un aviso de lo que puede llegar a pasar en un futuro con otras páginas, puesto que las autoridades del país norteamericano parecen dispuestas a meter en ese mismo saco las webs de enlaces, incluso aquellas que operan más allá de sus fronteras.

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Si esto es cierto, mal vamos. O sea que se han liado a cerrar webs sin tener aprobación ninguna y pasándose leyes y demás por el forro. El método de disparar primero y disparar después. Y dale con insistir en meter a retaguardia la censura por la vía del ordeno y mando. Y lo peor es que, a menos que coincida que no los haya leído en una esquina apartada, no he visto comenada esta noticia en ningún medio "mainstream", sólo en internet y webs varias que han ido recogiendo firmas para lograr para la SOPA de mierda ésta.

Por lo menos, hablando por el territorio nacional, casi a la vez se frenó el último intento de la ley Sinde. Dejo la noticia del día 25, sacada de Lasemana.es dice lo siguiente:

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Por Rita Casadelo-

La polémica cultural de este último año vuelve la luz. La Ley Sinde ha sido rechazada en el primer Congreso de Ministros tras la derrota socialista de las pasadas elecciones. Las redes sociales se quejaron durante todo el día por miedo a que esta Ley que, desde un primer momento, no fue aceptada.

La disposición de la Ley Sinde fue aprobada el pasado marzo y quedó a la espera de ser aprobada pero no se ha conocido la resolución hasta el viernes, cuatro días después de la derrota del PSOE en el gobierno y el cambio de Gobierno. Esta Ley tenía el poder de cerrar páginas web en las que existiese alguna regularidad con los derechos de autor, entre las que se encuentran webs como Seriesyonkis o Cinetube, entre otros muchos.

La que hasta ahora fue ministra de cultura, Ágeles, González Sinde, afirmó al inicio de la campaña a las elecciones generales que la ley que llevaría su nombre sería aprobada antes del cambio de formar el nuevo ejecutivo de gobierno pero desde el Consejo de Ministros se rechazó la propuesta y se dejó en manos del próximo gobierno, que se espera que siga una línea similar en este tema, ya que apoyó la propuesta en la votación.

Los movimientos en contra de esta ley llevaron a muchos Indignados a reclamar su anulación y que, de este modo, se buscase otra solución. Por otro lado, los autores y la SGAE como Sociedad apoyaron esta ley desde el primer momento y, por lo tanto, desde marzo hay un debate continuo que ha llevado a la ministra a la boca de muchos. Wikileaks también se hizo eco de esta noticia ya que dio a conocer que, desde altos mandos en EEUU el Gobierno estaba asumiendo una presión para que se aprobase lo antes posible.

Las cosas siguen sin estar muy claras por el momento y sigue debatiéndose su eficacia y si es una buena solución castigar a la web o es mejor reducir precios o impuestos. De momento Sinde termina la legislatura sin Ley.
Actualizado: 25-11-2011

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Aparentemente aquí hemos parado la ley, incluyendo el último intento del PSOE de colarla a traición, aunque al final se echaron atrás. Pero, a tenor del descaro total de los censores americanos y a que dada la presión que los estados juntitos estos ejercen sobre el resto de pobres mortales, veremos si aquí no empiezan a reírles la gracia y seguir su ejemplo de "lol, a la mierda las leyes, esta web no mola y la cierro porque me sale de ahí" y es muy posible que bajo presión de EEUU ocurra, y que lo de que el PSOE se haya echado atrás en el último momento no sea una forma de recapturar votos dejándoles el marrón al PP.

Veremos en qué queda esto. Me limito a dar cobertura a la noticia citando fuentes con la esperanza de que se difunda más y la gente se movilice contra la censura. Aunque el pasotismo impera siempre, si ya se ha logrado algo con lo del 15-M, por intentar que no quede.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Análisis: Sonic y el caballero negro

Y con el aniversario de Sonic en ciernes, a riesgo de convertir este blog en un monográfico sobre el erizo, no puedo por más que retro-analizar uno de los juegos que creo que ha sido más infravalorado de toda la serie (y me ha costado decidirme, porque la crítica es inflexible con cada nuevo juego del erizo que sacan). Me refiero al Sonic y el caballero negro.



Criticadísimo por mil y un razones, la más prominente es que no es un Sonic al uso y que el control falla. No voy a decir que los que digan que es un mal juego estén equivocados pero... no, esperad, sí lo voy a decir.

No me malinterpreten, que yo respeto la diversidad de opiniones, pero a este juego se le ha defenestrado en exceso y ya es decir, sabiendo que esto ya es una constante en la saga, pero cosas como que Screwattack lo calificase como el peor juego de Wii de su año me parecen una trollada del copón. Consentida por la opinión popular, pero trollada al fin y al cabo.

El juego está basado en las leyendas artúricas, al igual que el anterior juego del estilo "storybook", Sonic y los anillos secretos, estaba basado en las mil y una noches. De entrada esto debería dar a entender que se trata de un juego aparte, experimental, alternativo... como queráis llamarlo. Lo que cuenta es que el juego esté bien hecho, no que la gente se lo cargue antes de tiempo por no ser como el resto de la saga cuando Sega claramente etiquetó a estos juegos como algo aparte, "storybooks" en este caso.

Bien es cierto que la idea de meter a un personaje conocido y establecido en un mundo de fantasía literaria popular puede no ser muy buena, y tal vez debieron haber aprovechado esto para crear otra franquicia aparte en vez de darle más trabajo al ya explotado erizo, o incluso re-utilizar alguna un poco muerta (la idea de un protagonista que va saltando entre cuentos populares sería una gran premisa para un nuevo Alex Kidd). Pero como comento, hay que valorar el juego por lo que es, al margen de que se sitúe en un capítulo aparte dentro de su serie.

El juego nos pone en el papel de Sonic desfaciendo entuertos en el citado mundo artúrico, con otros personajes de la saga interpretando roles de dichos cuentos, y Sonic espada en mano y... ¿QUÉ? ¿SONIC CON UNA ESPADA? INSTANT FAIL. Calma... dejadme explicar. Se trata del nuevo "gimmick" jugable, y en contra de lo que uno esperaría se integra perfectamente en el juego. Los controles de Sonic son los típicos: salto, ataque dirigido, pisotón... el único movimiento habitual que falta es el light dash para coger anillos alineados, pero los anillos son escasos en este juego, ergo tampoco tendría mayor utilidad. Sin embargo, para entender el control de este juego, hace falta indagar directamente en el de su predecesor.


Espadas, espadas everywhere

Para los que no lo sepan, al margen de la ambientación alternativa, Sega también quiso experimentar con la fórmula jugable de estos capítulos aparte, y en el primero, el de los anillos secretos, Sonic iba sólo hacia delante y el jugador usaba el Wiimote de lado para controlar únicamente el paso a izquierda, derecha, salto, ataque dirigido, y cuando los desbloqueabas, el turbo, el ralentizador, y el paso atrás. Esto provocaba una jugabilidad on rails que sobre el papel era buena como experimento pero que estaba llevada a cabo de forma penosa, con tramos diseñados con el esquema tradicional de Sonic en mente, lo cual chocaba con el movimiento automático hacia delante si por ejemplo tenías que hacer algo tan sencillo como andar unos metros hacia atrás para corregir un desvío, cosa que se tornaba imposible, o más bien, impreciso. Además, el juego hacía gala de un sistema de niveles donde ibas desbloqueando habilidades, que de nuevo, era una buena idea pero que se llevó mal a cabo ya que "despiezaron" demasiado a Sonic y para cuando conseguías un set de habilidades que lo hacía mínimamente manejable, ya te habías pasado todas las misiones, lo cual además provocaba que aunque hicieses las misiones perfectas, no pudieses sacar rango oro porque aún necesitabas llegar a nivel 60 o 70 para que la velocidad de Sonic fuese la suficiente.

Sega tomó buena nota de las críticas, justificadas en este caso, y continuó experimentando con esta jugabilidad alternativa, con un título que mantiene el esquema del camino prefijado, pero que da total libertad al jugador para moverse con el nunchuk y correr, saltar y turbear con los botones como toda la vida, dejando lo de agitar el mando para los espadazos. Vamos, que mejoraron toda la experiencia jugable y... ¿Qué fue lo que consiguieron? Aún más criticas. Que me lo expliquen...

Sí es cierto que por aprovechar el contol por movimiento y profundizar en la jugabilidad con la espada de manera que esta no se quedase en un añadido ignorable, hay ocasiones donde hay demasiados enemigos, lo cual obliga a agitar el mando, pero el control de la espada es francamente sencillo. Si lo agitas estando parado, haces una serie de estoques hacia delante, si lo haces en movimiento, das "abanicazos" con más rango horizontal, y si los haces en salto, haces un ataque giratorio muy a lo Sonic, y si lo haces durante un ataque dirigido, haces el clásico rodillo para atropellar a hordas de enemigos. Y ya está. Es tan sencillo como he explicado, así que, perdonad si parezco redicho pero ¿dónde está la complicación que hace al juego incontrolable? Obviamente, hay enemigos que no puedes atacar de frente porque llevan lanzas o armas de largo alcance, otros que llevan escudos que la espada no atraviesa y hay que tirar de ataques dirigidos tradicionales, hay enemigos gigantes que requieren dos o tres golpes y que a la vez esquives sus ataques, etc... vamos que, en general, hay excepciones y triquiñuelas para mantenerte activo y que no se reduzca todo a un "agita el mando para ganar".


Sonic, a punto de enseñarle al fulano ese lo que es un ataque dirigido.

Tampoco entiendo las críticas a que algunos escenarios sean planos y que el juego se base más en matar enemigos o coger ítems que en cruzar precipicios, cuando antes las quejas provenían de que era fácil despeñarse por los precipicios (en un juego de PLATAFORMAS). Incongruente. Naturalmente, no sería un juego de plataformas si no hubiese que saltar con precisión, pero es que a diferencia de lo que muchos pregonan, sí que hay un buen puñado de estas fases, intercaladas con naturalidad con los tramos de más espadacheo. Por ejemplo, en la fase de la llanura titánica, tan pronto estamos en una enorme explanada dando espadazos, como saltando por una serie de ramas y raíles para evitar darnos con una marea de bolas de pinchos, como escalando enormes carruajes llevados por trolls enormes que a su vez tienen un buen puñado de tramos de subidas y bajadas, todo aderezado con los típicos raíles, rizos, plataformas móviles, momentos "extremos", intercambios entre perspectivas 3d y 2d, y demás artimañas de los juegos de Sonic modernos para propiciar el espectáculo. Y hablando de fases, otra crítica es que el juego es muy corto, lo cual es una verdad a medias. La historia principal te la puedes hacer en tres o cuatro horas, mas un par más para cierta sorpresa que hay después de la primera vez que ves los créditos. Pero como en todo juego de Sonic, lo que cuenta es la rejugabilidad y el hacerse las fases buscando todas las rutas intentando hacer el mejor tiempo y el mejor rango, y hay 14 mundos con un buen puñado de misiones cada uno, así que hay cuerda para rato, en contra de la creencia popular de que el juego es corto. Y bien variado por cierto, con fases desarrolladas en una cueva de cristal, la guarida de un dragón, una ciudad minera completa con lava, géiseres de lava, y tramos de raíles y loopings sobre pozos de lava, otra en un pantano, otra en un enorme monolito, etc etc etc, todas ellas con un nivel visual despampanante.


Precioso

Que esa es otra, la calidad gráfica de este juego es bestial. La distancia de dibujado y el nivel de detalle es muy bueno y se nota el mimo por hacer entornos absorbentes y que aprovechen la capacidad de Wii, teniendo en cuenta que hablamos de un juego de Sonic y de que estaremos la mayor parte del tiempo masacrando hordas de enemigos mientras corremos a todo trapo. Como detalle adicional, han cuidado hasta la ambientación, ya que absolutamente todo está "arturizado": las perlas que recargan el turbo ahora son manzanas y hadas rojas, los escudos son hadas amarillas (que además también recargan anillos), las rampas que nos lanzan por los aires son ahora ruedas de molinos acuáticos, en vez de cápsulas de ítems, ahora tenemos jarrones y cofres, hay ítems como pociones que nos libran de ciertos efectos secundarios que provocan algunos enemigos, iconos de espada que dan algo más de fuerza momentáneamente, etc etc etc.

Y la música... como siempre, va en gustos, pero los maestros Tallarico, Senoue y compañía vuelven a brillar cn luz propia, tanto por los temas de los niveles (escuchad "Deep Woods" o "Dragon´s Lair") como de los temas cantados ("Fight the Knight" y "Knight of the Wind" se salen) como incluso de los TEMAS DE LOS MENÚS (en serio, el tema del menú de opciones es increíble). Juzguen por ustedes mismos:

Tema del menú de opciones:


"Fight the Knight", tema del Rey Arturo:


Tema de la fase "Deep Woods":


Y no pongo más o esto daría para un nuevo "machacándonos el tímpano mix"

También debo comentar que hay un buen puñado de cosas a desbloquear, como un gran puñado de misiones incluyendo unas cuantas "misiones de ránking" en las que se te permite subir tu puntuación a leaderboards online, tres personajes (opcionales, tranquilos todos) que se vuelven jugables para todas las fases de la segunda mitad del juego a partir de cierto punto en la historia (incluyendo algunas de las de online), música, arts, incluso vídeos con dibujos hechos por fans seleccionados por Sega en el concurso aquel que hicieron para el lanzamiento del juego (Sega siempre pendiente de ellos aunque estos a veces no lo merezcan). A medida que avanzamos, desbloqueamos ciertas mejoras permanentes en nuestra capacidad de salto, rango de ataque y barra de turbo, así como objetos coleccionables que podemos equiparnos (a lo Mario 3) antes de la fase para por ejemplo, hacernos inmunes al veneno, obtener más puntos por los combos, o partes para construir nuevas armas equipables que nos dan habilidades adicionales. Estos coleccionables se distinguien de los ítems normales en que cuando los consigues en la fase se ven "decoloridos" y cuando la terminas, tienes la opción de "identificarlos" vía herrero (Tails), con opción a pillar más a mejor rango hagamos. Lo mejor es que estas mejoras están planteadas como premios, siendo opcionales y accesorias a nuestra "performance" en la fase, a diferencia del anterior juego donde su ausencia entorpecía la jugabilidad hasta que las conseguías.



El juego no obstante no está extento de fallos. Por ejemplo, en ocasiones, el sistema de camino prefijado, por mucho control con stick de nunchuck que haya y por mucho que este sea una enorme mejora respecto al anterior juego, todavía puede dejarte vendido si intentas retroceder o moverte a los lados en las zonas más cerradas. Estas ocasiones no son muy comunes afortunadamente, pero fastidia cuando sucede, sobre todo en las misiones opcionales más chungas que requieren de verdaderos ejercicios de precisión. Asimismo, la aventura principal es algo corta y los menos completistas pueden sentirse defraudados. Y para rematar, aunque el juego hace gala de un modo multijugador, éste es más bien un modo extra en el que echarse unas risas con los amigos, pero no pasa de ahí, ya que a diferencia del modo party del anterior juego, ya no podemos jugar contra la CPU (si no tienes amigos humanos, no puedes probarlo, ya que tampoco hay online) y se basa siempre en matar a los rivales en escenarios cerrados, en contra de las clásicas carreras 1 vs 1 de los Sonic clásicos, o del citado genial modo party del anillos secretos, tan completo que daba para un juego aparte, (Sega dijo que incluso utilizó un equipo aparte para ese modo), así que no se entiende que después de esa currada, se marquen un modo multi tan soso en esta entrega, por mucho que sea un extra.

En definitiva, es un juego muy sólido, al que quizá le falle pulir las físicas en según que situaciones, una aventura principal más larga, y tener una base de fans que no se cague en todo lo que no sea un Sonic 2d pre-Rush.

En serio, quizá no de sobresaliente, pero por mucha disparidad de opiniones que haya, esto no es un juego de 2 sobre 10 ni de broma.

jueves, 10 de noviembre de 2011

Análisis: Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno


Ahora que tenemos el reciente "Mario y Sonic en los juegos olímpicos de Londres 2012" (tela con el titulito), creo que no hay mejor momento para analizar uno de los grandes tapados de Wii y DS, y me refiero a la anterior entrega de este crossover mascotero, Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno.



Como suele suceder en sagas muy conocidas, el público suele recibir estos "capítulos alternativos" (o en este caso deportivos) con cierto escepticismo o como "otro más, y van...", cuanto menos en dos sagas tan populares y masivas como la del fontanero y la del erizo.



Ni Mario ni Sonic: Yoshi y Silver molan más

Muchos se sintieron decepcionados con que el histórico primer crossover oficial de ambas sagas fuese un título deportivo, y al margen de opiniones sobre si mezclar ambas jugabilidades en un título "serio" fuese a funcionar o no, lo cierto es que aquel primer título olimpico de Pekín (perdón, Beijing) 2008, era poco más que un Wiisports con Mario y Sonic pegados encima con loctite. Podría gustar más o menos, pero no pasaba de ser eso mismo, como se recordará por la nula ambientación representativa de ambas series (exceptuando cuatro eventos fantasía cortos e insuficientes ante los 25 eventos olímpicos "reales" y sus múltiples variaciones), jugabilidad basada en machacar botones a lo Track & Field (o en este caso, agitar mandos) y, en general, sensación de vacío.

Al poco, Sega (la que se encarga del desarrollo de estos juegos) lanzó una versión para DS que mejoraba algo la papeleta, con mejores controles, más eventos fantasía y una mayor variedad de opciones configurables, pero aún no muy bien rematada.

No obstante, vendiendo la millonada que vendió, la secuela (ambientada en los juegos de invierno de Vancouver 2010) estaba cantada. Sega la planteó como una versión dual, con dos versiones con la misma premisa e historia básica pero que a efectos jugables son muy diferentes, al estilo de lo que ambas compañías hicieron con los Sonic de 8 bits, los Mario y DK Land, o más recientemente, las dos versiones del Sonic Unleashed. La de Wii sería totalmente arcade para potenciar los conocidos piques de los que siempre han hecho gala los Marios y Sonics "esportivos" que tantos buenos ratos han dado con los colegas, mientras que la de DS compensa las desventajas multijugador propias de un sistema portátil en contra de uno de sobremesa, con un modo monojugador más completo y aventurero, en la línea de lo que ya hizo Camelot con sus Mario Tennis y Golf en sus versiones portátiles.

Lo primero que llama la atención de esta secuela es la declaración de intenciones que supone en contraste con el anterior juego: esta vez no estamos ante un juego olímpico genérico con Mario y Sonic metidos con calzador, sino que al contrario, esto es un juego de Mario y Sonic en toda regla, que simplemente toma como base un evento deportivo real (las olimpiadas de invierno en este caso). Hay un número muchísimo mayor de eventos fantasía, siendo literalmente la mitad del juego, puede que incluso más, teniendo en cuenta que muchos tienen múltiples escenarios y/o variaciones, como por ejemplo, el salto fantasía, que se puede jugar al estilo Mario Kart tradicional, o en equipos, donde los cuatro participantes cooperan para lograr la puntuación más alta posible. El apartado artístico y sonoro ratifican lo dicho, pues si bien ambas versiones tienen un apartado técnico que no es ninguna virguería, sí resulta todo mucho más agradable a la vista, tanto por el nivel de detalle y colorido, lo cual se nota en los escenarios de las pruebas "normales", como por el hecho de que haya escenarios ambientados en lugares clásicos de ambas series como la galaxia ovoestrella o la fábrica de Robotnik, temas musicales incluídos, algunos con arreglos brutales como el tema de Sky Sanctuary en el ala delta fantasía, o el Main Theme de Mario 64 que está por ahí como desbloqueable (¿música desbloqueable? surprais, surprais).


¿Bowser en Radical Highway? Es tan awesome como suena

Pero es que incluso los eventos olímpicos "normales" tienen una presentación y control muchísimo más depurados: sí, se siguen usando controles por movimiento/táctiles, pero ahora simplemente trazamos movimientos para ejecutar acciones concretas, en lugar del remeneo masivo de mandos que requería el anterior juego, de modo que tenemos un control más completo e intuitivo, sin olvidarnos de que, aunque estos eventos "reales" no disponen de cajas de items, se nota el esfuerzo de Sega por presentarlos de una forma mucho más "Mario" (y Sonic), con trucos para ganar velocidad como saltos, piruetas y miniturbos, la presencia de supertrallazos si recargamos el puck lo suficiente en el hockey, y otras cosas más por el estilo, aunque da la sensación de que se quedan a medio camino, posiblemente por el peso de la licencia oficial del comité olímpico, que es probablemente lo que de entrada obligó a Sega a dividir el juego en deportes "normales" y "fantasía". Es una pena porque aunque el juego mejora ENTEROS respecto al anterior, queda la sensación de que Sega debería deshechar la licencia olípica y hacer un Mario y Sonic deportivo al estilo clásico de ambas sagas, de manera que el juego entero fuese compuesto por deportes y pruebas totalmente "marianas" (y "soniqueras"). No obstante, pese a las limitaciones, Sega ha sabido "esquivar la ley" e implementar mecánicas y controles mucho más tradicionales respecto a los clásicos títulos deportivos del fontanero y el erizo (Mario Kart, Mario Golf, Sonic Riders, Sega Superstars Tennis, etc) lo cual hace ganar muchísimo a esta secuela sobre su pobre antecesor.

Hablando de controles, en ambas versiones, los eventos se controlan parecido: en Wii, se usa el Wiimote en diversas posturas, y en DS se usan controles equivalentes usando los botones o la táctil, según sea más fácil al trasladar los deportes del de Wii a la DS. Aunque nos encontramos con unos 30 deportes, algunos con diferentes variaciones en el mismo, podríamos clasificar los eventos en "tipo carreras", "tipo puntuación" y "tipo batalla", ya que aunque no existe tal clasificación oficialmente, encontramos tres tipos de control claramente diferenciados.

Los de tipo carreras son, por ejemplo, el eslalon donde competimos por el mejor tiempo, uno contra uno, o todos contra todos, así como el snowboard y el skicross, incluyendo sus versiones fantasía. Estos se controlan en Wii usando el mando verticalmente, haciendo suaves giros a izquierda y derecha para controlar la dirección, movimiento hacia abajo para acelerar y agacharse en las cuestas, movimiento hacia arriba para saltar, y meneos varios para hacer piruetas en el aire si pillamos una rampa de salto lo suficientemente bestia para que nos de tiempo a bailar por el aire (las piruetas son a lo Sonic Riders, que dan velocidad cuantas más hagas pero siempre y cuando aterrices bien en vez de hacerlo de boca). Aplicad lo mismo a DS cambiando movimientos de Wiimote por trazos en la táctil, a excepción del patinaje de velocidad y su versión fantasía, que se controla con los gatillos L y R simulando el movimiento real que se hace en este deporte.


¡Daisy tiene una estrella! ¡Huíd insensatos!

Los de tipo puntuación suelen basarse en seguir una secuencia de movimientos haciéndolo lo mejor posible. Estos incluyen, por ejemplo, el half pipe, el curling y el patinaje artístico. Simplemente hay que seguir la secuencia que nos digan, tal como apuntar en el curling o seguir las notas en el patinaje artístico como si de un juego musical se tratase. En DS, estos eventos se controlan con la táctil, a excepción del half pipe que se controla con la cruceta y los botones.

Los de tipo batalla son aquellos en los que los jugadores (o equipos de) compiten por ganar un partido, generalmente con tintes violentos, como por ejemplo, el hockey, su versión fantasía, el ala delta (exclusivo de Wii) y la lucha de tanques de nieve (exclusiva de DS, y es tan bestia como suena). En Wii, suele usarse el mando de lado a lo NES, con cruceta, botones, y algún shake shake ocasional, a excepción de la pelea de bolas de nieve (una especia de balón prisionero pero a lo cafre) que se controla igual pero con el Wiimote levantado. En DS, estos eventos tiran de cruceta y botones, salvo el hockey que se controla con la táctil, decisión totalmente incomprensible y que lastra un deporte que se queda en bueno cuando podría haber sido dios como su equivalente de Wii, aunque la vertiente fantasía compensa este fallito de control con una mayor variedad y profundidad jugable, añadiendo trallazos aún más bastos que los del hockey normal, ítems, muelles, y demás paridas típicas de ambas series que caldean el ambiente y lo hacen más interesante. De la de Wii no tengo queja (y también tiene vertiente fantasía, conste).

Como colofón a este apartado, añadir que todos los eventos tienen sus trucos y movimientos "avanzados" para que el juego tenga chicha, tales como pasar por la cara interior de las banderas en esquí alpino para ganar más velocidad, los pases y jugadas en hockey, o los sempiternos miniturbos (tranquilos todos, no existe snaking alguno, sino que se hacen pulsando un botón y se recargan con anillos y/o monedas)

Respecto a los modos de juego, en Wii llama la atención que no existan "copas" o torneos como en los Marios/Sonics deportivos tradicionales (algo que sí tenía el anterior crossover olímpico). En su lugar, tenemos un buen puñado de retos y modos de juego, a completar a nuestro antojo, al estilo de juegos como Super Smash Bros Brawl, que dan libertad al jugador para que vaya superando retos y desbloqueando cosas a su bola. El modo principal, es el festival, con dos vertientes, el modo individual y el modo equipo (y con buenas noticias: el modo equipo no te obliga a jugar con ayudantes controlados por la CPU, ¡tiene cooperativo!). En ambas, vas pasando los días que duran las olimpiadas compitiendo en eventos, haciendo misioncillas (tales como romper todos los bloques de hielo en la pista de hockey antes de que acabe el tiempo) y batallando contra jefes finales, dícese, espontáneos que vienen a dar por saco, todos viejos conocidos de Mario y de Sonic, tales como Eggman Nega o el Rey Boo, todo por ser el deportista con más puntos al final del evento.

Aparte, en la versión de Wii, cada cosa que completemos, nos dará puntos de compra que podremos canjear por multitud de cositas desbloqueables en las diversas tiendas del juego, y como es de esperar, no todos los artículos están disponibles al inicio, así que hay cuerda para rato para los completófilos como yo. En este apartado, llama la atención la increíble variedad de "customización" con los Miis, ya que podemos definir sus estadísticas y apariencia física equipándolo con las decenas de prendas y trajes que existen en el juego, e incluso disfrazarlo con trajes de personajes que se pueden desbloquear, tanto de los jugables como de los jefes e invitados.

En DS, no hay dinero ni Miis que valgan, pero a cambio tenemos el modo aventura, que como comentamos, toma la base del modo homónimo de los Mario Tenis y Golf portátiles, explorando escenarios, resolviendo algún entuerto, realizando misiones tanto en los deportes en sí como "misiones de campo" (y juntando todas hay un buen puñado de misiones), y batallando contra los jefes que también salen aquí. Eso sí, no esperéis gran cosa de la trama, a pesar de que por una vez se han desmarcado del rollo "debo ser el mejor entrenador Pokémon digo... el mejor deportista" que tenían los Marios deportivos de GBC y GBA, teniendo en su lugar que detener a Bowser y a Robotnik en su malvado plan de secuestrar los juegos olímpicos, secuestrando para ello a los espíritus de la nieve, secuestrando en consecuencia el clima del mundo (es tan épico como suena, en serio [/irony]). Al menos se han currado el fanservice con múltiples referencias, algunas muy improbables en un juego de corte tan comercialoide, como una breve pero existente referencia al primer Mario Land en uno de los periodicuchos con curiosidades que nos encontramos por los mapeados.


Ambos juegos tienen un sistema de "logros", así como unos cuantos artistas invitados (como Birdo o Big), que en DS salen durante la aventura para proponernos misiones y/o darnos algún ítem necesario, y en Wii como parte de un reto consistente en fotografiarlos a todos si descubres dónde están (con el botón menos). Y es que como comento antes, se han currado tanto el fanservice, que duele que, por alguna razón no haya personajes desbloqueables en ninguna de las dos versiones. Bien es cierto que lo de que todos los personajes vengan desbloqueados desde el inicio es parte de los esfuerzos de Nintendo y Sega de acercar el juego al mayor público posible, comenzando con un juego directo y variado, y con cosillas y retos desbloqueables para los más avezados, pero es que los jefes e invitados podrían haber sido perfectamente personajes jugables, ya que todos tiran de modelos que tenían en juegos donde sí que eran jugables, como Birdo o Rouge, y de hecho cuando te enfrentas a los jefes cara a cara, todos actúan como un participante más (excepto Mega Bill Banzai, que sí hace del clásico jefe tocho) ergo no se explica por qué no dejan usar personajes que claramente no suponen un problema de diseño y que casan con el resto de jugables sin mayores diferencias. El hecho de tener que reclutar uno a uno a la panda en el modo historia de DS (en el resto de modos vienen de inicio) y lo de los disfraces desbloqueabls en la versión de Wii, medio salvan la papeleta, pero lo suyo sería jugar con Diddy o Big, no jugar con un Mii vestido de los susodichos.

En cuanto al multi, tiene gran variedad de opciones tanto cooperativas como competitivas, siendo la gran lacra la ausencia de online. Cierto es que tiene leaderboards y la posibilidad de subir y descargar fantasmas para la contrarreloj, pero, nuevamente, lo suyo sería jugar contra gente real, en vez de competir contra sus repeticiones.

Como último punto flaco, junto a la ausencia de online y la falta de personajes desbloquables, añadiría el evento de curling normal en ambas versiones (no así el curling fantasía que es más bien una competición de bolos muy entretenida). El deporte per se no es malo pero tanto la versión de Wii como la de DS adolecen de un mal planteamiento, por razones diferentes. En Wii, el curling es impecable a nivel jugable pero dura DEMASIADO. Como mínimo tienes que hacer dos mangas por partido, y si juegas en free play (para sacar logros y medallas), necesitas un mínimo de dos partidos para sacar el oro ya que se juega a eliminatorias. No sabéis lo frustrante que es querer sacar medallas y tras 20 minutos de juego, perder en la última manga en el último tiro. Simplemente no entiendo que lo hayan hecho tan largo, cuando los demás eventos no pasan de los 5 minutos, exceptuando quizá el hockey si intencionadamente lo juegas a 3 tiempos y con prórroga. Menos mal que al ser un deporte por equipos, todos los personajes que hayas usado se llevan la medalla automáticamente cuando ganas, reduciendo el número de veces "obligadas" que debes jugarlo. Si tienes paciencia esto no te supondrá un problema, pero si no, acabarás odiando el curling.

En DS, el curling es muchísimo más rápido ya que puedes acelerar la cámara durante los tiros y las jugadas de la CPU, así como reducir la partida a una manga por partido, pero nos encontramos con un fallo jugable, consistente en que la CPU es literamente invencible. No estamos ante un caso Lost Levels (o Strikers Charged como equivalente deportivo) pero el curling en DS es sencillamente frustrante. Tengo el juego desde hace meses (hasta entonces sólo tenía la versión de Wii), le he echado más de 40 horas, y teniendo prácticamente todo pasado, soy incapaz de ganar una sola medalla de oro sólo en nivel normal donde me quedo en plata, ni os digo ya en difícil donde no paso del primer partido. La CPU tiene una puntería sobrehumana, SIEMPRE adivinará hacia qué lado quieres lanzar para taponarlo en la siguiente jugada, y encima está la opción exclusiva de DS de jugar con un set de piedras predeterminadas de antemano, obligada en el modo historia y las misiones, que destruye cualquier estrategia que tengas pensada al tener que contar con un set de piedras ya puestas en la pista antes de que nadie haga un lanzamiento. Y que Miya te ampare si te toca empezar a tí el primer lanzamiento, ya que eso significa que la CPU tiene la última tirada y SIEMPRE acertará a sacarte de la pista esa piedra que con tanto tino habías colocado en el mismísimo centro de la diana, en ocasiones vía tiros con efectos imposibles. El curling es la única razón por la que no tengo el logro de sacar todas las misiones con rango oro, con eso lo digo todo.

En general se trata de un juego más que decente, en la línea de los demás Marios y Sonics multijugador, (bueno, son DOS juegos, de hecho yo poseo ambas versiones y se complementan bien). Es una pena que debido a su filosofía "para todos" por la licencia olímpica, así como por la calidad cuestionable de su antecesor, muchos jugones aficionados a los spin offs multijugador de ambas mascotas, hayan decidido pasar de este, cuando si bien no es de sobresaliente, si que mantiene el tipo con todas las de la ley, pese a sus fallitos. Y, como siempre, me niego a poner nota de algún tipo, así que leeros el análisis, malditos obsesos por los numeritos.


Como nota final, resumo las diferencias entre versiones:

-La de Wii está más enfocada al multijugador y es más arcade, mientras que la DS tira de mayor profundidad (por ejemplo, tiene algunas opciones customizables más como más variantes a la hora de elegir el clima) y un modo 1 jugador más largo.

-Hay eventos exclusivos entre versiones. Sólo podrás jugar a la pelea bolas de nieve, el skicross "normal", al trampolín por equipos, y al ala delta en Wii, y de la misma forma, sólo encontrarás el biatlón, el luge, el tiro sobre esquís y la lucha tanques de nieve en DS.

-Los eventos que coinciden comparten planteamiento pero los circuitos y escenarios en sí son totalmente diferentes.

-Los "logros" también difieren, en consecuencia al punto anterior.

-Los minijuegos del modo ídem difieren (y como nota personal, prefiero los de Wii, más redondos y técnicos que los de DS, que son mucho más aleatorios y basados en la suerte).

En general, un gran título deportivo. A la espera estoy de probar la secuela londinense, que promete doblar la cantidad de pruebas, mejorar el control y otras cosas más que ardo en deseos de probar.

De premio por leer el tochazo, un poco de gameplay by Easmo:


Saludos eásmicos.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Una de humor, featuring dobles raseros.

Triscando por memegenerator, di con "dissapointing hedgehog", lo cual me vino al pelo para exponer ciertos dobles raseros que veo en el mundo de los videojuegos de cara a Sonic, con un poco de humor. Dedicado especialmente a Doki, con todo mi hamol, por sus palabras respecto al erizo y su saga, en el podcast especial del 20 aniversario de Sonic al final de la temporada pasada. Esta entrada debió de haber aparecido entonces, pero se me pasó la fecha y ya habíamos cerrado, así que me la guardé para más tarde. Y aquí la tenéis.

Decir que estas imágenes las hice mientras hacía el idiota con memegenerator y no con la idea de que fuesen posteadas, y fue a posteriori cuando pensé en utilizarlas, así que excusad un par de palabras malsonantes que se han colado en un par de ellas (nada que deba escandalizaros, tranquilos, sólo lo aviso para los más correctitos al hablar).

Ojo que son unas cuantas imágenes. Y nada de edits sospechosos quitando imágenes sin avisar, que no creáis que no me doy cuenta de esas cosas...










































Por si a alguien no le ha quedado claro, todo esto es broma. Que nadie se lo tome en serio.