jueves, 10 de noviembre de 2011

Análisis: Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno


Ahora que tenemos el reciente "Mario y Sonic en los juegos olímpicos de Londres 2012" (tela con el titulito), creo que no hay mejor momento para analizar uno de los grandes tapados de Wii y DS, y me refiero a la anterior entrega de este crossover mascotero, Mario y Sonic en los juegos olímpicos de invierno.



Como suele suceder en sagas muy conocidas, el público suele recibir estos "capítulos alternativos" (o en este caso deportivos) con cierto escepticismo o como "otro más, y van...", cuanto menos en dos sagas tan populares y masivas como la del fontanero y la del erizo.



Ni Mario ni Sonic: Yoshi y Silver molan más

Muchos se sintieron decepcionados con que el histórico primer crossover oficial de ambas sagas fuese un título deportivo, y al margen de opiniones sobre si mezclar ambas jugabilidades en un título "serio" fuese a funcionar o no, lo cierto es que aquel primer título olimpico de Pekín (perdón, Beijing) 2008, era poco más que un Wiisports con Mario y Sonic pegados encima con loctite. Podría gustar más o menos, pero no pasaba de ser eso mismo, como se recordará por la nula ambientación representativa de ambas series (exceptuando cuatro eventos fantasía cortos e insuficientes ante los 25 eventos olímpicos "reales" y sus múltiples variaciones), jugabilidad basada en machacar botones a lo Track & Field (o en este caso, agitar mandos) y, en general, sensación de vacío.

Al poco, Sega (la que se encarga del desarrollo de estos juegos) lanzó una versión para DS que mejoraba algo la papeleta, con mejores controles, más eventos fantasía y una mayor variedad de opciones configurables, pero aún no muy bien rematada.

No obstante, vendiendo la millonada que vendió, la secuela (ambientada en los juegos de invierno de Vancouver 2010) estaba cantada. Sega la planteó como una versión dual, con dos versiones con la misma premisa e historia básica pero que a efectos jugables son muy diferentes, al estilo de lo que ambas compañías hicieron con los Sonic de 8 bits, los Mario y DK Land, o más recientemente, las dos versiones del Sonic Unleashed. La de Wii sería totalmente arcade para potenciar los conocidos piques de los que siempre han hecho gala los Marios y Sonics "esportivos" que tantos buenos ratos han dado con los colegas, mientras que la de DS compensa las desventajas multijugador propias de un sistema portátil en contra de uno de sobremesa, con un modo monojugador más completo y aventurero, en la línea de lo que ya hizo Camelot con sus Mario Tennis y Golf en sus versiones portátiles.

Lo primero que llama la atención de esta secuela es la declaración de intenciones que supone en contraste con el anterior juego: esta vez no estamos ante un juego olímpico genérico con Mario y Sonic metidos con calzador, sino que al contrario, esto es un juego de Mario y Sonic en toda regla, que simplemente toma como base un evento deportivo real (las olimpiadas de invierno en este caso). Hay un número muchísimo mayor de eventos fantasía, siendo literalmente la mitad del juego, puede que incluso más, teniendo en cuenta que muchos tienen múltiples escenarios y/o variaciones, como por ejemplo, el salto fantasía, que se puede jugar al estilo Mario Kart tradicional, o en equipos, donde los cuatro participantes cooperan para lograr la puntuación más alta posible. El apartado artístico y sonoro ratifican lo dicho, pues si bien ambas versiones tienen un apartado técnico que no es ninguna virguería, sí resulta todo mucho más agradable a la vista, tanto por el nivel de detalle y colorido, lo cual se nota en los escenarios de las pruebas "normales", como por el hecho de que haya escenarios ambientados en lugares clásicos de ambas series como la galaxia ovoestrella o la fábrica de Robotnik, temas musicales incluídos, algunos con arreglos brutales como el tema de Sky Sanctuary en el ala delta fantasía, o el Main Theme de Mario 64 que está por ahí como desbloqueable (¿música desbloqueable? surprais, surprais).


¿Bowser en Radical Highway? Es tan awesome como suena

Pero es que incluso los eventos olímpicos "normales" tienen una presentación y control muchísimo más depurados: sí, se siguen usando controles por movimiento/táctiles, pero ahora simplemente trazamos movimientos para ejecutar acciones concretas, en lugar del remeneo masivo de mandos que requería el anterior juego, de modo que tenemos un control más completo e intuitivo, sin olvidarnos de que, aunque estos eventos "reales" no disponen de cajas de items, se nota el esfuerzo de Sega por presentarlos de una forma mucho más "Mario" (y Sonic), con trucos para ganar velocidad como saltos, piruetas y miniturbos, la presencia de supertrallazos si recargamos el puck lo suficiente en el hockey, y otras cosas más por el estilo, aunque da la sensación de que se quedan a medio camino, posiblemente por el peso de la licencia oficial del comité olímpico, que es probablemente lo que de entrada obligó a Sega a dividir el juego en deportes "normales" y "fantasía". Es una pena porque aunque el juego mejora ENTEROS respecto al anterior, queda la sensación de que Sega debería deshechar la licencia olípica y hacer un Mario y Sonic deportivo al estilo clásico de ambas sagas, de manera que el juego entero fuese compuesto por deportes y pruebas totalmente "marianas" (y "soniqueras"). No obstante, pese a las limitaciones, Sega ha sabido "esquivar la ley" e implementar mecánicas y controles mucho más tradicionales respecto a los clásicos títulos deportivos del fontanero y el erizo (Mario Kart, Mario Golf, Sonic Riders, Sega Superstars Tennis, etc) lo cual hace ganar muchísimo a esta secuela sobre su pobre antecesor.

Hablando de controles, en ambas versiones, los eventos se controlan parecido: en Wii, se usa el Wiimote en diversas posturas, y en DS se usan controles equivalentes usando los botones o la táctil, según sea más fácil al trasladar los deportes del de Wii a la DS. Aunque nos encontramos con unos 30 deportes, algunos con diferentes variaciones en el mismo, podríamos clasificar los eventos en "tipo carreras", "tipo puntuación" y "tipo batalla", ya que aunque no existe tal clasificación oficialmente, encontramos tres tipos de control claramente diferenciados.

Los de tipo carreras son, por ejemplo, el eslalon donde competimos por el mejor tiempo, uno contra uno, o todos contra todos, así como el snowboard y el skicross, incluyendo sus versiones fantasía. Estos se controlan en Wii usando el mando verticalmente, haciendo suaves giros a izquierda y derecha para controlar la dirección, movimiento hacia abajo para acelerar y agacharse en las cuestas, movimiento hacia arriba para saltar, y meneos varios para hacer piruetas en el aire si pillamos una rampa de salto lo suficientemente bestia para que nos de tiempo a bailar por el aire (las piruetas son a lo Sonic Riders, que dan velocidad cuantas más hagas pero siempre y cuando aterrices bien en vez de hacerlo de boca). Aplicad lo mismo a DS cambiando movimientos de Wiimote por trazos en la táctil, a excepción del patinaje de velocidad y su versión fantasía, que se controla con los gatillos L y R simulando el movimiento real que se hace en este deporte.


¡Daisy tiene una estrella! ¡Huíd insensatos!

Los de tipo puntuación suelen basarse en seguir una secuencia de movimientos haciéndolo lo mejor posible. Estos incluyen, por ejemplo, el half pipe, el curling y el patinaje artístico. Simplemente hay que seguir la secuencia que nos digan, tal como apuntar en el curling o seguir las notas en el patinaje artístico como si de un juego musical se tratase. En DS, estos eventos se controlan con la táctil, a excepción del half pipe que se controla con la cruceta y los botones.

Los de tipo batalla son aquellos en los que los jugadores (o equipos de) compiten por ganar un partido, generalmente con tintes violentos, como por ejemplo, el hockey, su versión fantasía, el ala delta (exclusivo de Wii) y la lucha de tanques de nieve (exclusiva de DS, y es tan bestia como suena). En Wii, suele usarse el mando de lado a lo NES, con cruceta, botones, y algún shake shake ocasional, a excepción de la pelea de bolas de nieve (una especia de balón prisionero pero a lo cafre) que se controla igual pero con el Wiimote levantado. En DS, estos eventos tiran de cruceta y botones, salvo el hockey que se controla con la táctil, decisión totalmente incomprensible y que lastra un deporte que se queda en bueno cuando podría haber sido dios como su equivalente de Wii, aunque la vertiente fantasía compensa este fallito de control con una mayor variedad y profundidad jugable, añadiendo trallazos aún más bastos que los del hockey normal, ítems, muelles, y demás paridas típicas de ambas series que caldean el ambiente y lo hacen más interesante. De la de Wii no tengo queja (y también tiene vertiente fantasía, conste).

Como colofón a este apartado, añadir que todos los eventos tienen sus trucos y movimientos "avanzados" para que el juego tenga chicha, tales como pasar por la cara interior de las banderas en esquí alpino para ganar más velocidad, los pases y jugadas en hockey, o los sempiternos miniturbos (tranquilos todos, no existe snaking alguno, sino que se hacen pulsando un botón y se recargan con anillos y/o monedas)

Respecto a los modos de juego, en Wii llama la atención que no existan "copas" o torneos como en los Marios/Sonics deportivos tradicionales (algo que sí tenía el anterior crossover olímpico). En su lugar, tenemos un buen puñado de retos y modos de juego, a completar a nuestro antojo, al estilo de juegos como Super Smash Bros Brawl, que dan libertad al jugador para que vaya superando retos y desbloqueando cosas a su bola. El modo principal, es el festival, con dos vertientes, el modo individual y el modo equipo (y con buenas noticias: el modo equipo no te obliga a jugar con ayudantes controlados por la CPU, ¡tiene cooperativo!). En ambas, vas pasando los días que duran las olimpiadas compitiendo en eventos, haciendo misioncillas (tales como romper todos los bloques de hielo en la pista de hockey antes de que acabe el tiempo) y batallando contra jefes finales, dícese, espontáneos que vienen a dar por saco, todos viejos conocidos de Mario y de Sonic, tales como Eggman Nega o el Rey Boo, todo por ser el deportista con más puntos al final del evento.

Aparte, en la versión de Wii, cada cosa que completemos, nos dará puntos de compra que podremos canjear por multitud de cositas desbloqueables en las diversas tiendas del juego, y como es de esperar, no todos los artículos están disponibles al inicio, así que hay cuerda para rato para los completófilos como yo. En este apartado, llama la atención la increíble variedad de "customización" con los Miis, ya que podemos definir sus estadísticas y apariencia física equipándolo con las decenas de prendas y trajes que existen en el juego, e incluso disfrazarlo con trajes de personajes que se pueden desbloquear, tanto de los jugables como de los jefes e invitados.

En DS, no hay dinero ni Miis que valgan, pero a cambio tenemos el modo aventura, que como comentamos, toma la base del modo homónimo de los Mario Tenis y Golf portátiles, explorando escenarios, resolviendo algún entuerto, realizando misiones tanto en los deportes en sí como "misiones de campo" (y juntando todas hay un buen puñado de misiones), y batallando contra los jefes que también salen aquí. Eso sí, no esperéis gran cosa de la trama, a pesar de que por una vez se han desmarcado del rollo "debo ser el mejor entrenador Pokémon digo... el mejor deportista" que tenían los Marios deportivos de GBC y GBA, teniendo en su lugar que detener a Bowser y a Robotnik en su malvado plan de secuestrar los juegos olímpicos, secuestrando para ello a los espíritus de la nieve, secuestrando en consecuencia el clima del mundo (es tan épico como suena, en serio [/irony]). Al menos se han currado el fanservice con múltiples referencias, algunas muy improbables en un juego de corte tan comercialoide, como una breve pero existente referencia al primer Mario Land en uno de los periodicuchos con curiosidades que nos encontramos por los mapeados.


Ambos juegos tienen un sistema de "logros", así como unos cuantos artistas invitados (como Birdo o Big), que en DS salen durante la aventura para proponernos misiones y/o darnos algún ítem necesario, y en Wii como parte de un reto consistente en fotografiarlos a todos si descubres dónde están (con el botón menos). Y es que como comento antes, se han currado tanto el fanservice, que duele que, por alguna razón no haya personajes desbloqueables en ninguna de las dos versiones. Bien es cierto que lo de que todos los personajes vengan desbloqueados desde el inicio es parte de los esfuerzos de Nintendo y Sega de acercar el juego al mayor público posible, comenzando con un juego directo y variado, y con cosillas y retos desbloqueables para los más avezados, pero es que los jefes e invitados podrían haber sido perfectamente personajes jugables, ya que todos tiran de modelos que tenían en juegos donde sí que eran jugables, como Birdo o Rouge, y de hecho cuando te enfrentas a los jefes cara a cara, todos actúan como un participante más (excepto Mega Bill Banzai, que sí hace del clásico jefe tocho) ergo no se explica por qué no dejan usar personajes que claramente no suponen un problema de diseño y que casan con el resto de jugables sin mayores diferencias. El hecho de tener que reclutar uno a uno a la panda en el modo historia de DS (en el resto de modos vienen de inicio) y lo de los disfraces desbloqueabls en la versión de Wii, medio salvan la papeleta, pero lo suyo sería jugar con Diddy o Big, no jugar con un Mii vestido de los susodichos.

En cuanto al multi, tiene gran variedad de opciones tanto cooperativas como competitivas, siendo la gran lacra la ausencia de online. Cierto es que tiene leaderboards y la posibilidad de subir y descargar fantasmas para la contrarreloj, pero, nuevamente, lo suyo sería jugar contra gente real, en vez de competir contra sus repeticiones.

Como último punto flaco, junto a la ausencia de online y la falta de personajes desbloquables, añadiría el evento de curling normal en ambas versiones (no así el curling fantasía que es más bien una competición de bolos muy entretenida). El deporte per se no es malo pero tanto la versión de Wii como la de DS adolecen de un mal planteamiento, por razones diferentes. En Wii, el curling es impecable a nivel jugable pero dura DEMASIADO. Como mínimo tienes que hacer dos mangas por partido, y si juegas en free play (para sacar logros y medallas), necesitas un mínimo de dos partidos para sacar el oro ya que se juega a eliminatorias. No sabéis lo frustrante que es querer sacar medallas y tras 20 minutos de juego, perder en la última manga en el último tiro. Simplemente no entiendo que lo hayan hecho tan largo, cuando los demás eventos no pasan de los 5 minutos, exceptuando quizá el hockey si intencionadamente lo juegas a 3 tiempos y con prórroga. Menos mal que al ser un deporte por equipos, todos los personajes que hayas usado se llevan la medalla automáticamente cuando ganas, reduciendo el número de veces "obligadas" que debes jugarlo. Si tienes paciencia esto no te supondrá un problema, pero si no, acabarás odiando el curling.

En DS, el curling es muchísimo más rápido ya que puedes acelerar la cámara durante los tiros y las jugadas de la CPU, así como reducir la partida a una manga por partido, pero nos encontramos con un fallo jugable, consistente en que la CPU es literamente invencible. No estamos ante un caso Lost Levels (o Strikers Charged como equivalente deportivo) pero el curling en DS es sencillamente frustrante. Tengo el juego desde hace meses (hasta entonces sólo tenía la versión de Wii), le he echado más de 40 horas, y teniendo prácticamente todo pasado, soy incapaz de ganar una sola medalla de oro sólo en nivel normal donde me quedo en plata, ni os digo ya en difícil donde no paso del primer partido. La CPU tiene una puntería sobrehumana, SIEMPRE adivinará hacia qué lado quieres lanzar para taponarlo en la siguiente jugada, y encima está la opción exclusiva de DS de jugar con un set de piedras predeterminadas de antemano, obligada en el modo historia y las misiones, que destruye cualquier estrategia que tengas pensada al tener que contar con un set de piedras ya puestas en la pista antes de que nadie haga un lanzamiento. Y que Miya te ampare si te toca empezar a tí el primer lanzamiento, ya que eso significa que la CPU tiene la última tirada y SIEMPRE acertará a sacarte de la pista esa piedra que con tanto tino habías colocado en el mismísimo centro de la diana, en ocasiones vía tiros con efectos imposibles. El curling es la única razón por la que no tengo el logro de sacar todas las misiones con rango oro, con eso lo digo todo.

En general se trata de un juego más que decente, en la línea de los demás Marios y Sonics multijugador, (bueno, son DOS juegos, de hecho yo poseo ambas versiones y se complementan bien). Es una pena que debido a su filosofía "para todos" por la licencia olímpica, así como por la calidad cuestionable de su antecesor, muchos jugones aficionados a los spin offs multijugador de ambas mascotas, hayan decidido pasar de este, cuando si bien no es de sobresaliente, si que mantiene el tipo con todas las de la ley, pese a sus fallitos. Y, como siempre, me niego a poner nota de algún tipo, así que leeros el análisis, malditos obsesos por los numeritos.


Como nota final, resumo las diferencias entre versiones:

-La de Wii está más enfocada al multijugador y es más arcade, mientras que la DS tira de mayor profundidad (por ejemplo, tiene algunas opciones customizables más como más variantes a la hora de elegir el clima) y un modo 1 jugador más largo.

-Hay eventos exclusivos entre versiones. Sólo podrás jugar a la pelea bolas de nieve, el skicross "normal", al trampolín por equipos, y al ala delta en Wii, y de la misma forma, sólo encontrarás el biatlón, el luge, el tiro sobre esquís y la lucha tanques de nieve en DS.

-Los eventos que coinciden comparten planteamiento pero los circuitos y escenarios en sí son totalmente diferentes.

-Los "logros" también difieren, en consecuencia al punto anterior.

-Los minijuegos del modo ídem difieren (y como nota personal, prefiero los de Wii, más redondos y técnicos que los de DS, que son mucho más aleatorios y basados en la suerte).

En general, un gran título deportivo. A la espera estoy de probar la secuela londinense, que promete doblar la cantidad de pruebas, mejorar el control y otras cosas más que ardo en deseos de probar.

De premio por leer el tochazo, un poco de gameplay by Easmo:


Saludos eásmicos.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Una de humor, featuring dobles raseros.

Triscando por memegenerator, di con "dissapointing hedgehog", lo cual me vino al pelo para exponer ciertos dobles raseros que veo en el mundo de los videojuegos de cara a Sonic, con un poco de humor. Dedicado especialmente a Doki, con todo mi hamol, por sus palabras respecto al erizo y su saga, en el podcast especial del 20 aniversario de Sonic al final de la temporada pasada. Esta entrada debió de haber aparecido entonces, pero se me pasó la fecha y ya habíamos cerrado, así que me la guardé para más tarde. Y aquí la tenéis.

Decir que estas imágenes las hice mientras hacía el idiota con memegenerator y no con la idea de que fuesen posteadas, y fue a posteriori cuando pensé en utilizarlas, así que excusad un par de palabras malsonantes que se han colado en un par de ellas (nada que deba escandalizaros, tranquilos, sólo lo aviso para los más correctitos al hablar).

Ojo que son unas cuantas imágenes. Y nada de edits sospechosos quitando imágenes sin avisar, que no creáis que no me doy cuenta de esas cosas...










































Por si a alguien no le ha quedado claro, todo esto es broma. Que nadie se lo tome en serio.

jueves, 27 de octubre de 2011

¿Me hago viejo videojueguilmente hablando?

Tema que escribí en Sonic Reikai, que merecía ser comentado en el blog.


Pues sí, algo que creí que nunca me pasaría pero esa es la sensación que tengo últimamente en el tema videojueguil. Aunque lógicamente influye el llevar muchos años jugando a todo lo posible, cada vez veo que los juegos los hacen con menos mismo. Sé que esto es un "bisnes" pero cada vez veo más fallos gordos rompejuegos, o como mínimo puntos discutibles.

Lo noto sobre todo en las sagas que sigo desde siempre (mayormente, casi todo lo de Nintendo y Sega, aunque con los años he añadido otras sagas como Halo). Lo peor es que no sé si soy yo, o si realmente la cosa es tan mala. Lo digo porque veo juegos que todo el mundo laurea y que tienen fallos muy bestias que o bien se les pasan por alto o bien se les ignoran, cuando luego hay otros juegos defenestrados por chorradas mucho más leves. Sé que cada uno tiene su opinión, pero no me estoy refiriendo a que yo critique cosas como "tal enemigo no pega aquí", "la saga perdió su esencia" o "este diseño no me gusta" ni puntilladas de abuelo cebolleta hardcore al estilo, sino a cosas DE BASE que afectan al juego entero. Es más, un cambio en una saga no me parece malo per se, ya que suelo tener manga ancha y juzgar al juego por lo que es, con lo que me adapté a cambios como el modo boost de Sonic o la jugabilidad menos pasillera de los Resident Evil modernos: para mí lo que cuenta es que el juego esté bien hecho y sea coherente con su propia premisa. Y sé que la opinión ajena no debería afectar mi propio juicio ya que es un factor externo al juego, pero no puedo con lo "popularmente correcto", con que la mente colmena de la sociedad decida qué es criticable y qué no, contradiciéndose criticando gilipolleces como que Sonic tenga los ojos verdes, que Fox tenga un nuevo doblador o que Kirby frunza el ceño, pasando la mano por alto a defectos más grandes.


En general tengo una sensación a medio camino entre hacerme viejo, ser un incomprendido (porque cosas que a mí me parecen de cajón son "poco importantes" para el mundo), y una presencia de un velo de "corrección popular" que dicta con qué puedes meterte y con qué no, y que da igual cuánto y cómo argumentes, ya que presupondrán y prejuzgarán tus intenciones en cuanto difieras con el consenso permitido.

Por nombrar algunos ejemplos de los más bestias:

-Mario Kart Wii: Le puedo perdonar la aleatoriedad tan bestia, los circuitos de temáticas repetidas, el cuestionable sistema de puntos online, el modo batalla por equipos obligatorio, el framerate jugando a cuatro y todo lo demás... pero no puedo con el sistema de colisiones. Las físicas de este juego son absurdas. Entendería que, como ocurría en los anteriores, si vas a todo trapo y te comes una pared de frente, te quedes parado en seco, o que si arrastras las ruedas contra un quitamiedos pierdas velocidad, pero es que eso no se aplica en este juego, ya que ROZAR una pared con el píxel de la punta de la rueda equivale a frenar en seco con un característico y sonoro PLOF aunque la pared ni siquiera acabe en esquina.

Lo pregunto por los foros y la gente ni siquiera se ha parado a pensar en esto cuando es un problema de base que afecta al juego entero, notorio sobre todo en los circuitos retro que por mucho que los hayan ensanchado, siguen teniendo curvas pensadas para la jugabilidad clásica (léase, del double dash para atrás) y que por ende son imposibles de tomar sin frenar antes, o sin comerse un PLOF de estos a la que acaricies una mota de la pared más cercana. Luego veo cosas como por ejemplo que la gente ponga a caer de un burro el Super Paper Mario por tener un par de fases de relleno, y me cuestiono la inteligencia humana. Obviamente es posible acostumbrarse, pero es un detalle más que criticable el cual parece no importar a nadie.

-Super Smash Bros Brawl: Uno de los máximos exponentes. Nintendo tiene que entender que si quiere hacer un juego para que juegue todo el mundo, debería de ser para TODO EL MUNDO, no sólo para novatos, porque el que Sakurai confesase que desniveló el juego con cosas como los troll-resbalones a propósito es de juzgado de guardia. Melee y 64 eran altamente competitivos, pero igualmente podían ser todo lo pachangueros que quisieras retocando opciones como el peso, la gravedad, la velocidad, la frecuencia de objetos, etc. Si favoreces a un sector en detrimento del otro, ya no es para todo el mundo.

Y es que le puedo perdonar el destrozo del modo dianas, las simplificaciones de diseño como el eliminar los esquives aéreos direccionales (como comenté al inicio, un cambio de diseño no tiene por qué ser malo per se, sólo es acostumbrarte a lo nuevo), e incluso estirándome muuuucho, podría perdonarle los resbalones y el lagazo del online. Con lo que no trago es con que no se parasen a hacer algo tan simple como testar a los personajes, ya que por mucho trofeo y mierda coleccionable que le metas, y por muy tocho que hagas el juego, si te falla el concepto base (la lucha, en el caso de un juego de lucha), te cargas todo el juego, como cuando en la universidad te encargan un trabajo y si no hablas del tema principal que te mandan, ya puedes escribir 1000 páginas bien hechas que no vas a aprobar porque no tratas el tema que se te ha pedido. Por resumíroslo a los no versados en el Smash, Metaknight, Snake, Pit, y en menor medida, Falco, Olimar, y ROB, DESTRUYEN al resto de personajes. Asimismo, no intentéis jugar competitivamente con Mario, Ganon, Yoshi, Jigglypuff y Falcon a menos que queráis que os salga una úlcera por la frustración.

Es cierto que no existe el juego totalmente balanceado, y que siempre se cuela algún personaje al que sacarle algún exploit, pero aquí no hablamos de que el reflector de Fox se pueda usar para combear como en Melee, sino de que los personajes chetados tienen unos stats MUY por encima de la media (el AAA de Snake, es más fuerte que el smash lateral de Mario CARGADO). Para mí que cuando lo testaron dijeron algo así como "¿le das al A y pega? Pos hale, funciona bien".

No negaré que en comparación con los dos anteriores Smash, este sí que se llevó críticas, pero aún así, la mente colmena de lo popularmente correcto impide ponerle menos de un 9. Luego veo a la gente quejarse de las armas especiales de los Soul Calibur porque desnivelan el juego (cuando basta con NO ACTIVAR dichas armas especiales) y muero un poquito por dentro.

-Sonic Unleashed HD: No diré nada que no sepáis ya. La mayoría de juegos con mecánica boost me gustan, menos este, así que no se trata de críticas tipo "Sonic ojos verdes" ni de la existencia del boost, no. Se trata de que el diseño de fases es horroroso. Nuevamente, entiendo una diferencia de gustos, pero no puedo con que la dificultad se base en memorizar todo el trazado. Obviamente, el proceso de aprendizaje en cualquier juego pasa por un mínimo de ensayo y error, pero normalmente, dicho ensayo y error se basa en estudiar el mapeado y el diseño y ver en qué te has equivocado. Aquí, la mayoría de muertes son obstáculos que es imposible preveer, por lo que el proceso pasa por ser un "corre por el pasillo con el boost puesto, muere varias veces hasta que sepas cómo anticiparte, pasa el obstáculo hasta que des con uno nuevo y repite el proceso". Y sé que esto suena a crítica de hater estereotípica, así que antes de que alguie piense que lo hago por trollear o por picar a los que les guste el juego, os garantizo que es una opinión sincera, con lo que si podéis rebatírmelas con ejemplos y explicaciones concretas (no con vagas descripciones de "esto es así porque lo digo yo) estaré encantado de retractarme si lleváis razón. Pero es que hay cosas absurdas como un ejemplo en Empire City act 1: ¿recordáis la parte de correr por la pared en la que tienes que subir tres pisos así? El juego te pone tres carriles bien definidos por los que hacer el paso lateral o quickstep para esquivar las bombas pero... da la casualidad que los giros son semi scriptados, con lo que a menos que vayas por el carril del centro, Sonic se despega de la pared porque sí y toca repetir el proceso. Eso NO HAY FORMA DE PREVERLO ni nada que te indique que no puedes ir por esos carriles que en el resto del tramo son perfectamente transitables. La única forma es contemplar la magnífica caida porque sí, y tras sufrirla varias veces, descubrir el truco.

Podría perdonar al juego el control medio resbaladizo, los "fallos sospechosos" de la mirilla tanto de día como de noche, e incluso el sobre abuso masivo de QTEs (¿qué le hicieron a las fases del tornado por dios?), e incluso la trollada esa de que si te sales de la pelea con Dark Gaia antes de pasarte el juego por primera vez, tengas que repetir el Egg Dragoon aunque ya lo hayas matado. Pero que los niveles tengan fallos de diseño tan bestias, eleva mis niveles de frustración.

Luego veo a la gente quejarse de que, por ejemplo, es muy complicado cambiar de personaje usando un botón en el Sonic Heroes, y que eso mata al juego, y pienso que dios mata a un gatito.

-Donkey Kong Country Returns: quizá el máximo exponente de lo que quiero transmitir con este post. Se lleva nueves y dices a manta, tildado de obra maestra y de renacer de una serie que lleva 15 años muerta a pesar de que como quien dice, hace un par de años tuvimos los magníficos Jungle Beat y Climber.

Me reitero: me da igual el cambio de diseño, que los enemigos sean instrumentos andantes en vez de los típicos kremlings, la ausencia de la familia Kong excepto Cranky etc... los cambios, gusten o no, son para adaptarse a los tiempos y las audiencias del momento y no son malos per se.

Y como digo que para gustos colores y que lo que a mí me parecen fallos pueden no pasar de detalles para otra persona, le puedo perdonar la ausencia total de variedad de elementos jugables (¿dónde están las fases de zarzas, de vuelo, de mazmorras explorando, de agua, de...?), la consecuente reutilización masiva de los mismos gimmicks (un cuarto de juego son fases de cohetes y de vagonetas, literalmente), la reducción de Diddy a un mero power up, e incluso podría perdonarle que los bonus sean siempre las mismas CUATRO PANTALLAS ESTÁTICAS (cuando los de SNES y GB tenían tres o cuatro tipos de desafíos con mil variaciones cada uno).

Con lo que no trago es con las físicas y el control que para mí lo convierten en injugable. Primero tenemos el control culero, con agitamientos de mando metidos con calzador, que no tienen sentido en un plataformas que exige tal nivel de precisión (el shake shake es el palmeo... y a la vez el movimiento de rodar. Buena suerte intentando no mezclarlos). Segundo, tenemos las físicas, con un DK que pesa un quintal y que parece que vaya sobre hielo, costándole cambiar de dirección e incluso mantenerse quieto tras un salto (en los niveles de plataformas sobre el aire os váis a cagar en todo, sobre todo si no lleváis a Diddy con su jetpack). Y para postre tenemos un diseño de niveles basado en la memorización sistemática en los que perder decenas de vidas (literalmente, no estoy exagerando... ojo a los niveles del templo dorado... brrrr) y que dejan al Sonic Unleashed HD a la altura de un juego de niños.

Y aunque sé que, como dije al principio, la opinión de los demás no debe nublar la mía, no puedo con el doble rasero de las críticas "profesionales" y de los "fans". Haced la siguiente prueba: preguntad en cualquier foro qué opinan sus usuarios sobre las físicas del Soni 4, por poner un ejemplo. Luego preguntad qué les parece las de cualquier entrega nueva de alguna saga clásica como New Mario Bros o éste mismo Donkey Kong Country Returns y maravilláos con la burricie popular. L is for lulz. Lo resumo con una imagen que vale más que mil palabras:



En fin, decidme ¿realmente tengo el sentido del juicio y del gusto tan atrofiados? ¿O es que le doy importancia a la hora de valorar un juego a cosas que no la tienen y viceversa? Por cierto, este mismo tema también se aplica a otros medios de entretenimiento, ergo adivinad de qué va a ir la entrada de la semana que viene...

domingo, 23 de octubre de 2011

No Waluigi = juego arruinado (Mario Kart 7)

Tengo que ponerlo. Me da igual que los que no seais fan de Mario no lo pilléis u os resbale. Pero Nintendo me ha roto el corazón.

Tras el descompensado Mario Kart DS y el regulero Mario Kart Wii, tras seis años de Mario Karts "meh", al fin habían dado con la fórmula del éxito para el venidero Mario Kart 7, la nueva entrega que se lanzará para la Nintendo 3ds de aquí a mes y poco. Parecía que por fin tenían el Mario Kart definitivo a punto de caramelo. Atrás quedaban los personajes chetados, las paredes hechas de superglue, el multijugador capado, los objetos descompensadísimos (ese maldito caparazón azul...), las físicas mierderas y demás joyitas perpetradas por las entregas de DS y Wii. Nintendo se había puesto las pilas, y había hecho que me ilusionase con un Mario Kart por primera vez en más de un lustro. Al fin llegaba un Mario Kart con un aspecto gráfico a la altura, control y físicas cuidadas, variedad jugable (la inclusión de los tramos en ala delta, submarino, los vehículos personalizables, etc) y unos diseños de circuitos nuevos que quitan el hipo tanto por lo creativos como por diseño artístico.

Y van y quitan a Waluigi. El único de los personajes principales que de por sí estaba ya algo marginadete, pero que al menos tenía un puesto fijo en los Marios deprotivos. Y mi personaje favorito.

Para remate, entre los personajes nuevos tenemos a... Metal Mario. El cual es Mario con el ítem de la gorra metálica, pero puesto como un personaje aparte del Mario común, en vez de poner el susodicho ítem como... pues eso, como un ítem que puedan usar todos.

O sea, que quitan a un personaje de toda la vida, para meterme esta mierda. Para los no entendidos en videojuegos, imaginad que en los Simpson van y quitan a Skinner y como personaje nuevo, meten a tipo de incógnito, así por las buenas y sin mayor explicación. O que en Big Bang metan como personaje al gemelo de Leonard interpretado por el mismo actor, y a la vez hagan como que Sheldon nunca existió, así de repente.

Mi reacción al conocer esta noticia:















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En fin, al menos el personaje sí será referenciado puesto que el Pinball Waluigi es uno de los circuitos retro que aparecerán rescatados en la susodicha sección, lo cual apunta a que sólo será una ausencia temporal, por aquello de refrescar el cast de personajes poniendo y quitando de tanto en cuando (por ejemplo, vuelve a salir Estela que llevaba ausente unos cuantos juegos). Y, bueno, puede que realmente haya más de 16 personajes en este juego y que Waluigi esté como desbloqueable entre los hipotéticos personajes aún no revelados, si los hubiera o hubiese.

Pero vaya, aún así, como no esté... GAME RUINED.



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Lo siento, el fanboy que hay en mí ha tomado el control momentáneamente. La semana que viene vuelvo a mis habituales tochos, lo prometo. Perdonadme el lapsus, pero Nintendo es una amante mala que sabe que me tiene comiendo de su mano y se puede permitir darme este tipo de disgustos.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Retorno post-veraniego

Vuelvo de mi descanso veraniego. Sí, aquí en Córdoba el verano dura hasta bien entrado Octubre. Y nuestra primavera y otoño duran una semana que es lo que tarda el clima en pasar de un extremo a otro. Pa burros nosotros, que luego no vacilen los bilbaínos, ahívalahostia.

Aún no he terminado todo el material que querría haber tenido terminado para ahora, y para navidades es muy posible que haga otro parón, puesto que planeo reformar el aspecto de mis dos blogs así como empezar a prodigarme más, porque como me demostró el concurso de monólogos online de 1000castings.com, hoy día sin una cuenta en twitter, facebook, o alguna red social al estilo, no te lee ni el tato. Habrá que despojarse de prejuicios arcaicos y lanzarse al mundillo. Porque ya ves tú la gracia que tiene ser humorista si nadie puede verte y por consecuente no puedes recibir críticas constructivas como "lol qué malo eres" o "no lo pillo".

En cualquier caso, retorno a la esfera bloggera. Ojo a la nueva temporada de machacándonos el joystick que podréis seguir EN EL CORRESPONDIENTE BLOG donde, nuevamente, colaboraré para, como dicen ellos, tocarle los píxeles al mundillo videojueguil.

Y aunque el tema cómics anda algo muerto en estos tiempos de crisis, sigo prodigándome en el Fanzine ojo de Pez donde colaboro con Papá Suicida, otra de mis series.

Todo sea por entretener a las masas, aunque muchos no le den valor a lo que haces. Qué dura es la vida del artista no famoso.

En fin, eso, que más y mejor de nuevo. Stay tuned.

lunes, 26 de septiembre de 2011

Ayúdenme con el concurso de monólogos de 1000castings.com (septiembre 2011)

Vuelvo un poco antes de lo previsto de mi descansito bloggero porque me he enrolado en el concurso de monólogos de 1000castings.com en Youtube.

Dado que en las mismas reglas del concurso te instan a difundir el monólogo todo lo que puedas para acumular visitas y positivos, lo cuelgo en los todos los blogs donde posteo (exceptuando Machacándonos el Joystick que siguen de vacaciones hasta final de octubre y no soy quien para contradecir a los jefes).

El monólogo es un experimento al estilo "Nostalgia Critic" como test para ver si este formato funciona y lanzar una sección de videoanálisis de películas que tengo en mente. Normalmente hubiese mandado al concurso cualquier otro vídeo de mis otros monólogos como han hecho, bueno, TODOS LOS DEMÁS PARTICIPANTES, pero la ocasión la pintaban calva al ser un concurso online donde no dependía de público presencial ni aplausómtero, así que decidí probar este estilo en vez de tirar del clásico copia y pega.

Por motivos de trabajos varios, se me ha echado la fecha encima y no ha salido todo lo bien que esperaba (el audio en los dos últimos minutos...) aparte de que cuesta mantener cierto tempo sin una audiencia delante que te lo vaya facilitando. Aunque creo que el nivel de gags está más o menos a la altura.

En fin, teniendo en cuenta que participa gente de la talla de Luismi, tampoco espero comerme un torrao. Pero aún así DIFUNDIDLO. Y si encima sabéis mentir y LO REPRODUCIS EN YOUTUBE Y CLICKÁIS EN EL "ME GUSTA" tanto favor que me hacéis.

CLICKAD EN ESTE ENLACE Y VOTAD EN EL "ME GUSTA"









VOTEN VOTEN VOTEN

Más y mejor en próximas entradas.

martes, 16 de agosto de 2011

Descansito veraniego

Tómome unas vacacioncitas bloggeras. Los proyectos se me acumulan (por fortuna, que no hay que parar de moverse) y ando escaso de tiempo para bloggear, lo cual unido a que se nota que en verano la gente anda de vacaciones y se pasa menos por esto del internet, ha repercutido en las visitas y por ende en mis ganas, así que para no quemarnos, más vale descansar.

Cierro chiringuito hasta finales de septiembre por lo menos, cuando haya cumplido con varias fechas de entrega y terminado otros compromisos laborales varios.

Saludos eásmicos.